أريد نقل أساسي إلى المستوى التالي
اكتشف طرقًا لتعزيز أساسك في Ancient Dangers بما يتجاوز الأساسيات.
استخدم هيرب وملاحظات رسائل الأبطال الراحلين لإضافة قصة في مستواك#
هذه عناصر متقدمة للاستخدام، لكن إذا كنت حريصًا على التعلم فجربها فحسب! تزويد اللاعبين بقصص ما أمر ممتع للغاية، ويمكنه تشجيعهم على اللعب في زنزانتك. يمكنك رؤية أمثلة لإعدادها داخل مشاهد النموذج. جرب أن تجعل هيرب يقدم المعلومات الرئيسية، وأن تحفظ التفاصيل الأخرى للملاحظات، حيث سيضطر اللاعب إلى متابعة محادثة هيرب لكن يمكنه اختيار قراءة الملاحظات أو تركها.
هيرب#
لا يوجد مجال للتحايل - هذا العنصر معقد للغاية. لكن لا تقلق. هناك حقًا جزء واحد فقط من المنطق تحتاج إلى البحث عنه وإجراء التعديلات عليه.
إذا كنت تريد لحظة مع هيرب لمرة واحدة فقط، فاتبع الخطوات التالية:
- ثبّت العنصر في الموقع الذي تريده.
- ادخل النطاق ثلاثة مرات حتى ترى رقاقة منطق عمل هيرب وتفتحها.
- تحقق من أن منطقة التشغيل بالحجم المناسب لاحتياجاتك.
- اعثر على رقاقة حوار هيرب وافتحها.
- سترى بعض من عارضات النص الحواري. تتوفر في أزواج - عدّل الزوج العلوي وستراه يعرض "محادثة هيرب 1" و"نهاية هيرب 1*. يعتمد منطق بداية ونهاية المحادثة على هذين الأمرين. سيعطيك هذا فقاعتين في محادثة هيرب.
- عدّلهما وأدخل النص الذي تريده.
إذا أردت أن تحظى المحادثة بفقاعات إضافية، فهذا يتطلب المزيد من العمل:
- استنسخ "محادثة هيرب 1" وثبّتها باليسار.
- هذه النسخة هي فقاعتك الأولى الآن، لذا من المفيد الإشارة إلى هذا في النص لذاكرتك وأغراض هذا الشرح - سنشير إليها بمواضعها الجديدة من الآن فصاعدًا.
- احذف السلك الخارج من منفذ إخراج بوابة "و" إلى "المحادثة 2".
- وصّل منفذ إخراج بوابة "و" بمنفذ إدخال "المحادثة 1".
- الآن، وصّل منفذ إخراج التالي من "المحادثة 1" إلى منفذ إخراج نص البدء "للمحادثة 2".
يمكنك تركه هناك فحسب - سيتسلسل النص بشكل صحيح. إذا إردت إضافة بعض التحسينات، فيمكنك توصيل حتى سلكين للتحكم في الصوت والرسوم المتحركة لهيرب:
- عدّل "المحادثة 1" واذهب إلى صفحة المدخلات والمخرجات.
- انقل قائمة التعديل إلى اليسار للجزء التالي.
- استنسخ السلك القادم من منفذ إخراج النص النشط في "المحادثة 2".
- وصّله بمنفذ إخراج النص النشط في "المحادثة 1".
- الآن، استنسخ السلك القادم من منفذ إخراج تحريك النص في "المحادثة 2".
- وصّله بمنفذ إخراج تحريك النص في "المحادثة 1".
أخيرًا! لقد أجرينا الكثير من التوصيلات!
بذلك نغطي محادثة هيرب إلى لاعبك مرة واحدة. إذا كنت تشعر بالتحمس لذلك، فيمكن لرقاقة حوار هيرب أن تعطيك في الواقع القدرة على جعل هيرب يتحدث إلى لاعبك 5 مرات في أماكن مختلفة في مستواك. في تلك الحالة، اتبع هذه الخطوات:
- فعّل مفتاح الانتقال في رقاقة منطق عمل هيرب.
- حدد المواقع التي تريد أن يظهر هيرب فيها. موقع تثبيت هيرب هو أول موقع للحوار.
- ضع الأوسمة، التي يجب أن تسميها "HerbTeleport"، عند كل من المواقع المتتالية التي تريده أن يظهر فيها.
- في رقاقة حوار هيرب، اعثر على رقاقة نقل هيرب.
- اعثر على منافذ الإخراج الخمسة، تسمى كلها بوسم تشغيل يدعى "HerbTeleport".
- وصّل كل منفذ إخراج من الأعلى إلى الأسفل بـأوسمة "HerbTeleport" بالتسلسل.
