조립 모드

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툴은 플레이어의 조립 도구에요. 복제, 고정, 변형, 비 표시, 늘리기, 그리고 다양한 활동이 가능하죠.

추가 정보에서 자세한 내용을 확인하세요.

실행 취소

실수는 언제든 발생하죠. 실수에서 배우거나 발견으로 이어질 때도 있어요. 그래도 실수를 되돌리고 싶다면 언제든 실행 취소할 수 있어요.

버튼 위에 대고 을 누르면 마지막 행동이 취소돼요. 다시 한번 누르면 그 이전의 행동이 취소돼요. 필요한 경우 이번 세션의 시작까지 돌아가며 모든 것을 실행 취소할 수도 있어요.

간편하게 실행할 수도 있어요. 를 눌러 실행 취소하세요.

실수는 언제든 발생하죠. 실수에서 배우거나 발견으로 이어질 때도 있어요. 그래도 실수를 되돌리고 싶다면 언제든 실행 취소할 수 있어요.

버튼 위에 대고 을 누르면 마지막 행동이 취소되며 다시 누르면 그 이전의 행동이 취소돼요. 필요하면 이번 세션의 시작까지 돌아가며 모든 것을 실행 취소할 수도 있어요.

를 왼쪽으로 기울이거나 비튼 다음 을 눌러 간편하게 실행 취소할 수 있어요.

재실행

실수라고 생각했던 것을 다시 사용하기로 결정하셨나요? 버튼 위에 대고 을 눌러서 여러분이 취소한 행동을 재실행하십시오. 실행 취소한 모든 것은 재실행할 수 있습니다.

또한 빠르게 사용할 수 있는 방법도 있습니다. 를 눌러 재실행하세요.

실수라 생각한 것을 다시 되돌리겠어요? 버튼 위에 대고 을 눌러서 당신이 취소한 행동을 재실행하세요. 실행 취소한 모든 것은 재실행할 수 있어요.

를 오른쪽으로 기울이거나 비튼 다음 을 눌러 빠르게 재실행할 수도 있어요.

이동

당신이 생각하는 것과 같이 이동 툴장면에서 물체를 이동하는 데 쓰입니다. 이 기능으로 잡기를 실행한 물체의 크기와 위치를 변경할 수도 있습니다.

이동할 물체에 가져다 대고 을 길게 눌러 잡기를 실행하세요. 컨트롤러를 이동하여 물체를 이동하고 에서 손을 떼면 내려놓습니다.

또한 를 사용하여 크기를 변경하고, /을 사용하여 반전하고, 를 사용하여 임프 끝에서의 위치를 조절할 수 있습니다. 그저 원하는 방향으로 터치하여 이동하세요.

더욱 빠르게 이동을 사용하려면 을 눌러서 이동 아이콘을 얻고 전처럼 으로 잡기를 실행하세요.

당신이 생각하는 것과 같이 이동 툴장면에서 물체를 이동하는 데 쓰입니다. 이 기능으로 잡기를 실행한 물체의 크기와 위치를 변경할 수도 있습니다.

이동할 물체에 가져다 대고 을 길게 눌러 잡기를 실행하세요. 를 이동하여 물체를 이동하고 에서 손을 떼면 내려놓습니다.

또한 을 길게 누른 상태에서 다이얼을 돌리는 것처럼 를 비틀어서 크기를 변경하세요. 반전하려면 을 누른 상태에서 를 반전하고 싶은 방향으로 이동한 다음 에서 손을 떼십시오.

더욱 빠르게 이동을 사용하려면 을 눌러서 이동 아이콘을 얻고 전처럼 으로 잡기를 실행하세요.

늘리기

인형 또는 볼 관절이나 볼트를 사용하여 연결된 모든 물체의 비율을 변경합니다. 늘리기가 작동하려면 최소한 세 개의 물체가 연결되어 있어야 해요.

사용하길 원한다면 빈 인형도장으로 놓고 +을 눌러 범위 확대를 하세요. 늘리기를 선택하고 으로 인형의 일부에 잡기를 실행한 후, 컨트롤러를 움직여 원하는 방향으로 드래그하세요.

보이는 것처럼 평범한 인형에게 손쉽게 기린의 목이나 고릴라의 가슴, 그리고 오랑우탄의 팔을 만들어 줄 수 있답니다.

