Ich möchte mein Fundament weiter ausbauen.

Entdecke Methoden, um dein „Ancient Dangers“-Fundament über die Grundlagen hinaus auszugestalten.

Benutze Herb und „Gefallener Held“-Notizen, um dein Level mit einer Geschichte zu versehen.#

Dies sind Elemente für den fortgeschrittenen Einsatz, aber wenn du ein eifriger Lerner bist, solltest du es einfach versuchen! Den Spielern eine Geschichte zu erzählen, macht jede Menge Spaß und kann einen Anreiz für sie darstellen, deinen Dungeon bis zum Ende durchzuspielen. Innerhalb der Vorlagenszenen findest du Beispiele für ihre Verwendung. Versuche, Herb die wichtigsten Informationen überbringen zu lassen, und spare andere Details für die Notizen auf. Das Geplauder von Herb muss sich der Spieler anhören, bei den Notizen kann er selbst entscheiden, ob er sie lesen möchte oder nicht.

Herb#

Man kann es nicht anders sagen – dieses Element ist ein wenig kompliziert. Aber keine Panik. Du musst nur einen ganz bestimmten Teil der Logik finden und bearbeiten.

Wenn dir ein einmaliger Auftritt von Herb genügt, befolge diese Schritte:

  1. Stemple das Element an die Position, an der du es haben möchtest.
  2. Fahre drei Mal heran, bis du den Mikrochip „Herb-Logik“ siehst, und öffne ihn.
  3. Überprüfe, ob die Auslösezone die richtige Größe für deine Bedürfnisse hat.
  4. Finde und öffne den Mikrochip „Herb-Dialog“.
  5. Du siehst eine Reihe von Dialog-Textanzeigern. Diese sind in Paaren angeordnet – passe das oberste Paar an. Wie du siehst, heißen sie „Herb: Geplauder 1“ und „Herb: Ende 1“. Die Logik für den Start und das Ende eines Geplauders hängt von diesen beiden Textanzeigern ab. Auf diese Weise besteht Herbs Geplauder aus zwei Sprechblasen.
  6. Passe sie an und gib den Text ein, den Herb sagen soll.
Serie von Bildern von der Untersuchung von Herbs Logik.

Serie von Bildern von der Untersuchung von Herbs Logik.

Soll das Geplauder aus mehr Blasen bestehen, erfordert das etwas mehr Arbeit:

  1. Klone „Herb: Geplauder 1“ und stemple es auf die linke Seite.
  2. Dieser Klon ist jetzt deine erste Sprechblase. Also bietet es sich an, dies zur eigenen Erinnerung und für die Zwecke dieser Erklärung in deinem Text zu verdeutlichen – wir bezeichnen sie von nun an mit ihren neuen Positionen.
  3. Lösche das Kabel, das vom Ausgang des UND-Gatters zu Geplauder 2 führt.
  4. Verbinde den Ausgang des UND-Gatters mit dem Eingang von Geplauder 1.
  5. Und jetzt verbinde den Weiter-Ausgang von Geplauder 1 mit dem Eingang Text starten von Geplauder 2.
Serie von Bildern, die zeigen, wie man durch Verkabeln und Klonen weitere Herb-Geplauder-Sprechblasen erstellen kann.

Serie von Bildern, die zeigen, wie man durch Verkabeln und Klonen weitere Herb-Geplauder-Sprechblasen erstellen kann.

Und das reicht schon – der Text wird korrekt hintereinander abgespielt. Aber wenn du das Ganze etwas aufpolieren möchtest, kannst du zwei weitere Kabel zur Steuerung von Herbs Audio und Animationen verbinden:

  1. Passe Geplauder 1 an und begib dich zur Seite Eingänge & Ausgänge.
  2. Bewege das Anpassungsmenü für den nächsten Schritt nach links.
  3. Klone das Kabel, das vom Ausgang Text aktiv von Geplauder 2 kommt.
  4. Verbinde es mit dem Ausgang Text aktiv von Geplauder 1.
  5. Jetzt klone das Kabel, das vom Ausgang Textanimation läuft von Geplauder 2 kommt.
  6. Verbinde es mit dem Ausgang Textanimation läuft von Geplauder 1.
Serie von Bildern, die zeigen, wie man Herbs Audio und Animation durch Verkabelung richtig miteinander verbindet.

Serie von Bildern, die zeigen, wie man Herbs Audio und Animation durch Verkabelung richtig miteinander verbindet.

Puh! Das war aber eine Menge Verkabeln!

So viel dazu, wenn Herb nur einmal mit deinem Spieler sprechen soll. Wenn du es dir zutraust: Der Mikrochip „Herb-Dialog“ gibt dir die Möglichkeit, Herb fünf Mal an unterschiedlichen Orten in deinem Level mit deinem Spieler sprechen zu lassen. In diesem Fall musst du diese Schritte befolgen:

  1. Aktiviere den Teleportschalter in dem Mikrochip „Herb-Logik“.
  2. Lege die Positionen fest, an denen Herb erscheinen soll. Die Position, an die du Herb gestempelt hast, ist die erste Dialogposition.
  3. Platziere Tags (die du „HerbTeleport“ nennen solltest) der Reihe nach an jeder Position, an der er erscheinen soll.
  4. Im Mikrochip „Herb-Dialog“ findest du den Mikrochip „Herb-Teleport“.
  5. Finde die fünf Ausgänge, die du brauchst – sie heißen alle „Tag namens ‚HerbTeleport‘ aktivieren“.
  6. Verkable jeden Ausgang von oben nach unten der Reihe nach mit den HerbTeleport-Tags.
  7. Das System ist linear. Nachdem das erste Geplauder an der Startposition ausgelöst wurde, aktiviert die Logik das nächste HerbTeleport-Tag in der Reihe. Nach dem zweiten Geplauder aktiviert sie das nächste und so weiter. Beispiele für diese Logik findest du innerhalb der „Spielen & Bearbeiten“-Szenen.
Serie von Bildern, die die Logik-Arbeit zeigen, die benötigt wird, um Herb an mehreren Orten erscheinen  zu lassen.

