Je veux rendre ma fondation plus intéressante.

Explorez des manières de faire progresser la fondation d'Ancient Dangers au-delà des éléments de base.

Utilisez Herb et les notes du Héros déchu pour introduire une narration dans votre niveau.#

Ce sont des éléments avancés, mais si vous êtes capable d'apprendre vite, vous devriez essayer. Offrir une narration aux joueurs est toujours divertissant et peut les inciter à essayer votre donjon. Vous pouvez voir des exemples de configuration dans les scènes du modèle. Herb devrait donner les informations principales. Gardez les détails pour les notes, car le joueur doit écouter les bavardages de Herb, mais peut décider de ne pas lire les notes.

Herb#

N'ayons pas peur de la vérité, c'est un élément plutôt compliqué. Mais ne paniquez pas. Il n'y a qu'un élément de la logique que vous devez trouver et modifier.

Si vous voulez personnaliser Herb, suivez ces étapes :

  1. Incorporez l'élément à l'endroit où vous le voulez.
  2. Entrez trois fois, jusqu'à ce que vous voyiez la micropuce de logique d'Herb, puis ouvrez-la.
  3. Vérifiez que la zone de déclencheur a la taille appropriée pour ce que vous voulez en faire.
  4. Trouvez et ouvrez la micropuce de dialogue d'Herb.
  5. Vous verrez de nombreux affichages de dialogue. Ils apparaissent par paires. Réglez la paire d'en haut, qui s'appelle Bavardage de Herb 1 et Fin de Herb 1. La logique pour le début et la fin d'un bavardage en dépend. Cela vous confère 2 bulles dans votre bavardage de Herb.
  6. Réglez-les et tapez le texte de votre choix.
Série d'images relatives à la logique de Herb

Série d'images relatives à la logique de Herb

Si vous voulez que le bavardage dispose de davantage de bulles, il vous faudra travailler un peu plus :

  1. Clonez Bavardage de Herb 1 et incorporez-le à gauche.
  2. Ce clone est désormais votre première bulle, il est préférable de l'indiquer dans le texte pour plus de clarté. À partir de maintenant, dans ces explications, nous ferons référence à ces éléments par leurs nouvelles positions.
  3. Effacer le câble qui va de la sortie de Fonction ET à Bavardage 2.
  4. Connectez la sortie de Fonction ET à l'entrée de Bavardage 1.
  5. Connectez la sortie Suivante de Bavardage 1 à l'entrée Démarrer le texte de Bavardage 2.
Série d'images montrant le clonage et le câblage pour créer plus de bulles dans le Bavardage de Herb

Série d'images montrant le clonage et le câblage pour créer plus de bulles dans le Bavardage de Herb

Vous pouvez vous en tenir là, le texte s'enchaînera correctement. Mais si vous voulez peaufiner l'ensemble, vous pouvez connecter jusqu'à 2 autres câbles pour contrôler l'audio et l'animation de Herb :

  1. Réglez le Bavardage 1 et rendez-vous à la page Entrées et sorties.
  2. Déplacez le menu des réglages sur la gauche en prévision de ce qui va suivre.
  3. Clonez le câble qui provient de la sortie Texte actif de Bavardage 2.
  4. Connectez-le à la sortie Texte actif de Bavardage 1.
  5. À présent, clonez le câble qui provient de la sortie Texte en cours d'animation de Bavardage 2.
  6. Connectez-le à la sortie Texte en cours d'animation de Bavardage 1.
Série d'images montrant le câblage nécessaire pour connecter l'audio et l'animation de Herb

Série d'images montrant le câblage nécessaire pour connecter l'audio et l'animation de Herb

Eh bien ! Ça en fait, du câblage !

Voilà qui permet à Herb de parler une fois à votre joueur. Si vous vous sentez d'attaque, grâce à la micropuce de dialogue de Herb, ce dernier peut parler à votre joueur 5 fois à différents endroits du niveau. Si cela vous intéresse, suivez ces étapes :

