Quero levar o meu fundamento para o próximo nível

Explora formas de aprofundar os teus conhecimentos sobre o Ancient Dangers.

Usa o Herb e as Notas de Herói Caído para introduzir narrativa no teu nível#

Estes são elementos avançados, mas se tiveres com vontade de aprender, experimenta! Dar narrativa aos jogadores é muito divertido e podem incentivá-los a explorar a tua masmorra. Podes ver exemplos da configuração nas cenas do modelo. Tenta que o Herb apresente as informações essenciais, deixando outros detalhes para as notas, visto que o jogador tem de ler o que o Herb tem para dizer, mas pode optar por não ler as notas.

Herb#

Não há volta a dar – este elemento é complexo. Mas não entres em pânico. É apenas uma parte da lógica que tens de encontrar e editar.

Se quiseres apenas um momento único do Herb, segue estes passos:

  1. Estampa o elemento na localização que o queres.
  2. Amplia três vezes até veres o microchip de lógica do Herb e abre-o.
  3. Verifica se a zona de ativação tem o tamanho adequado para as tuas necessidades.
  4. Abre o microchip de diálogo do Herb.
  5. Irás ver vários apresentadores de texto de diálogo. Estes são apresentados em pares – altera o par de cima e irás ver a indicação Conversa do Herb 1 e Fim 1 do Herb. A lógica para o fim e início de uma conversa depende destes. Vais ter dois balões na conversa do Herb.
  6. Altera-os e introduz o texto que quiseres.
Série de imagens a investigar a lógica do Herb

Série de imagens a investigar a lógica do Herb

Se quiseres que a conversa tenha mais balões, terás de ter mais algum trabalho:

  1. Clona a Conversa do Herb 1 e estampa-a mais à esquerda.
  2. Esse clone é agora o primeiro balão. Como tal, será útil indicá-lo no texto para que não se esqueça e para que esta explicação faça sentido – vamos referir-nos a eles como novas posições a partir de agora.
  3. Elimina a ligação que vai da saída e do portal E até à conversa 2.
  4. Liga a saída e o portal E à entrada da Conversa 1.
  5. Agora, liga a saída Próximo da Conversa 1 à entrada do Iniciar texto da Conversa 2.
Série de imagens a mostrar a clonagem e cablagem para fazer mais balões de conversa do Herb

Série de imagens a mostrar a clonagem e cablagem para fazer mais balões de conversa do Herb

Podes deixar aqui – o texto irá ser devidamente encadeado. Mas se quiseres dar uns toques, podes fazer até mais duas ligações para controlar o áudio e a animação do Herb.

  1. Retoca a Conversa 1 e aceda à página entradas e saídas.
  2. Desloca o menu Retocar para a esquerda para este próximo passo.
  3. Clona a ligação que vem da saída de texto ativo na Conversa 2.
  4. Liga-a à saída de texto ativo na Conversa 1.
  5. Agora, clona o fio que vem da saída de Animação de texto na Conversa 2.
  6. Liga-a à saída de Animação de texto na Conversa 1.
Série de imagens a mostrar a cablagem necessária para ligar o áudio e animação do Herb

Série de imagens a mostrar a cablagem necessária para ligar o áudio e animação do Herb

Ufa! Isto é que foram ligações!

Pronto, agora já sabes como fazer para que o Herb fale com o jogador uma vez. Se estiveres para aí virado, o microchip de diálogo do Herb dá-te a capacidade de fazer com que o Herb fale com o jogador 5 vezes em diferentes locais do nível. Nesse caso, segue estes passos:

  1. Ativa o interrutpor de teletransporte no microchip de lógica do Herb.
  2. Define as posições em que queres que o Herb apareça. A localização em que o Herb é estampado é a localização do primeiro diálogo.
  3. Coloca etiquetas, às quais deves chamar “HerbTeleport”, em cada uma das localizações em que ele irá aparecer.
  4. No microchip do diálogo do Herb, encontra o microchip Teletransportar Herb.
  5. Encontra as 5 saídas de que vais precisar, todas com o nome "Ativar Etiqueta Denominada “HerbTeleport”".
  6. Liga cada saída das etiquetas HerbTeleport em sequência.
  7. O sistema é linear. Após a primeira conversa ser desencadeada na localização inicial, a lógica ativa a etiqueta HerbTeleport seguinte da sequência. Após essa estar concluída, a seguinte é ativada. E assim em diante. Podes encontrar exemplos desta configuração em Jogar e Editar.
Série de imagens a mostrar as alterações de lógica necessárias para que o Herb apareça em múltiplos sítios