규칙을 쉽게 설명하자면 정육면체와 같은 세 개의 조형(이를 A, B, C라고 부를게요)을 만든 다음 두 개의 볼 관절이나 볼트를 사용하여 A를 B에, 그리고 B를 C에 모두 연결하세요.

늘리기 툴을 선택해 을 사용해서 C에게 잡기를 실행하세요. 그리고 컨트롤러를 사용하여 드래그하세요. B는 하위 (C)와 상위 (A) 사이에 있으므로 늘리기가 적용돼요.

인형, 또는 볼 관절이나 볼트를 사용하여 연결된 모든 물체의 비율을 변경합니다. 늘리기가 작동하려면 최소한 세 개의 물체가 연결되어 있어야 합니다.

실제로 사용하고 싶다면, 빈 인형도장으로 놓고 + 을 눌러서 범위 확대하십시오. 늘리기를 선택하고 으로 인형의 일부에 잡기를 실행한 후, 컨트롤러를 움직여서 원하는 방향으로 드래그합니다.

보이는 것처럼 평범하게 보이는 인형에게 손쉽게 기린의 목이나 고릴라의 가슴, 그리고 오랑우탄의 팔을 만들어 줄 수 있습니다.

규칙을 쉽게 설명하자면 세 개의 조형(정육면체도 무방합니다, 우리는 이를 A, B, C라고 부르겠습니다)을 만든 다음 두 개의 볼 관절이나 볼트를 사용하여 모두 연결(A를 B에, 그리고 B를 C에)하세요.

늘리기 툴을 선택하여 을 사용해서 C에게 잡기를 실행하세요. 그리고 컨트롤러를 사용하여 드래그합니다. B는 하위 (C)와 상위 (A) 사이에 있으므로 늘리기가 적용됩니다.

복제

물체의 사본을 만듭니다. 다수의 물체가 필요한 경우, 처음부터 만드는 작업을 반복할 필요가 없습니다. 또한 메모리 측면에서도 창조물을 더욱 효율적으로 만듭니다.

복제를 선택하고 복제하고 싶은 물체에 가져다 댄 다음, 으로 잡기를 실행하세요. 또는 을 길게 눌러 임프 끝복제 아이콘으로 바꾼 후, 으로 잡기를 실행하세요.

복제할 물체를 잡고 있는 동안 또는 를 누르면 복제의 수를 증가시킬 수 있습니다. 여분의 복제된 물체들은 어떠한 버튼을 누르는지에 따라 다른 방식으로 추가됩니다.

를 눌러 안쪽에 복제를 선택하면 복제들이 원본 물체와 복제 사이에 나타납니다. 컨트롤러를 움직여 원본과 복제 사이의 공간 및 위치를 조절하세요.

안쪽에 복제는 다리 및 계단 등을 건설할 때 유용합니다. 원본과 복제가 시작점과 종료지점을 지정하는 경우, 추가적인 복제들이 그사이 공간을 깔끔하게 메꿔줍니다.

를 눌러 바깥쪽에 복제를 선택하면 첫 번째 복제로부터 이후 추가되는 물체들이 생성됩니다. 예를 들어 바닥을 만들 때, 원본으로부터 첫 복제를 아주 먼 곳까지 이동시킬 필요가 없습니다.

안쪽에 복제()로 시작했지만 사실은 바깥쪽에 복제()가 필요할 경우, 또는 반대의 경우, 그저 반대쪽 버튼을 반복하여 눌러서 원하는 방향을 결정하십시오.

또한 저희가 라이브 복제라고 부르는 매우 유용한 기능이 있습니다. 복제 툴을 선택하면 라이브 복제 버튼이 상황별 메뉴에 나타납니다. 그 위에 을 눌러서 활성화하십시오.

이제 복제를 하면, 나타나는 사본은 라이브 사본입니다. 사본에 행하는 모든 편집은 원본에도 적용됩니다. 라이브 복제조형그림에만 적용됩니다.

물체의 사본을 만듭니다. 다수의 물체가 필요한 경우, 처음부터 만드는 작업을 반복할 필요가 없습니다. 또한 메모리 측면에서도 창조물을 더욱 효율적으로 만듭니다.

복제를 선택하고 복제하고 싶은 물체에 가져다 댄 다음, 으로 잡기를 실행하세요. 또는 을 길게 눌러 임프 끝복제 아이콘으로 바꾼 후, 으로 잡기를 실행하세요.

