Voglio portare il mio Fondamento al livello successivo

Scopri modi per migliorare il tuo Fondamento di Ancient Dangers oltre le basi.

Usa Herb e le Note dell’eroe caduto per inserire elementi narrativi nel tuo livello#

Si tratta di elementi complessi, ma se hai voglia di metterti alla prova, fai un tentativo! Dare ai giocatori qualche spunto narrativo è molto divertente e può incentivarli a completare il dungeon. Puoi vedere degli esempi della loro configurazione all'interno delle scene del modello. Prova a fare in modo che Herb fornisca le informazioni essenziali, tenendo gli altri dettagli per le note, dato che il giocatore dovrà parlare con Herb ma potrà scegliere se leggere le note o meno.

Herb#

Non c'è dubbio: questo è un elemento piuttosto complicato. Ma niente panico. In realtà c'è solo una parte della logica a cui è necessario apportare delle modifiche.

Se ti accontenti di una comparsata di Herb, segui questi passaggi:

  1. Imprimi l'elemento nel punto che desideri.
  2. Avvicinati tre volte finché non vedi il microchip "Logica Herb" e aprilo.
  3. Verifica che la zona di attivazione sia delle dimensioni adatte ai tuoi scopi.
  4. Cerca e apri il microchip "Dialogo Herb".
  5. Vedrai diversi visualizzatori di testo del dialogo. Sono a coppie. Regola la prima coppia: noterai che si chiamano "Chiacchiere Herb 1" e "Fine Herb 1". La logica per l'inizio e la fine di un dialogo dipende da essi. Questo ti fornirà 2 balloon per il dialogo di Herb.
  6. Regolali e inserisci il testo desiderato.
Serie di immagini che illustra la logica di Herb

Serie di immagini che illustra la logica di Herb

Se vuoi che il dialogo abbia più balloon, dovrai rimboccarti le maniche:

  1. Clona Chiacchiere Herb 1 e imprimilo a sinistra.
  2. Ora quel clone è il tuo primo balloon, quindi sarà utile indicarlo nel testo per ricordartelo e ai fini di questa spiegazione: da questo momento ci riferiremo ai balloon in base alle loro nuove posizioni.
  3. Elimina il cavo che va dall'uscita della porta AND a Chiacchiere 2.
  4. Collega l'uscita della porta AND all'ingresso di Chiacchiere 1.
  5. Ora collega l'uscita successiva di Chiacchiere 1 all'uscita avvia testo di Chiacchiere 2.
Serie di immagini che illustra come clonare e cablare per creare più balloon in Chiacchiere Herb

Serie di immagini che illustra come clonare e cablare per creare più balloon in Chiacchiere Herb

Puoi fermarti qui, il testo si susseguirà correttamente. Ma se vuoi andare di fino, puoi collegare un massimo di altri 2 cavi per controllare l'audio e l'animazione di Herb:

  1. Regola Chiacchiere 1 e vai alla pagina ingressi e uscite.
  2. Sposta il menu di regolazione sulla sinistra per proseguire.
  3. Clona il cavo dall'uscita testo attivo su Chiacchiere 2.
  4. Collegalo all'uscita testo attivo su Chiacchiere 1.
  5. Ora clona il cavo che esce dall'uscita animazione del testo su Chiacchiere 2.
  6. Collegalo all'uscita animazione del testo su Chiacchiere 1.
Serie di immagini che illustra il cablaggio necessario a connettere l'audio e l'animazione di Herb

Serie di immagini che illustra il cablaggio necessario a connettere l'audio e l'animazione di Herb

Fiuu! Quanti collegamenti!

Questo è tutto, per quanto riguarda la possibilità di far parlare Herb con il giocatore una volta sola. Se te la senti, il microchip Dialogo Herb ti dà la possibilità di far parlare Herb col giocatore 5 volte in punti diversi del livello. In questo caso, segui questi passaggi:

  1. Attiva l'interruttore del teletrasporto sul microchip "Logica Herb".
  2. Imposta i punti in cui vuoi che appaia Herb. Il luogo in cui imprimi Herb è il primo punto in cui avviene il dialogo.
  3. Piazza i tag, che dovresti chiamare "HerbTeleport", in ognuna delle successive location in cui vuoi che appaia.
  4. Cerca il microchip "Teletrasporto Herb" nel microchip "Dialogo Herb".
  5. Trova le 5 uscite di cui hai bisogno, tutte intitolate Power Tag chiamato "HerbTeleport".
  6. Collega di seguito ogni uscita dall'alto al basso ai tag HerbTeleport.
  7. Il sistema è lineare. Dopo che il primo dialogo viene attivato nella location iniziale, la logica attiva il tag HerbTeleport successivo. Fatto questo, attiva il successivo. E così via. Puoi vedere degli esempi di questa configurazione nei Gioca e modifica.
Serie di immagini che illustra il lavoro di logica necessario perché Herb appaia in punti diversi

Serie di immagini che illustra il lavoro di logica necessario perché Herb appaia in punti diversi

Note dell’eroe caduto#

Un altro elemento complesso, ma che vale la pena provare. È costituito da due oggetti principali: l'attivatore, il corpo/teschio di un eroe caduto con la logica necessaria per definire il numero della nota; e la pergamena, che contiene la pergamena stessa, la sua animazione e tutti i gadget di testo. La logica rileva che il numero della nota viene trasmessa dal corpo, e attiva il relativo gadget di testo perché venga mostrato sulla pergamena.

Disattiva anteprima d'invisibilità e attiva i raggi X per trovare più facilmente gli esatti microchip che devi aprire.

Per settare la nota successiva, apri il microchip di logica della pergamena chiamato "Master note dell’eroe caduto", regola i gadget di testo e aggiungi il tuo testo. Dovrai avvicinarti diverse volte per poterli aprire.

Per configurare i corpi con cui creare una serie di note dell'eroe caduto, dovrai estrarre la parte dell'eroe caduto dell'elemento afferrandola mentre ti allontani completamente e farne un clone per ogni nota che desideri. È importante sottolineare che stai clonando solo l'eroe, non la nota.

Poi per ogni clone apri il microchip "Zona note dell'eroe" e regola il cursore di valore chiamato numero nota per impostare il numero di quella nota.

Prova ad aggiungere dei rompicapi#

Esplorazione, tesori e combattimenti sono uno spasso, ma puoi distinguerti dalla massa degli altri dungeon con uno o due rompicapo su misura. I rompicapo richiedono un po' di riflessione, specialmente se vuoi renderli interessanti e speciali.

Al livello base, sono molto lineari: ci sono uno o più interruttori che devono essere premuti/tirati. L'enigma consiste in ciò che il giocatore deve fare per trovare e utilizzare gli elementi di Raccogli e posiziona per attivare tutti gli interruttori necessari per aprire una porta, scoprire il tesoro o scatenare un mostro da combattere.

Consigliamo vivamente di dare un'occhiata ai tutorial sull'Animazione, perché animare la scena sollevando pavimenti, aprendo muri e così via può essere molto divertente. Svela percorsi alternativi o stanze segrete.

Le telecamere sono cruciali nei rompicapi con spazi grandi. Se un interruttore sta aprendo un muro che in quel momento non si trova nell'inquadratura, dovrai mostrarlo al giocatore. Non serve nulla di troppo complesso: basta una rapida inquadratura dell'area interessata per indicare al giocatore che è avvenuto un cambiamento. A proposito, questa è l'occasione giusta per utilizzare la proprietà disattiva gli input del sensore controller del gadget telecamera: impedirai al giocatore di buttarsi nel vuoto finché resta privo della visuale che gli hai rubato!

Osa con il level design#

Quando si è agli inizi è più facile e naturale costruire in modo lineare, una stanza o un corridoio dopo l'altro, con porte a senso unico con cui impedire ai giocatori di tornare sui propri passi. Gioca e modifica 1 e 2 sono stati progettati in questo modo. I design non lineari sono molto più divertenti e coinvolgenti, ma di solito richiedono un po' di pianificazione perché funzionino bene. Lo abbiamo dimostrato con il gioco Ancient Dangers, con Playground e Gioca e modifica 3 del modello.

Un altro trucco importante del level design è imperniare il percorso attorno a un punto di interesse o una veduta. Il termometro limita il numero di cose che può entrare in una scena, perciò progetta i tuoi livelli per sfruttare al massimo quello che hai. Se investi molto spazio del termometro in un bellissimo sfondo, progetta il livello in modo da sfruttare al massimo i panorami.

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