Я хочу переместить свою основу на следующий уровень

Узнайте, как развить и улучшить основу для Ancient Dangers.

Добавьте на уровень сюжетной глубины с помощью Херба и заметок павшего героя#

Здесь мы выходим уже на новый уровень улучшений — попробуйте! Добавлять сюжетную глубину — это интересно и здорово, так вы мотивируете игроков проходить ваше подземелье. Примеры такого подхода можно найти в сценах шаблона. Попробуйте заставить Херба доносить самую важную информацию, сохранив прочие подробности для записок. Реплики Херба игроку придётся слушать в любом случае, а вот чтение записок — занятие необязательное.

Херб#

Это довольно сложный элемент, даже не сомневайтесь. Но ничего страшного. Вам нужно будет поработать лишь с одной частью логики.

Если хотите создать одноразовое взаимодействие с Хербом, выполните эти действия:

  1. Вставьте элемент в нужное место.
  2. Выполните вход в группу трижды, пока не увидите микрочип логики Херба, и откройте этот микрочип.
  3. Убедитесь, что размер зоны срабатывания подходит для вашей задумки.
  4. Найдите и откройте микрочип «Диалог Херба».
  5. Вы увидите несколько элементов вывода текста диалогов. Они расположены в парах — начните настраивать верхнюю пару и вы увидите, что там написано «Херб — болтовня 1» и «Херб — конец 1». От них зависит логика начала и конца разговора. Так вы получите 2 пузыря реплик Херба.
  6. Откройте настройку этих элементов и введите нужный текст.
Серия изображений, исследующих логику Херба

Серия изображений, исследующих логику Херба

Если хотите добавить в разговор пузырей, придётся немного поработать:

  1. Скопируйте «Болтовню Херба 1» и вставьте копию слева.
  2. Теперь эта копия — ваш первый пузырь. Будет нелишним отметить это в тексте, чтоб не забыть. Теперь мы будем ссылаться на пузыри по их новым позициям.
  3. Удалите провод, идущий от выходного порта И ворот к «Болтовне 2».
  4. Подключите выходной порт И ворот к входному порту «Болтовни 1».
  5. Теперь подключите выходной порт далее «Болтовни 1» к входному порту начало текста «Болтовни 2»
Серия снимков: клонирование и подключение, чтобы сделать больше пузырей в болтовне Херба

Серия снимков: клонирование и подключение, чтобы сделать больше пузырей в болтовне Херба

Можно просто оставить элемент здесь — текст будет соединён правильно. Если же вы хотите добавить изящества, можно подключить ещё 2 провода для управления звуком и анимацией Херба:

  1. Откройте меню настройки «Болтовни 1» и перейдите на вкладку «Входные и выходные сигналы».
  2. Переместите меню настройки влево.
  3. Скопируйте провод, идущий из выходного порта текст на экране элемента «Болтовня 2».
  4. Подключите его к выходному порту текст на экране элемента «Болтовня 1».
  5. Теперь скопируйте провод, идущий из выходного порта текст анимируется элемента «Болтовня 2».
  6. Подключите его к выходному порту текст анимируется элемента «Болтовня 1».
Серия снимков, показывающих проводку, необходимую для подключения аудио и анимации Херба

Серия снимков, показывающих проводку, необходимую для подключения аудио и анимации Херба

Фух! Сколько проводов!

Здесь мы рассмотрели однократный разговор Херба с вашим игроком. В микрочипе «Диалог Херба» есть возможность сделать так, чтобы Херб разговаривал с игроком до 5 раз в разных местах уровня. Для этого выполните следующие действия:

  1. Активируйте переключатель телепорта на микрочипе «Логика Херба».
  2. Задайте позиции, в которых должен появляться Херб. Место, куда вставлен Херб — это позиция первого диалога.
  3. Разместите метки с названием «HerbTeleport» в каждой из таких позиций.
  4. В микрочипе «Диалог Херба» найдите микрочип «HerbTeleport».
  5. Найдите 5 нужных вам выходных портов с метками питания под названием «HerbTeleport».
  6. Подключите проводами каждый выходной порт сверху вниз к соответствующим меткам «HerbTeleport».
  7. Эта система линейна. После того, как срабатывает первый диалог в начальной локации, логика активирует следующую метку «HerbTeleport», затем следующую и так далее. Примеры можно увидеть в разделах «Играть и редактировать».
Серия снимков, показывающих логическую работу, необходимую для того, чтобы Херб появился в нескольких местах

Серия снимков, показывающих логическую работу, необходимую для того, чтобы Херб появился в нескольких местах

Заметки павшего героя#

Ещё один непростой, но интересный элемент. В нём есть два главных объекта: триггер (тело/череп павшего героя с логикой определения номера заметки) и свиток — сам свиток, его анимация, а также все текстовые гаджеты. Логика определяет момент передачи номера заметки от тела и активирует соответствующий текстовый гаджет для отображения на свитке.

Отключите невидимость в предпросмотре и включите режим рентгена, чтобы проще было найти нужные микрочипы.

Чтобы написать текст заметки, откройте микрочип логики свитка под названием «Мастер заметок падших героев» и войдите в настройку текстового гаджета, где сможете добавить свой текст. Имейте в виду, что вам придется прицелиться к заметке несколько раз, прежде чем вы сможете открыть микрочип.

Чтобы настроить тела для генерации заметок, нужно извлечь тело из общего элемента, удерживая его и выходя из группы, затем скопировать тело, создав нужное количество копий — по числу заметок.

Для каждой копии нужно открыть микрочип «Зона заметки героя» и настроить ползунок значений под названием номер заметки, выставив на нём номер соответствующей заметки.

Затем для каждого клона настройте ползунок значения, называемый номером ноты, чтобы установить номер для этой заметки.

Подумайте о том, чтобы добавить головоломки#

Исследовать уровни, добывать трофеи и сражаться с врагами — это весело, но именно головоломки сделают ваше подземелье по-настоящему оригинальным. Их следует хорошо обдумать, особенно если вы хотите, чтобы они вышли интересными и уникальными.

На базовом уровне головоломки достаточно очевидны — есть переключатель или переключатели, которые нужно нажать или потянуть. Суть головоломки здесь в том, чтобы понять, как именно найти и использовать предметы, которые активируют все нужные переключатели — а те уже в свою очередь откроют дверь, дадут доступ к сокровищу или выпустят монстра, которого нужно победить.

Не забудьте пройти обучение анимации, т. к. анимировать сцену подъёмом полов, раскрытием стен и т. д. очень весело. Открывайте игроку альтернативные маршруты и секретные комнаты.

Камеры важны для более масштабных головоломок. Если переключатель поднимает стену, которая находится за пределами экрана, это нужно показать. Особой эффектности тут не требуется, достаточно быстро переключиться на камеру, показывающую это действие. Кстати, самое время воспользоваться свойством гаджета камеры отключить ввод от датчиков контроллера, чтобы не дать игроку упасть с обрыва, когда вы отнимаете у него камеру!

Проявляйте фантазию в дизайне уровня#

Сначала лучше всего строить уровни линейно — одна комната или коридор за другой, двери в одну сторону, чтобы игрок не мог вернуться назад. Так составлены уровни в «Играть и редактировать» 1 и 2. Нелинейный дизайн интереснее и сильнее захватывает игрока, но чтобы он работал хорошо, требуется определённое планирование. Мы продемонстрировали это в игре Ancient Dangers, а также на игровой площадке шаблона и в разделе «Играть и редактировать 3».

Ещё один важный трюк дизайна уровней — прокладывать путь вокруг интересного места или зрелищного вида. Термометр ограничивает наполнение сцены, так что старайтесь выжать максимум из доступного. Если вы потратили кучу ресурсов на красивый фон, спроектируйте уровень так, чтобы видеть этот фон как можно чаще.

Руководство пользователя «Грёз» постоянно дополняется. Следите за обновлениями: мы будем периодически добавлять новые уроки и статьи.