복제할 물체를 잡고 있는 동안 또는 을 누르면 복제의 수를 증가시킬 수 있습니다.여분의 복제들은 어떠한 버튼을 누르는지에 따라 다른 방식으로 추가됩니다.

을 눌러 안쪽에 복제를 선택하면 복제들이 원본 물체와 복제 사이에 나타납니다. 를 움직여 원본과 복제 사이의 공간 및 위치를 조절하세요.

안쪽에 복제는 다리 및 계단 등을 건설할 때 유용합니다. 원본과 복제가 시작점과 종료지점을 지정하는 경우, 추가적인 복제들이 그 사이 공간을 깔끔하게 메꿔줍니다.

을 눌러 바깥쪽에 복제를 선택하면 첫 번째 복제로부터 이후 추가되는 물체들이 생성됩니다. 예를 들어 바닥을 만들 때, 원본으로부터 첫 복제를 아주 먼 곳까지 이동시킬 필요가 없습니다.

안쪽에 복제()로 시작했지만 사실은 바깥쪽에 복제()가 필요할 경우, 또는 반대의 경우, 그저 반대쪽 버튼을 반복하여 눌러서 원하는 방향을 결정하십시오.

또한 저희가 라이브 복제라고 부르는 매우 유용한 기능이 있습니다. 복제 툴을 선택하면 라이브 복제 버튼이 상황별 메뉴에 나타납니다. 그 위에 을 눌러서 활성화하십시오.

이제 복제를 하면, 나타나는 사본은 라이브 사본입니다. 사본에 행하는 모든 편집은 원본에도 적용됩니다. 라이브 복제조형그림에만 적용됩니다.

변형

Dreams Universe의 거의 모든 물체에는 변형 메뉴가 존재합니다. 많은 물체 속성을 조절 및 설정하는 데 사용되며 어떤 값을 변경할지는 변형하는 물체에 따라 결정돼요.

변형을 선택한 다음, 변형하고 싶은 물체에 을 누르세요. 변형 메뉴가 표시돼요. 빠르게 실행하고 싶다면 변형하고 싶은 물체에 +을 누르세요.

변형 메뉴의 모든 속성은 입력 및 출력 포트를 가지고 있습니다. 변형 메뉴 옆면에서 확인할 수 있어요.

이러한 포트를 다른 변형 메뉴가젯와이어로 연결하면, 물체 안으로 그리고 바깥으로 신호를 통과시킬 수 있으며 창조물에 다양한 행동을 부여할 수 있어요.

신호는 이벤트를 발생시킬 수 있으며 가젯에게 동력을 제공할 수 있고, 가젯에서 다른 가젯에게 정보를 전달하며, 물체의 속성을 변경하기도 해요.

포트와이어를 연결하려면 포트 위에서 을 누른 후, 임프를 이동하세요. 임프 끝와이어가 연결된 모습을 볼 수 있어요. 와이어를 연결하고 싶은 포트로 이동한 다음, 다시 을 눌러서 연결하세요.

Dreams Universe의 거의 모든 물체에는 변형 메뉴가 존재합니다. 수많은 물체 속성을 조절하고 설정하는 데 사용됩니다. 어떠한 값을 변경할지는 변형하는 물체에 따라 결정됩니다.

변형을 선택한 다음, 조절하고 싶은 물체에 가져다 대고 을 누르십시오. 변형 메뉴가 표시될 것입니다. 빠르게 실행하고 싶다면 변형하고 싶은 물체에 가져다 대고 + 을 누르십시오.

변형 메뉴의 모든 속성은 또한 입력 및 출력 포트를 가지고 있습니다. 가져다 댈 경우 변형 메뉴 옆으로 미끄러져 나오는 것을 볼 수 있습니다.

이러한 포트를 다른 변형 메뉴가젯와이어로 연결하면, 물체 안으로 그리고 바깥으로 신호를 통과시킬 수 있으며 당신의 창조물에 다양한 행동을 부여할 수 있습니다.

신호는 이벤트를 발생시킬 수 있으며, 가젯에게 동력을 제공할 수 있고, 가젯에서 다른 가젯에게로 정보를 전달하기도 하며, 물체의 속성을 변경하기도 합니다.