  1. Activez l'interrupteur de téléportation sur la micropuce de logique de Herb.
  2. Configurez les positions auxquelles vous voulez que Herb apparaisse. Le lieu où Herb est incorporé est le premier emplacement de dialogue.
  3. Placez les étiquettes, que vous devriez nommer HerbTeleport, à chacun des emplacements où vous souhaitez ensuite le voir apparaître.
  4. Dans la micropuce de dialogue de Herb, trouvez la micropuce de téléportation de Herb.
  5. Trouvez les 5 sorties dont vous avez besoin, toutes nommées : Tag de puissance appelé "HerbTeleport".
  6. Câblez chaque sortie en séquence, du haut en bas, aux étiquettes HerbTeleport.
  7. Le système est linéaire. Après le déclenchement du premier bavardage à l'emplacement de départ, la logique active la prochaine étiquette HerbTeleport de la séquence. Chaque fin active l'élément suivant. Vous trouverez des exemples de cette configuration dans les didacticiels Jouer et modifier.
Série d'images sur le travail de logique nécessaire pour que Herb apparaisse à plusieurs endroits

Série d'images sur le travail de logique nécessaire pour que Herb apparaisse à plusieurs endroits

Notes du Héros déchu#

Un autre élément complexe, mais qui mérite votre attention. Il a deux objets principaux : le déclencheur (un corps/crâne de héros mort avec une logique pour définir le numéro de la note), et le parchemin (qui comprend le parchemin visible, son animation et tous les gadgets de texte). La logique détecte le numéro de la note diffusé depuis le cadavre et déclenche le gadget de texte correspondant pour afficher le parchemin.

Désactivez Masquer les objets invisibles et activez Rayon x pour trouver plus facilement les micropuces que vous avez besoin d'ouvrir.

Pour configurer le texte des notes, ouvrez la micropucede logique de parchemin appelée Note du Héros déchu principale et réglez les gadgets de texte pour ajouter votre texte.

Pour configurer les cadavres afin qu'ils produisent une série de notes, vous devez extraire la partie héros déchu de l'élément en le maintenant jusqu'à ce que vous soyez ressorti, avant de le cloner pour obtenir le nombre de notes que vous voulez.

Puis, pour chaque clone, ouvrez la micropuce de la Zone de note du Héros et réglez le curseur de valeur appelé Numéro de note pour configurer le numéro de cette note.

N'oubliez pas d'ajouter des énigmes#

L'exploration, le butin et le combat, c'est toujours très amusant. Cependant, pour que votre donjon se distingue, ajoutez une énigme ou deux. Les énigmes requièrent un peu de réflexion, surtout si vous voulez les rendre intéressantes et uniques.

Au niveau élémentaire, les énigmes sont assez directes : il s'agit d'actionner, dans un sens ou dans l'autre, un ou plusieurs interrupteurs. Ce qui fait leur sel, c'est que le joueur doit trouver ce qu'il faut faire des éléments à prendre et à placer de façon à activer les interrupteurs requis pour ouvrir la porte, révéler un trésor ou libérer un monstre qu'il leur faudra combattre.

N'oubliez pas de consulter les didacticiels sur l'animation, parce qu'il peut être très amusant d'animer la scène en levant des sols, en ouvrant des murs, etc. N'hésitez pas à révéler des chemins alternatifs ou des pièces secrètes.

Les caméras sont la clé des espaces d'énigmes les plus vastes. Si un interrupteur ouvre un mur hors écran, vous devriez le montrer au joueur. Pas besoin que ce soit très spectaculaire : un simple plan de caméra dans la zone concernée pour montrer le changement d'état peut suffire. C'est d'ailleurs le moment idéal pour utiliser la propriété du gadget Caméra intitulé Désactiver les commandes du capteur de manette, afin d'empêcher le joueur de marcher au bord d'une falaise parce que vous lui avez ôté la vue caméra !

Soyez aventureux avec votre conception de niveau#

Quand vous commencez, il est plus facile et plus naturel de construire un chemin linéaire, avec une pièce ou un couloir derrière l'autre, avec des portes à sens unique pour empêcher le joueur de revenir en arrière. C'est ainsi que sont conçus Jouer et modifier 1 & 2. Les conceptions non-linéaires sont beaucoup plus amusantes et stimulantes, mais nécessitent davantage de planification pour bien fonctionner. Nous l'avons démontré tout au long du jeu Ancient Dangers, et dans le Terrain de jeu et le Jouer et modifier 3 du modèle.

Quand on conçoit un niveau, il est également important de construire autour d'un point d'intérêt ou d'un point de vue. Les restrictions de votre thermomètre définissent la limite de ce qui peut apparaître dans une scène : concevez votre niveau de manière à profiter au maximum de ce dont vous disposez. Si vous dépensez une part importante de votre thermomètre dans un magnifique arrière-plan, concevez le niveau de façon à ce que le paysage soit maximisé.

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