Quero levar minha fundação ao próximo nível

Explore formas de avançar a sua fundação de Ancient Dangers além do básico.

Use as Notas de Herói Tombado e Herb para colocar a narrativa no seu nível#

Esses são elementos avançados para usar, mas, se gosta de aprender, experimente! Fornecer uma narrativa aos jogadores é bem divertido e pode incentivá-los a jogar a sua masmorra. Você pode ver exemplos de ajustes nas cenas do modelo. Tente fazer com que Herb entregue as informações importantes, poupando outros detalhes para as notas, já que o jogador precisa ver o Herb Conversa, mas pode decidir se quer ou não ler outras notas.

Herb#

Não tem jeito, este elemento é bem complicado. Mas, sem pânico! Só há uma parte da lógica que você precisa encontrar e editar.

Se quiser apenas um momento com o Herb, siga as etapas a seguir:

  1. Carimbe o elemento no local onde quer que fique.
  2. Foque três vezes até ver o microchip Lógica do Herb e abra-o.
  3. Verifique se a zona de ativação é do tamanho adequado para as suas necessidades.
  4. Encontre e abra o microchip Diálogo de Herb.
  5. Você verá diversos displays de texto de diálogos. Estão em pares - ajuste o par superior para ver Herb Conversa 1 e Herb Final 1. A lógica para o começo e o fim da conversa depende de tal ação. Assim, você terá 2 bolhas no Herb Conversa.
  6. Faça o ajuste e insira o texto que quiser.
Imagens mostrando a análise da lógica de Herb

Imagens mostrando a análise da lógica de Herb

Para colocar mais bolhas na conversa, vamos precisar aprender mais um pouquinho:

  1. Clone Herb Conversa 1 e carimbe-o à esquerda.
  2. Agora, o clone é a primeira bolha. Por meio de texto, ele te ajudará a refrescar a memória e nos ajudará a avançar a explicação. De agora em diante, vamos nos referir a ele com base nas novas posições.
  3. Exclua o fio que vai da saída do portão E até a Conversa 2.
  4. Conecte a saída do portão E à entrada da Conversa 1.
  5. Agora, conecte a saída próximo da Conversa 1 à entrada iniciar texto da Conversa 2.
Imagens mostrando a clonagem e a fiação para fazer mais bolhas nas conversas do Herb

Imagens mostrando a clonagem e a fiação para fazer mais bolhas nas conversas do Herb

Agora, é só esperar - os textos aparecerão em sequência. Contudo, se você quiser melhorar o conteúdo, pode conectar até 2 fios para controlar o áudio e a animação do Herb:

  1. Ajuste a Conversa 1 e vá à página entradas e saídas.
  2. Para a próxima parte, mova o menu de ajustes para a esquerda.
  3. Clone o fio que vem da saída texto ativo na Conversa 2.
  4. Conecte-o à saída texto ativo na Conversa 1.
  5. Agora, clone o fio que vem da saída texto sendo animado na Conversa 2.
  6. Conecte-o à saída texto sendo animado na Conversa 1.
Imagens mostrando a fiação necessária para conectar o áudio e animações de Herb

Imagens mostrando a fiação necessária para conectar o áudio e animações de Herb

Ufa! Haja fiação!

Aprendemos como fazer o Herb falar uma vez com o jogador. Se você gosta de trocar uma ideia, o microchip Diálogo de Herb provê a habilidade de fazer o Herb falar até 5 vezes com o jogador, em lugares diferentes da fase. Caso goste, siga estes passos:

  1. Ative o interruptor de teleporte no microchip Lógica de Herb.
  2. Determine as posições nas quais Herb aparecerá. O local em que Herb é carimbado é o lugar do primeiro diálogo.
  3. Coloque etiquetas (dê a elas o nome HerbTeleport) em cada um dos locais em que você quer que ele apareça.
  4. No microchip Diálogo de Herb, encontre o microchip Teleporte de Herb.
  5. Encontre as 5 saídas necessárias, no caso, todas as Etiquetas de Poder "HerbTeleport".
  6. Conecte cada saída, de cima a baixo, às etiquetas HerbTeleport, em sequência.
  7. O sistema é linear. Após incitar a primeira conversa no local inicial, a lógica ativa a próxima etiqueta HerbTeleport, em sequência. Uma conversa termina, e a próxima começa. Sucessivamente. Para ver exemplos de tal configuração, confira Jogue e Edite.
Imagens mostrando a lógica necessária para ter Herb em múltiplos lugares

Imagens mostrando a lógica necessária para ter Herb em múltiplos lugares

Notas de Herói Tombado#

Outro elemento complexo, mas estamos aqui para aprender. Ele tem dois objetos principais: o gatilho, que é o corpo/crânio de um herói tombado, com uma lógica que define o número da nota, e o pergaminho, que contém o objeto visível, a animação dele e todos os trecos de texto. A lógica detecta o número da nota presente no corpo e ativa o respectivo treco de texto, para exibi-lo no pergaminho.

Desative a prévia de invisibilidade e ative o raio-X para identificar os microchips que você precisa abrir.

Para determinar o texto da nota, abra o microchip Mestre de Notas de Herói Tombado, ajuste os trecos de texto e insira um texto. Note que você terá de focar na nota várias vezes antes de conseguir abrir o microchip.

Para determinar que os corpos façam várias notas de herói tombado, você terá de remover do elemento a parte de herói tombado (segure enquanto foca até extrair), depois cloná-lo para obter o número de notas que você precisa. Enfatizando - você está apenas clonando o herói, não o pergaminho.

Em seguida, para cada clone, ajuste o controle deslizante número de nota para determinar o número dela.

Hora de adicionar quebra-cabeças#

Explorações, combates e espólios são incríveis, mas uma masmorra de respeito precisa ter quebra-cabeças personalizados. Quebra-cabeças exigem planejamento, sobretudo quando o objetivo é torná-los únicos e interessantes.

Todos os níveis básicos de quebra-cabeças têm soluções simples: puxar/empurrar um ou mais interruptores. O desafio está nas ações que o jogador precisa executar para encontrar e utilizar os elementos Coletar e Colocar, a fim de ativar todos os interruptores necessários para abrir a porta, revelar o tesouro e libertar o monstro desafiador.

Certifique-se de conferir os tutoriais de Animação, pois é muito divertido dar vida às cenas ao mover o chão ou abrir as paredes. Revele caminhos alternativos e salas secretas.

Câmeras são cruciais em grandes quebra-cabeças. Se o interruptor abrir uma parede fora da tela, o jogador ficará um tanto perdido. A solução nem é muito mirabolante: basta inserir um corte rápido de câmera da área afetada para mostrar ao jogador a mudança de estado. Alias, agora é uma boa hora para aprender a usar o treco de câmera desativar entrada de sensor de controle, para que o jogador não corra o risco de despencar quando a câmera decidir abandoná-lo!

Bom mesmo é criar fases desafiadoras#

No começo do aprendizado, é natural criar estruturas lineares, com uma sequência padrão de salas e corredores, e portas de mão única para que o jogador não volte por onde veio. Afinal, essa era a função de Jogue e Edite 1 e 2. Designs não lineares são muito divertidos, mas exigem maior planejamento para funcionarem bem. Detalhamos tais desafios no jogo Ancient Dangers, no modelo Parquinho e no Jogue e Edite 3.

Outro truque importante na criação de fases é vincular o caminho a uma vista ou um ponto de interesse. O termômetro restringe o uso de recursos em uma cena, então leve os limites em conta na hora de criar a fase. Se você gastou termômetro demais em um fundo rebuscado, priorize a visibilidade da fase.

O Guia do Usuário do Dreams é um trabalho em andamento. Vamos adicionar mais recursos de aprendizado e artigos com o tempo, então, fique de olho nas atualizações.