포트와이어를 연결하려면 가져다 대고 을 누른 후, 임프를 이동하십시오. 임프 끝와이어가 연결된 모습을 볼 수 있습니다. 와이어를 연결하고 싶은 포트로 이동한 다음, 다시 을 눌러서 연결하세요.

삭제

가끔은 뭔가를 제거해야 하는 경우도 있어요. 실수로 도장을 사용했거나 위치가 어긋났을 수도 있어요. 어쩌면 마음에 들지 않을 수도 있겠죠.

이 기능을 선택한 후 삭제할 물체에 가져다 대세요. 임프에 놀라운 일이 벌어진 것을 볼 수 있을 거예요.

하지만 놀라지 마세요. 임프는 그저 당신이 뭔가를 삭제하기 직전임을 알리는 거예요. 실수하면 안 되니까요. 을 눌러서 물체를 삭제하세요.

또한 언제든 을 눌러서 삭제할 수 있지만, 임프가 알려주지 않으니 주의하세요. 실수로 삭제했다면 를 눌러서 실행 취소를 하세요. 물체가 다시 생길 거예요.

가끔은 뭔가를 제거해야 하는 경우도 있어요. 실수로 도장을 사용했거나 위치가 어긋났을 수도 있어요. 어쩌면 마음에 들지 않을 수도 있겠죠.

이 기능을 선택한 후 삭제할 물체에 가져다 대세요. 임프에 놀라운 일이 벌어진 걸 볼 수 있을 거예요.

하지만 놀라지 마세요. 임프는 그저 당신이 뭔가를 삭제하기 직전임을 알리는 거예요. 실수로 이런 일이 벌어지면 안 되니까요. 을 눌러서 물체를 삭제하세요.

또한 언제든 을 눌러서 삭제할 수도 있습니다. 하지만 이런 방식으로는 임프가 알려주지 않으므로 주의하세요. 실수로 삭제했다면 를 왼쪽으로 기울이고 을 눌러서 실행 취소를 하세요. 물체가 다시 생길 거예요.

비 표시

꽉 찬 장면에서 작업할 때, 시야를 확보하기 위해서 물체를 자꾸 이동할 수는 없는 노릇입니다. 대신 이 비 표시 기능을 사용하여 여유로운 시야를 이용할 수 있습니다.

비 표시를 선택하고 비 표시를 하고 싶은 물체에 임프 끝을 가져다 댄 다음 을 누르세요. 다수의 물체를 비 표시하려면, 을 길게 누른 상태로 비 표시할 물체들로 연이어 이동하세요.

비 표시 툴을 사용하는 도중에는, 숨겨진 물체들이 노랗게 변하여 숨겨진 상태임을 나타냅니다. 비 표시 툴을 떠나면 이러한 물체들은 시야에서 사라집니다.

모든 물체를 비 표시 취소하려면 상황별 메뉴에서 비 표시 취소를 선택하세요. 또한 +을 사용하여 현재 하이라이트한 물체를 제외한 나머지를 전부 비 표시하거나 비 표시 취소할 수 있습니다.

꽉 찬 장면에서 작업할 때, 시야를 확보하기 위해서 물체를 자꾸 이동할 수는 없는 노릇입니다. 대신 이 비 표시 기능을 사용하여 여유로운 시야를 이용할 수 있습니다.

비 표시를 선택하고 비 표시를 하고 싶은 물체에 임프 끝을 가져다 댄 다음 을 누르세요. 다수의 물체를 비 표시하려면, 을 길게 누른 상태로 비 표시할 물체들로 연이어 이동하세요.

비 표시 툴을 사용하는 도중에는, 숨겨진 물체들이 노랗게 변하여 숨겨진 상태임을 나타냅니다. 비 표시 툴을 떠나면 이러한 물체들은 시야에서 사라집니다.

모든 물체를 비 표시 취소하려면 상황별 메뉴에서 비 표시 취소를 선택하세요. 또한 + 을 사용하여 현재 하이라이트한 물체를 제외한 나머지를 전부 비 표시하거나 비 표시 취소할 수 있습니다.

고정

복잡한 장면에서 실수로 상호작용하는 일을 방지합니다. 고정할 물체를 선택하여 원하지 않는 이동, 삭제, 그리고 다양한 행동을 미리 막으세요.

