想將我的基礎提升到新境界

超越基本技巧,探索一些方式來精進Ancient Dangers基礎。

藉由賀伯和陣亡英雄紙條,在關卡中加入敘事成分#

這些元素的用法比較進階,但如果你很想學,那就試試吧!呈現一些敘事成分給玩家看可增加許多樂趣,並吸引玩家探索整個地下城。你可以在樣板場景中找到一些預設的範例。比方說,可試試讓賀伯傳達關鍵資訊,但在紙條上保留其他細節。畢竟,玩家得乖乖等賀伯嘮叨完一大段話,但可以自行選擇要不要閱讀紙條。

賀伯#

這個部份沒辦法跳過──這個元素比較複雜。但別緊張。其實只需要尋找一部份的邏輯,再進行編輯即可。

如果你想設定一次性的賀伯開講時間,請按下列步驟操作:

  1. 將此元素壓印到預定位置。
  2. 細部檢視三次,直到看見賀伯邏輯微晶片,然後將其開啟。
  3. 檢查觸發區域的大小是否符合你的需求。
  4. 尋找並開啟賀伯對話微晶片
  5. 接著,你會看到一些對話文字顯示器成對出現,請微調最上方那一對,並看到其顯示為「賀伯談話 1」和「賀伯結尾 1」。談話的開始和結束邏輯會依這些顯示器設定而異。微調後,你的賀伯談話中會出現 2 個泡泡。
  6. 微調泡泡,並插入你想要的文字。
一系列影像,示範如何調查賀伯的邏輯

一系列影像,示範如何調查賀伯的邏輯

如果你希望談話內容出現更多泡泡,就稍微費工一點:

  1. 複製「賀伯談話 1」,並壓印到左側。
  2. 現在,剛才的複製品就成了你的第一個泡泡,可在文字中發揮提示作用來幫你記住,並達到這裡的解說目的。以下我們會用文字的新位置來稱呼這些部份。
  3. 請刪除從及閘輸出端連接到「談話 2」的線路
  4. 請將及閘輸出端連接到「談話 1」輸入端。
  5. 接下來,從「談話 1」的下一個輸出端,連接到「談話 2」開始文字輸出端。
一系列影像,示範如何複製並連接賀伯談話泡泡的線路

一系列影像,示範如何複製並連接賀伯談話泡泡的線路

其實,你可以先不管文字的部份了,文字會自動以適當方式連結起來。不過,如果你想再追求完美一下,可以連接另外 2 條線路,來控制賀伯的音訊與動畫:

  1. 微調「談話 1」並前往「輸入端與輸出端」頁面。
  2. 微調選單移到左側,準備做下一步驟。
  3. 複製「談話 2」的「文字已啟動」輸出端線路
  4. 將線路連接到「談話 1」的「文字已啟動」輸出端。
  5. 接著,複製「談話 2」的「播放文字動畫中」輸出端線路
  6. 再連接到「談話 1」的「播放文字動畫中」輸出端即可。
一系列影像,示範如何連接賀伯的音訊及動畫

一系列影像,示範如何連接賀伯的音訊及動畫

呼!連接了一大堆線路!

如此一來,我們就處理了賀伯與玩家對話一次的部份。如果你興致來了,其實可利用一下「賀伯對話」微晶片,讓賀伯在關卡的不同地方,對玩家侃侃而談個 5 次。如有興趣,請按照下列步驟操作:

  1. 啟動賀伯邏輯微晶片上的傳送開關
  2. 設定你希望賀伯現身的位置。壓印賀伯的地點,也會是第一次對話的地點。
  3. 請在你希望他隨後會出現的各個地點放置標示,並命名為「HerbTeleport」。
  4. 在「賀伯對話」微晶片中,找到「HerbTeleport」微晶片
  5. 請找出你需要的 5 個輸出端,也就是全部都名為「HerbTeleport」的動力標示。
  6. 依序從各輸出端,以線路由上到下連接到「HerbTeleport」標示
  7. 系統為線性設計。在起始位置觸發第一次談話後,邏輯就會依序啟動下一個「HerbTeleport」標示。完成一次之後,就會啟動下一次,依此類推。你可以在「遊玩與編輯」課程中找到這個設定的一些範例。
一系列影像,示範在不同場景中讓賀伯出現的邏輯

一系列影像,示範在不同場景中讓賀伯出現的邏輯

陣亡英雄紙條#

這個元素也很複雜,但很值得探究一下。這裡包含兩個物件:觸發條件,也就是陣亡英雄的遺體/頭骨,其中包含定義紙條號碼的邏輯;另一部份是卷軸,包含可見卷軸、動畫和所有文字零件。此邏輯會偵測到遺體傳出的紙條號碼,並觸發要在卷軸上顯示的對應文字零件

請關閉預覽隱形狀態,並開啟 X 射線,來尋找需要開啟的相關微晶片

若要設定紙條文字,請打開卷軸邏輯微晶片,名稱為「陣亡英雄紙條大師」,微調 文字零件並新增文字。請注意你需要細部檢視紙條好幾次才能打開微晶片。

若要設定內文來製作一系列陣亡英雄紙條,你必須按住元素中的陣亡英雄部份來進行擷取,同時退出檢視,再複製內文來設定需要的紙條數量。這裡有一點很重要,你只能複製英雄,不能複製卷軸。

接下來,對每個複製物 微調名稱為「紙條號碼」數值滑標,來設定紙條號碼。

考慮加上謎題#

探險、戰利品與戰鬥都很好玩,但如果想讓自己的地下城脫穎而出,就免不了要設計一兩道別出心裁的謎題。製作謎題需要來點腦力激盪,如果想兼顧趣味與特色,更是得花點心思。

基本關卡的謎題通常比較直截了當,也就是需要按下/拉起開關。謎題設計通常包含讓玩家尋找並利用撿拾及放置元素,以啟動所有必要開關來開門、找到寶藏,或放出必須打倒的怪物。

請務必查看「動畫」教學,因為藉由升高地面、開啟牆壁等操作,為場景加上動畫,往往會增添不少樂趣。也可以設計不同路徑或密室。

對於較大型的謎題空間來說,鏡頭非常重要。如果開關的用途是打開畫面外的牆壁,就必須讓玩家看到開關。鏡頭設計不必做得太複雜,像是用一個鏡頭快速切過受影響區域,向玩家顯示該區域狀態變化,這樣就很夠了。順道一提,你也可以藉此大好機會,利用一下鏡頭零件屬性停用控制器感測器輸入端──如果你對玩家藏起了鏡頭視角,就能用這個屬性避免他們走出橫擋以外!

大膽設計關卡,發揮冒險精神#

剛起步時,線性製作是最簡單且自然的方法,先造一間房間或走廊,接著造另一間,再放一扇單向門來阻止玩家折返。這就是「遊玩與編輯」1 和 2 的設計。非線性設計更有趣,也更引人入勝,但通常需要一點規劃,才能順利運作。我們已在整個「Ancient Dangers」遊戲、樣板的「遊樂場」和「遊玩與編輯 3」示範了非線性設計。

關卡設計的另一大重點,是以興趣點或觀景點為中心來設計。溫度計會限制場景可容納多少東西,因此設計關卡時,要充分利用手上的資源。如果耗費許多資源製作美麗的背景,就得盡可能發揮景觀的優勢。

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