- النظام خطي. بعد تشغيل المحادثة الأولى عند موقع البدء، يُفعّل المنطق وسم "HerbTeleport" التالي في التسلسل. بعد انتهاء ذلك الوسم، يُفعّل التالي. وهكذا. يمكن رؤية أمثلة لهذا الإعداد في مستويات اللعب والتصميم.
رسائل الأبطال الراحلين#
عنصر معقد آخر، لكن يستحق التجربة. لها جسمان رئيسيان: أداة التشغيل، وهو جثة/جمجمة بطل راحل مع منطق لتحديد رقم الرسالة؛ والمخطوطة التي تحتوي المخطوطة المرئية ورسومها المتحركة وجميع أدوات النص. يكتشف المنطق رقم الرسالة الذي يتم بثه من الجسم ويشغل أداة النص المعنية لتُعرض على المخطوطة.
أوقف معاينة الاختفاء وشغّل الأشعة السينية للمساعدة في العثور على الرقاقات ذات الصلة التي تحتاج فتحها.
لإعداد نص الرسالة، افتح رقاقة منطق عمل المخطوطة التي تسمى الخانة الرئيسية لرسائل الأبطال الراحلين وعدّل أدوات النص وأضف نصك. تحتاج إلى دخول النطاق بعض المرات لفتحها.
لإعداد الأجسام لتحضير سلسلة من رسائل الأبطال الراحلين، ستحتاج إلى استخراج جزء البطل الراحل من العنصر بالإمساك به والخروج من النطاق بالكامل، واستنساخه بعدد الرسائل التي تريدها. من المهم أن نكرر - فقط انسخ البطل لا الرسالة
ثم لكل نسخة، افتح رقاقة منطقة رسالة البطل وعدّل شريط تمرير القيمة الذي يسمى رقم الرسالة لتعيين الرقم لتلك الرسالة.
فكر في إضافة الألغاز#
يقدم الاستكشاف والغنائم والقتال متعة هائلة، لكن ميّز زنزانتك عن البقية بلغز أو لغزين مفصلين. تتطلب الألغاز القليل من التفكير، خاصة إذا كنت ترغب في جعلها ممتعة وفريدة من نوعها.
في المستوى الأساسي، تكون الألغاز واضحة ومباشرة، يكون لديك مفتاح أو مفاتيح يجب الضغط عليها/سحبها. يتمثل اللغز فيما يحتاج اللاعب إلى فعله للعثور على عناصر الالتقاط ووضعها من أجل تنشيط جميع المفاتيح المطلوبة لفتح الباب، أو الكشف عن الكنز، أو إطلاق العنان للوحش الذي يجب أن يقاتله.
تأكد من التحقق من عروض الرسوم المتحركة التوضيحية لأن تحريك المشهد برفع الأرضيات، وفتح الجدران، وما إلى ذلك يمكن أن يكون ممتعًا للغاية. اكشف المسارات البديلة أو الغرف السرية.
الكاميرات أساسية في مساحات الألغاز الأكبر حجمًا. إذا كان المفتاح يفتح جدارًا خارج الشاشة، فعليك عرضه للاعب. لا يجب أن يكون شيئًا مذهلاً للغاية، فكل ما تحتاجه هو مقطع كاميرا سريع للمنطقة المتأثرة لعرض تغير حالته للاعب. بالمناسبة، هذا وقت مناسب للاستفادة من خاصية أداة الكاميرا المتمثلة في تعطيل مُدخلات مستشعر وحدة التحكّم لإيقاف اللاعب عن المشي والسقوط من على حافة عندما تسرق مجال رؤية الكاميرا منه.
خض المغامرات في تصميم مستواك#
عند البدء، من الأسهل والطبيعي أن تبني بطريقة خطية، حيث تتبع الغرفة ما يليها أو الممر يتبع ما يليه، بأبواب أحادية الاتجاه لمنع اللاعب من التراجع. هكذا تم تصميم مستوى اللعب والتصميم 1 و2. تعد التصميمات غير الخطية أكثر متعة وتفاعلية، لكنها تتطلب عادةً القليل من التخطيط للعمل جيدًا. وضحنا هذا على نطاق لعبة Ancient Dangers، وفي ملعب النموذج ومستوى اللعب والتصميم 3.
حيلة أخرى مهمة لتصميم المستوى هي التفاف المسار حول نقطة اهتمام أو مشهد. يقيد مقدار التكلفة مقدار ما يمكن إدراجه في المشهد، لذا صمم مستواك لتحقيق أقصى استفادة مما لديك. إذا أنفقت الكثير من رصيد مقدار التكلفة على خلفية جميلة، فصمم مستواك ليحقق أقصى قدر من المشاهدات.
دليل مستخدم Dreams قيد التطوير المستمر. ترقب توفر تحديثات جديدة، حيث نواصل إضافة المزيد من مصادر التعلم والمقالات بمرور الوقت.