고정을 선택한 후, 고정하고 싶은 물체에 임프 끝을 가져다 대고 을 누르세요. 다수의 물체를 동시에 고정하려면 을 길게 누른 상태로 고정하고 싶은 물체로 연이어 이동하세요.

고정된 물체는 파란색으로 변하여 얼어붙은 상태를 나타냅니다. 이러한 물체는 변경할 수 없어요. 시도할 경우 깜박이며 다시 알려줘요.

특정한 물체를 고정 취소하려면 고정을 선택하고 해당 물체 위에서 다시 을 누르세요. 모든 물체를 고정 취소하려면 상황별 메뉴에서 고정 취소를 선택하세요.

마지막으로 +을 사용하여 현재 하이라이트한 물체를 제외한 모든 요소를 고정하거나 고정 취소할 수 있어요.

복잡한 장면에서 실수로 상호작용하는 일을 방지합니다. 고정할 물체를 선택하여 원하지 않는 이동, 삭제, 그리고 다양한 행동을 미리 막으세요.

고정을 선택한 후, 고정하고 싶은 물체에 임프 끝을 가져다 대고 을 누르세요. 다수의 물체를 동시에 고정하려면 를 길게 누른 상태로 고정하고 싶은 물체로 연이어 이동하십시오.

고정된 물체는 파란색으로 변하여 얼어붙은 상태를 나타냅니다. 이러한 물체는 변경할 수 없습니다. 시도할 경우 깜박이며 당신에게 다시 알립니다.

특정한 물체를 고정 취소하려면 고정을 선택하고 해당 물체 위에서 다시 을 누르십시오. 모든 물체를 고정 취소하려면 상황별 메뉴에서 고정 취소를 선택하세요.

마지막으로 + 을 사용하여 현재 하이라이트한 물체를 제외한 모든 요소를 고정하거나 고정 취소할 수 있습니다.

방출 굽기

방출된 물체는 영구적이지 않으며, 시간이 흐르는 동안에만 존재한답니다… 그렇죠? 굽기를 하면 얘기가 다르죠! 이 은 방출된 물체를 영구적으로 만들어요.

막대기를 뱉어내는 방출기가 있다고 쳐보죠. 막대기 더미가 멋지게 무작위적으로 쌓여있고, 이걸 화톳불로 삼으면 좋겠다 싶은 거예요. 문제 없죠!

메뉴에서 굽기를 선택하면 장면 내의 모든 방출된 물체가 보라색으로 표시될 거예요. 그 중 하나에 대고 을 누르면 굽기를 하세요.

아니면 상황별 메뉴방출 전부 굽기를 사용해서 장면 내의 모든 방출된 물체를 굽기할 수 있어요. 이제 방출된 물체가 장면 내에서 실제로 영구적인 물체가 된 거예요.

방출된 물체는 영구적이지 않으며, 시간이 흐르는 동안에만 존재한답니다… 그렇죠? 굽기를 하면 얘기가 다르죠! 이 은 방출된 물체를 영구적으로 만들어요.

막대기를 뱉어내는 방출기가 있다고 쳐보죠. 막대기 더미가 멋지게 무작위적으로 쌓여있고, 이걸 화톳불로 삼으면 좋겠다 싶은 거예요. 문제 없죠!

메뉴에서 굽기를 선택하면 장면 내의 모든 방출된 물체가 보라색으로 표시될 거예요. 그 중 하나에 대고 을 누르면 방출 굽기를 하세요.

아니면 상황별 메뉴전부 굽기를 사용해서 장면 내의 모든 방출된 물체를 굽기할 수 있어요. 이제 방출된 물체가 장면 내에서 실제로 영구적인 물체가 된 거예요.

세부 묘사 조정

당신에게 예술가의 성향이 있다면, 조형들이 너무 섬세해 측정기를 가득 채워버릴 수도 있어요. 그럴 때는 이 기능을 사용하여 조형그림의 세부 묘사를 줄이고 속도를 상승시키세요.

조형의 경우, 색상 표시는 당신의 장면에서 조형의 코스트에 대한 정보를 제공해요. 파란색은 가장 코스트가 낮으며 빨간색은 가장 코스트가 높고, 분홍색과 보라색은 그 중간이에요.

크기 고려상황별 메뉴에서 활성화되었다면 (기본값으로 켜져 있어요) 코스트는 실제 세부 묘사에 근거할 수도 있어요. 크기 고려를 해제하면 코스트는 메모리 사용에 근거해요.