Série de imagens a mostrar as alterações de lógica necessárias para que o Herb apareça em múltiplos sítios

Notas do Herói Caído#

Outro elemento complexo, mas que vale a pena. Tem dois objetos principais: a ativação, o corpo/crânio do herói caído com lógica para definir o número da nota; e o pergaminho, que contém o pergaminho visível, a respetiva animação e todas as engenhocas de texto. A lógica deteta o número da nota que é transmitido do corpo e desencadeia a engenhoca de texto correspondente para mostrar no pergaminho.

Desativa a pré-visualização da invisibilidade e ativa o raio X para encontrares os microchips relevantes que tens de abrir.

Para configurar o texto das notas, abre o microchip de lógica do pergaminho chamado Notas Mestre de Herói Caído e retoca as engenhocas de texto e adiciona o teu texto. Repara que terás de ver mais detalhes várias vezes até poderes abrir o microchip.

Para configurar os corpos e criar uma série de notas de herói caído, terás de extrair a parte do herói caído do elemento, mantendo-o agarrado enquanto reduzes os detalhes ao máximo, e clonar de acordo com o número de notas que queiras. É importante salientar que apenas clones o herói e não o pergaminho.

Depois, para cada clone, abre o microchip da Zona de Nota de Herói e altera o nivelador do valor chamado número da nota para definir o número dessa nota.

Pensa em adicionar puzzles#

Exploração, recompensas e combates são muito divertidos, mas diferencia a tua masmorra das outras com alguns puzzles. Os puzzles exigem que penses um bocado, especialmente se quiseres que sejam interessantes e únicos.

A um nível básico, os puzzles são lineares – tens um ou mais interruptores que precisam de ser premidos/puxados. O puzzle indica que o que o jogador tem de fazer é usar a opção apanhar e colocar elementos para ativar todos os interruptores necessários para abrir a porta, revelar o tesouro ou soltar um monstro que é preciso combater.

Certifica-te de que assistes aos tutoriais de animação porque animar uma cena levantando o chão, abrindo paredes, etc. pode ser muito divertido. Revela caminhos alternativos ou espaços secretos.

As câmaras são essenciais para espaços de puzzles maiores. Se um interruptor abrir uma parede que está fora do plano, deves mostrá-la ao jogador. Não tem de ser muito complexo – um movimento rápido de câmara para a área afetada para mostrar a alteração de estado ao jogador é tudo o que precisa. Já agora – está é uma boa altura para usar a propriedade da engenhoca da câmara Desativar entradas do sensor do comando para impedir que o jogador caia para um buraco quando a câmara está afastada dele.

Arrisca no design dos teus níveis#

Quando começas, é mais fácil e natural construir níveis de forma linear, um espaço ou corredor seguido de outro com portas de sentido único para impedir que o jogador volte atrás. Foi assim que o Jogar e Editar 1 e 2 foram criados. Os designs não lineares são muito mais divertidos e envolventes, mas geralmente requerem algum planeamento para funcionarem bem. Demonstrámos isto através do jogo Ancient Dangers, no Recreio e no Jogar e Editar 3 do modelo.

Outro truque importante para o design de níveis é fazer com que o caminho ande à volta de um ponto de interesse ou vista. O termómetro limita o que pode entrar numa cena, portanto cria o teu nível para aproveitares ao máximo o que tens. Se gastares muitos recursos do termómetro num fundo deslumbrante, cria o teu nível para maximizares esse elemento.

O Guia de Utilizador do Dreams é um trabalho em progresso. Fica de olho nas atualizações, à medida que adicionamos mais recursos de aprendizagem e artigos.