Serie von Bildern, die die Logik-Arbeit zeigen, die benötigt wird, um Herb an mehreren Orten erscheinen zu lassen.

„Gefallener Held“-Notizen#

Ein weiteres komplexes Element, aber es ist definitiv einen Versuch wert. Es verfügt über zwei Hauptobjekte: den Auslöser (der Körper/Schädel eines gefallenen Helden mit Logik, um die Notizenzahl zu definieren) und die Schriftrolle, welche die sichtbare Schriftrolle, ihre Animation und sämtliche Textgeräte enthält. Die Logik erkennt die Notizenzahl, die vom Körper übertragen wird, und löst das entsprechende Textgerät aus, um es auf der Schriftrolle anzuzeigen.

Schalte Vorschau Unsichtbarkeit aus und aktiviere die Röntgenstrahlen, um dir zu helfen, die relevanten Mikrochips zu finden, die du öffnen musst.

Um den Text der Notiz zu schreiben, öffne den Mikrochip in der Schriftrollenlogik mit dem Namen „‚Gefallener Held‘-Notiz-Master“, passe dann die Textgeräte an und füge deinen Text hinzu. Du musst einige Male heranfahren, um den Microchip öffnen zu können.

Um die Körper für eine Reihe von „Gefallener Held“-Notizen vorzubereiten, musst du das „Gefallener Held“-Teil des Elements extrahieren, indem du es festhältst, während du wieder ganz herausfährst, und es dann so oft klonen, wie du Notizen haben möchtest.

Für jeden Klon musst du anschließend den Mikrochip „Heldennotiz-Zone“ öffnen und den Werteregler mit dem Namen Notizenzahl anpassen, um die Nummer für diese Notiz festzulegen.

Spiele mit dem Gedanken, Rätsel einzufügen#

Erkundungen, Beute und Kampf machen natürlich Spaß, aber mit dem einen oder anderen maßgeschneiderten Rätsel kannst du deinen Dungeon von der Masse abheben. Rätsel erfordern ein wenig Nachdenken – vor allem, wenn du sie interessant und einzigartig gestalten willst.

Die Grundlage eines Rätsels ist simpel: Es gilt, einen Schalter (oder mehrere) zu aktivieren. Errätseln muss der Spieler, was er tun muss, um Elemente zum Aufheben und Platzieren zu finden und richtig zu verwenden, damit alle erforderlichen Schalter aktiviert werden (die eine Tür öffnen, einen Schatz enthüllen oder ein Monster befreien, das er besiegen muss).

Wirf auf jeden Fall einen Blick in die Animationstutorials, denn die Animation der Szene durch das Anheben von Böden, das Öffnen von Wänden usw. kann einen Riesenspaß machen. Enthülle alternative Wege oder Geheimräume.

Kameras sind sehr wichtig in größeren Rätselbereichen. Wenn ein Schalter eine Wand öffnet, die nicht auf dem Bildschirm zu sehen ist, solltest du dies dem Spieler zeigen. Es muss nichts allzu Raffiniertes sein – ein kurzer Kameraschnitt zum betroffenen Bereich, um dem Spieler zu zeigen, dass sich der Zustand geändert hat, ist alles, was du brauchst. Übrigens – dies ist ein guter Zeitpunkt, um Gebrauch von der Option Controllersensor-Eingang deaktivieren des Kamerageräts zu machen, um zu verhindern, dass der Spieler in einen Abgrund läuft, während du ihm gerade die Kamerasicht genommen hast!

Sei abenteuerlustig mit deinem Level-Design#

Zu Anfang ist es am leichtesten und völlig normal, in einer linearen Weise zu bauen – ein Raum oder Korridor folgt auf den anderen und Türen in eine Richtung verhindern, dass der Spieler wieder zurückgehen kann. Auf diese Weise sind „Spielen & Bearbeiten“ 1 und 2 gestaltet. Nicht lineare Designs sind sehr viel unterhaltsamer und spannender, erfordern aber in der Regel etwas mehr Planung, damit sie gut funktionieren. Wir haben dies im Verlauf des „Ancient Dangers“-Spiels und auf dem Spielplatz und in der „Spielen & Bearbeiten 3“-Szene der Vorlage demonstriert.

Ein weiterer wichtiger Trick beim Level-Design ist es, den Weg um einen interessanten Punkt oder eine Aussicht herumzuwinden. Dein Thermometer beschränkt dich darin, wie viele Elemente in deiner Szene Verwendung finden können, also gestalte dein Level so, dass du das meiste aus dem, was du hast, machen kannst. Wenn du viel Thermometerkapazität für einen herrlichen Hintergrund verbraucht hast, gestalte dein Level so, dass er auch möglichst oft im Blickfeld ist.

Das Dreams-Benutzerhandbuch ist ständig in Arbeit. Achtet auf Aktualisierungen, da wir im Laufe der Zeit weitere Lern-Ressourcen und Artikel hinzufügen werden.