간단하게 만들고 싶은 물체에 가져다 대세요. 을 누르고 더는 간단하게 만들고 싶지 않을 때까지 연이어 버튼을 누르세요. 반대로 하려면 조형에 대고 을 누른 다음 을 누르세요.

또한 장면에서 가장 복잡한 물체를 손쉽게 간단하게 만들고 싶다면 툴이 감소로 설정된 상태에서 +을 누르세요.

단순화를 사용하면 해당 조형장면복제들에도 영향을 준다는 사실을 반드시 기억해야 한답니다. 단순화할 조형에 가져다 대면 하이라이트 효과가 발생해요.

그림의 경우엔 작업이 더 간단해요. 세부 묘사 증가는 할 수 없고 세부 묘사 감소만 가능하며, 최대 세부 묘사 감소그림에 적용되지 않아요.

작업은 동일해요. 단순화할 그림에 가져다 대고 툴을 감소로 설정한 후, 을 누르세요. 입자가 사라지기 시작할 거예요.

일단 사라지면 사라진 것이고, 실행 취소를 사용해야지만 되돌릴 수 있어요. 하지만 단순히 변형 메뉴입자 밀도를 사용하는 것과는 달라요.

입자 밀도를 사용해서 입자의 수를 줄일 수는 있지만, 이건 단지 시각적인 효과예요. 입자는 여전히 존재하고, 귀한 측정기 값을 소모하죠. 이 툴은 입자를 실제로 완전히 제거해요.

따라서 메모리를 절약할 수 있는 멋진 방법이라 할 수 있죠! 변형 메뉴늘이기를 사용해서 틈새를 채워보세요. 모든 상황에 적용되진 않지만 실험해볼 가치는 있답니다.

당신에게 예술가의 성향이 있다면, 조형들이 너무 섬세해 측정기를 가득 채워버릴 수도 있어요. 그럴 때는 이 기능을 사용하여 조형그림의 세부 묘사를 줄이고 속도를 상승시키세요.

조형의 경우, 색상 표시는 당신의 장면에서 조형의 코스트에 대한 정보를 제공해요. 파란색은 가장 코스트가 낮으며 빨간색은 가장 코스트가 높고, 분홍색과 보라색은 그 중간이에요.

크기 고려상황별 메뉴에서 활성화되었다면 (기본값으로 켜져 있어요) 코스트는 실제 세부 묘사에 근거할 수도 있어요 크기 고려하기를 해제하면 코스트는 메모리 사용에 근거해요.

간단하게 만들고 싶은 물체에 가져다 대세요. 을 누르고 더는 간단하게 만들고 싶지 않을 때까지 연이어 버튼을 누르세요. 의 상단을 의 하단에 가볍게 두드려 세부 묘사를 증가시키거나 감소할 수 있어요.

또한 장면에서 가장 복잡한 물체를 손쉽게 간단하게 만들고 싶다면 툴이 감소로 설정된 상태에서 + 을 누르세요.

단순화를 사용하면 해당 조형장면복제들에도 영향을 준다는 사실을 반드시 기억해야 한답니다. 단순화할 조형에 가져다 대면 하이라이트 효과가 발생해요.

그림의 경우엔 작업이 더 간단해요. 세부 묘사 증가는 할 수 없고 세부 묘사 감소만 가능하며, 최대 세부 묘사 감소그림에 적용되지 않아요.

작업은 동일해요. 단순화할 그림에 가져다 대고 툴을 감소로 설정한 후, 을 누르세요. 입자가 사라지기 시작할 거예요.

일단 사라지면 사라진 것이고, 실행 취소를 사용해야지만 되돌릴 수 있어요. 하지만 단순히 변형 메뉴입자 밀도를 사용하는 것과는 달라요.

입자 밀도를 사용해서 입자의 수를 줄일 수는 있지만, 이건 단지 시각적인 효과예요. 입자는 여전히 존재하고, 귀한 측정기 값을 소모하죠. 이 툴은 입자를 실제로 완전히 제거해요.

따라서 메모리를 절약할 수 있는 멋진 방법이라 할 수 있죠! 변형 메뉴늘이기를 사용해서 틈새를 채워보세요. 모든 상황에 적용되진 않지만 실험해볼 가치는 있답니다.

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