내 토대를 더 높은 수준으로 끌어 올리고 싶어요

여러분의 Ancient Dangers 토대를 기초적인 수준 이상으로 발전시킬 방법을 알아보세요.

허브와 쓰러진 영웅의 노트를 사용해서 레벨에 서사를 부여하세요#

이 요소들은 상급자용이지만, 배우고자 하는 의지가 있다면 도전해보세요! 플레이어에게 서사를 제공하면 재미도 살리고 던전을 탐사할 동기 부여도 할 수 있죠. 템플릿 장면 안에서 설정 예제를 볼 수 있을 거예요. 허브를 통해서 핵심 정보를 전달하고, 일부 추가 정보는 노트로 따로 빼서 플레이어와 허브의 대화는 필수 사항이지만 노트를 읽을 지는 선택사항으로 만드세요.

허브#

편한 길은 없어요. 상당히 복잡한 요소랍니다. 겁먹지 마세요. 찾아서 편집해야하는 논리는 딱 한 부분이거든요.

허브가 단 한 번만 등장하길 원한다면 다음 과정대로 진행하세요.

  1. 원하는 위치에 요소를 도장 찍으세요.
  2. 세 번 범위 확대해서 허브 논리 마이크로칩이 보이면 여세요.
  3. 트리거 구역이 적절한 크기인지 확인하세요.
  4. 허브 대사 마이크로칩을 찾아서 여세요.
  5. 대사 문자 표시기가 잔뜩 있을 거예요. 각자 쌍을 이루고 있어요. 맨 위의 쌍을 변형하면 허브 대화 1과 허브 종료 1이라고 나올 거예요. 대화의 시작과 끝 논리가 이것을 기반으로 해요. 이게 허브 대사에 2개의 말풍선을 제공할 거예요.
  6. 이걸 변형해서 원하는 문자를 입력하세요.
허브의 논리를 조사하는 일련의 이미지

허브의 논리를 조사하는 일련의 이미지

대사에 말풍선을 더 많이 넣고 싶다면 작업을 조금 더 해야 해요.

  1. 허브 대화 1을 복제하고 왼쪽에 도장 찍으세요.
  2. 이제 이 복제가 첫 번째 말풍선이니 여러분이 기억할 수 있도록 문자를 입력하면 도움이 될 거예요. 이 설명에서는 새 위치를 기준으로 부를 거예요.
  3. AND 게이트출력에서 대사 2로 이어지는 와이어를 삭제하세요.
  4. AND 게이트의 출력을 대사 1 입력에 연결하세요.
  5. 이제 대사 1의 다음 출력을 대사 2의 문자 시작 입력에 연결하세요.
허브의 대사에 더 많은 말풍선을 만들 때 사용하는 복제와 와이어 연결을 보여주는 일련의 이미지

허브의 대사에 더 많은 말풍선을 만들 때 사용하는 복제와 와이어 연결을 보여주는 일련의 이미지

그대로 두면 돼요. 문자가 제대로 이어질 거에요. 하지만 좀 다듬고 싶다면 다른 와이어 2개를 허브의 음향과 애니메이션에 연결해보세요.

  1. 대사 1을 변형하고 입력 및 출력 페이지로 가세요.
  2. 변형 메뉴를 왼쪽으로 옮기세요.
  3. 대사 2의 문자 활성화 출력에서 나오는 와이어복제하세요.
  4. 와이어를 대사 1의 문자 활성화 출력에 연결하세요.
  5. 이제 대사 2의 문자 애니메이션 출력에서 나오는 와이어복제하세요.
  6. 와이어를 대사 1의 문자 애니메이션 출력에 연결하세요.
허브의 오디오와 애니메이션을 연결하기 위해 필요한 와이어 연결을 보여주는 일련의 이미지

허브의 오디오와 애니메이션을 연결하기 위해 필요한 와이어 연결을 보여주는 일련의 이미지

휴! 와이어 연결을 엄청 했네요!

이상으로 허브가 플레이어에게 말하는 것을 다뤄봤어요. 원한다면 허브 대사 마이크로칩을 통해서 허브가 레벨의 각기 다른 장소에서 플레이어에게 5번 말하게 할 수 있어요. 다음 과정대로 진행하세요.

