Tryb testowy

Zmień tryb

Mapy przeciążeń

Mapy przeciążeń wizualizują zużywanie zasobów w twojej scenerii. Dzięki nim zlokalizujesz miejsca szczególnie zasobożerne i powodujące spowolnienia lub utratę rozdzielczości.

Bez względu na rodzaj mapy przeciążeń schemat kolorystyczny pokaże ci, które obszary zużywają najwięcej zasobów i mogą wymagać uproszczenia lub optymalizacji.

Niebieskie obszary są mało obciążone i nie trzeba się o nie martwić. Fioletowe mają pewne obciążenie, ale jeśli dbasz o optymalizację, nie powinny sprawiać problemu.

Czerwony kolor oznacza, że robi się gęsto, a żółty to już maksymalna zasobożerność. Tam właśnie musisz zadbać o właściwe wykorzystanie zasobów.

Zadaj sobie kilka pytań. Czy na pewno potrzebujesz bazyliona świateł skierowanych w jedno miejsce? Czy ten malunek naprawdę musi mieć setki warstw?

Wchodzimy tu na grząski grunt, jeśli chodzi o tworzenie gier – decydujemy, co chcemy i co tak naprawdę da się zrobić. Może to wymagać bolesnych poświęceń!

Mapy przeciążeń wył.

Wyłącz bieżącą mapę przeciążeń, by lepiej widzieć problematyczny obszar.

Przeciążenie

Mapa przeciążeń pokazuje miejsca, w których wiele rzeczy nachodzi na siebie. W przypadku rzeźb gra nie narysuje po prostu nic, co jest zasłonięte.

Nie może jednak zrobić tak z malunkami, które bywają przezroczyste, więc nie ukrywają niczego pod sobą. Czerwienie i żółcie sygnalizują zatem najczęściej nachodzące na siebie malunki.

Powodują one, że sceneria rysuje się wolniej. Może warto uprościć lub usunąć niektóre malunki.

Światła

Światła zużywają dużo zasobów. Jeśli jest ich zbyt wiele, niektóre przestaną prawidłowo działać, a sceneria będzie się rysować dłużej.

Nie chcesz więc pewnie, by cała ich gromada świeciła w to samo miejsce. Na tej mapie przeciążeń widoczne są wszystkie światła. Kolorem zaznaczone są miejsca, w których smugi nakładają się na siebie.

Im cieplejszy kolor, tym więcej świateł pada na jedno miejsce. W obszarach zaznaczonych na czerwono i żółto pomyśl o usunięciu świateł lub lepszym ich rozłożeniu.

Fizyka

Koszt fizyki to część termometru rozgrywki, więc jeśli wydaje się wysoki, skorzystaj z tej mapy przeciążeń, by sprawdzić, co się dzieje.

Gry potrzebują ruchomych części, ale jeśli nie trzymasz ręki na pulsie i jest ich za dużo lub są zbyt skomplikowane, twoje dzieło zwolni.

Mapa przeciążeń fizycznych pokazuje stan obiektów w scenerii, w tym ich system fizyczny, przedstawiony za pomocą sfer.

Kolor sfer określa, jak wiele trzeba, by obiekt istniał. Im jest ich więcej, tym więcej zasobów fizycznych jest potrzebnych.

Obiekty czarne i w odcieniach szarości są zupełnie ignorowane przez fizykę. Czerwone i żółte z kolei mają strasznie dużo sfer.

Grupa niebieskich sfer z żółtym lub czerwonym konturem oznacza, że pojedyncze obiekty nie zużywają wiele zasobów, ale cała grupa już tak.

Gdy obiekt jest w spoczynku, system fizyki nie zajmuje się nim, więc zobaczysz zielony kolor.

Zmniejsz liczbę sfer w rzeźbach, a wraz z nimi koszt fizyki, za pomocą opcji koszt fizyki w ich menu regulacji. Możesz ustawić go na wysoki, średni lub niski.

I jeszcze jedno – jeśli masz jakieś bardzo cienkie rzeźby, pomyśl o ich pogrubieniu! Bardzo cienkie obiekty obfitują w sfery, więc upewnij się, czy na pewno muszą takie być.

Podręcznik użytkownika Dreams jest obecnie przygotowywany. Z czasem będziemy dodawać kolejne zasoby i artykuły, a więc czekaj na aktualizacje.