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히트맵

히트맵장면의 리소스 사용을 시각적으로 표현해요. 코스트가 비싸서 속도 저하나 비주얼 손실을 유발할 수 있는 영역을 쉽게 파악할 수 있어요.

사용하는 히트맵과 관계없이 색상을 통해 자원을 가장 많이 사용하며 단순화하거나 최적화해야 할 부분을 파악할 수 있어요.

파란 영역은 코스트가 저렴하니 걱정하지 않아도 돼요. 보라색은 그리 저렴하지 않지만, 최적화의 강도가 높은 게 아니면 문제 되지 않아요.

빨간색부터 코스트가 비싸지기 시작하고 노란색이 가장 비싸요. 이 영역에서 자원의 사용을 다시 생각해야 해요.

스스로에게 몇 가지 질문을 던져보세요. 정말 한 곳만 비추는 수많은 스포트라이트가 필요할까? 이 그림에 정말로 100개의 레이어가 필요할까?

이건 게임 창작의 가장 까다로운 부분 중 하나며 원하는 것과 작동하는 것 사이의 간격을 조율하는 거예요. 아끼는 것을 포기해야 할 수도 있으니 쉬운 일이 아니죠!

히트맵 끄기

문제 영역을 명확하게 볼 수 있도록 현재 히트맵을 끄세요.

오버드로

오버드로 히트맵은 겹치는 부분이 많은 곳을 보여줘요. 조형의 경우 게임에서 다른 물체에 의해 가려진 것을 그리지 않죠.

그러나 투명도가 있는 칠하기에서는 그렇지 않기 때문에 그림 뒤에 뭔가를 숨기지 마세요. 빨간색과 노란색은 대개 겹쳐진 칠하기가 있다는 의미예요.

이렇게 되면 장면을 그리는 시간이 느려지니 그림을 단순화하거나 제거하는 것을 생각해 보세요.

스포트라이트

스포트라이트는 코스트가 높아요. 스포트라이트가 너무 많다면 일부는 제대로 작동하지 않으며 장면을 그리는 데 더 오래 걸릴 수 있어요.

그러니 여러 개가 한 곳을 비추게 하는 일은 피하는 것이 좋죠. 이 히트맵에서는 모든 스포트라이트가 표시돼요. 색을 통해서 빛이 중첩되는 부분을 알 수 있어요.

색이 열을 띌수록 수많은 스포트라이트가 한 곳을 비춘다는 의미죠. 빨간색이나 노란색 영역의 스포트라이트를 줄이거나 빛을 비추는 곳을 분산 시켜 보세요.

물리

물리 코스트는 게임 측정기의 일부로, 값이 높다면 이 히트맵을 사용해서 어떻게 된 건지 살펴보세요.

게임에는 움직이는 부위가 필요하지만, 그 수와 복잡성에 조심하지 않으면 창조물에 속도 저하가 일어날 수 있어요.

물리 히트맵은 내제된 물리 시스템을 기준으로 장면에 있는 물체를 구체의 집합 형태로 보여줘요.

구체의 색은 물체를 표현하기 위해 필요한 양을 나타내며 구체가 많을수록 물리적 관점에서 코스트가 비싸요.

회색과 검은색의 물체는 물리 시스템에서 완전히 무시해요. 빨간색과 노란색 영역은 엄청나게 많은 구체를 사용하고 있다는 거죠.

파란색 구체로 구성되어있지만, 경계선이 노란색이나 빨간색인 그룹은 개별 물체의 코스트가 저렴해도 그룹 전체는 비싸다는 의미예요.

물체가 정지하면 그 시점에서 물리를 고려할 필요가 없기 때문에 녹색으로 표시된답니다.

변형 메뉴물리 코스트를 사용해 조형의 구체 수를 줄이고 물리 코스트를 낮추세요. 높음중간, 낮음으로 설정할 수 있어요.

아주 얇은 물체는 물리 구체를 많이 소모하기 때문에 얇을 필요가 있는지 생각해보고 두껍게 바꾸는 것도 고려해 보세요!

Dreams Universe 유저 가이드는 제작 진행 중입니다. 학습 자원 및 기사를 계속 추가할 예정이므로 업데이트를 수시로 확인해주세요.