  1. 허브 논리 마이크로칩순간이동 스위치를 켜세요.
  2. 허브가 나타나길 원하는 위치를 설정하세요. 허브를 도장 찍은 위치가 첫 대사의 위치예요.
  3. 이후에 허브가 나타날 모든 위치에 태그를 배치하세요. 이름은 허브순간이동으로 하세요.
  4. 허브 대사 마이크로칩에서 허브 순간이동 마이크로칩을 찾으세요.
  5. 필요한 5개의 출력을 찾으세요. 모두 “허브순간이동”이라는 파워 태그가 달려있어요.
  6. 맨 위에서 맨 아래까지의 모든 출력은 순서대로 허브순간이동 태그에 와이어 연결하세요.
  7. 시스템은 선형적이에요. 시작 위치에서 첫 번째 대화가 트리거되면 논리가 다음 허브순간이동 태그를 순서대로 활성화해요. 하나가 끝나면 다음 차례를 활성화하는 식이죠. 이 설정의 예제는 플레이 & 편집에서 확인할 수 있어요.
허브가 여러 장소에 나타나게 하기 위해 필요한 논리 작업을 보여주는 일련의 이미지

허브가 여러 장소에 나타나게 하기 위해 필요한 논리 작업을 보여주는 일련의 이미지

쓰러진 영웅의 노트#

이것도 복잡한 요소지만 시도해볼 가치가 있답니다. 두 개의 주요 물체가 있어요. 노트 숫자를 결정하는 논리를 가진 쓰러진 영웅의 시신/해골(트리거), 그리고 볼 수 있는 두루마리와 두루마리 애니메이션, 문자 가젯을 담은 두루마리입니다. 논리가 시신에서 방송되는 노트 숫자를 감지하고 대응하는 문자 가젯을 트리거해서 스크롤에 표시하죠.

미리 보기 비 표시를 끄고 엑스레이를 켜면 열어야 하는 관련 마이크로칩을 쉽게 찾을 수 있어요. 범위 확대를 여러 번 해야 열 수 있을 거예요. 노트 읽기 논리는 무시하세요. 이건 필요하지 않아요.

노트 문자를 설정하려면 쓰러진 영웅 노트 마스터라는 두루마리 논리 마이크로칩을 열고 문자 가젯변형해서 문자를 추가하세요. 마이크로칩을 열 수 있게 되기 전에 노트에 범위 확대를 몇 번 해야 한다는 것을 기억하세요.

시신이 일련의 쓰러진 영웅 노트를 생성하게 설정하려면 요소를 잡은 상태로 최대한 범위 축소해서 쓰러진 영웅 부분을 추출한 다음, 원하는 노트 수만큼 복제하세요. 두루마리가 아닌 영웅을 복제한다는 것이 중요한 점이에요.

그 다음, 각 복제에서 노트 숫자라는 값 슬라이더변형해서 해당 노트의 숫자를 설정하세요.

퍼즐 추가 고려#

탐험, 전리품 획득, 전투도 재미있지만, 정교하게 만든 퍼즐이 한두 개 있으면 던전에 차별성을 부여할 수 있죠. 퍼즐은, 특히 흥미롭고 독특한 퍼즐은 고민이 필요하답니다.

기본적인 퍼즐은 직설적이에요. 스위치를 누르거나 당겨야 하죠. 플레이어가 픽업 및 배치 요소를 찾아 사용해서 스위치를 작동시켜 문을 열고, 보물을 찾고, 싸워야 하는 몬스터를 풀어줄 때 퍼즐을 도입할 수 있어요.

애니메이션 튜토리얼을 진행해두세요. 바닥이 올라가고 벽이 열리는 식으로 장면을 애니메이션 처리하면 엄청 재미있거든요. 다른 길이나 비밀의 방을 드러내는 거죠.

큰 규모의 퍼즐 공간에서는 카메라가 핵심이에요. 스위치가 화면 밖의 벽을 연다면, 그걸 플레이어에게 보여줘야겠죠. 꼭 멋들어지게 할 필요는 없어요. 간단하게 카메라를 해당 지역으로 컷해서 플레이어에게 상태가 변경되는 걸 보여주기만 하면 돼요. 하는 김에 카메라 가젯 속성 컨트롤러 센서 입력 비활성화를 사용해서 카메라 시야를 다른 곳으로 돌린 동안 플레이어가 움직이다가 추락하는 일이 없도록 해두면 좋겠죠!

모험적인 레벨 디자인#

처음에는 선형적으로 방이나 복도가 한 번에 하나씩만 나오고, 단방향 문으로 플레이어가 되돌아가지 못하게 제작해야 쉽고 편하겠죠. 플레이 & 편집 1과 2가 그런 식으로 디자인됐어요. 비선형 디자인은 훤씬 재미있고 도전적이지만, 제대로 작동하려면 계획이 필요해요. Ancient Dangers 게임, 템플릿의 학습장, 플레이 & 편집 3에서 이 내용을 설명해놨답니다.

레벨 디자인에서 또 중요한 기법은 중요 지점 주변을 길로 둘러싸는 거예요. 측정기가 장면의 규모를 제한하기 때문에 가진 자원을 최대한 활용하도록 레벨을 디자인하세요. 멋진 배경에 측정기 수치를 많이 사용한다면, 시야를 최대한 활용하도록 레벨을 디자인하세요.

Dreams Universe 유저 가이드는 제작 진행 중입니다. 학습 자원 및 기사를 계속 추가할 예정이므로 업데이트를 수시로 확인해주세요.