テストモード
ヒートマップ
ヒートマップはシーンで使われているリソースを視覚化してくれるので、パフォーマンスの低下を招いたり、
ビジュアルが失われる原因となるコストが高い部分を発見しやすくなります。
いずれのヒートマップを使用しても、カラーの配分を見ればどの箇所が一番リソースを使っているか、
そしてシンプル化したり最適化したほうが良さそうな場所が一目瞭然です。
青はコストが低くて全然オッケーな場所。紫は安くはないけど、ゴリゴリ最適化する必要がなければ気にしなくてもいいレベル。
赤はそろそろコストがヤバいという感じで、黄色が一番コストが高いことを表します。ここらへんのリソースの使用量を考え直したほうがいいかもしれません。
ひとつの場所にそんなにたくさんのスポットライトが必要なのか? あのペイントはそんなにレイヤーが必要なのか? などなど考えてみましょう。
自分が欲しいものと本当に必要なものを天秤にかけて、実際に動かせるようにするところがゲーム制作において一番難しいところのひとつ。
せっかく作ったのになくなく消すことになるなんてのもザラにあります!
ヒートマップ オフ
現在のヒートマップをオフにして、問題箇所をしっかり確認します。
オーバードロー
ヒートマップのオーバードローは描画がたくさん重複している場所を教えてくれます。
スカルプチャーが何かの上に重なった場合、スカルプチャーで隠れている部分は描画されません。
一方ペイントには透明性があるので、ほかのものを非表示にすることはできません。なので赤と黄色になっているなら、
ペイントが重複している可能性が高いです。
シーンの処理を遅くしちゃってるかもしれないので、ペイントをいくつかシンプルにしたり削除したりしましょう。
スポットライト
スポットライトはコストが高いです。はい。スポットライトの数が多すぎると正常に動作しなくなり、シーンの処理に時間がかかる場合があります。
なので同じ場所にいくつも照らすのはナンセンス。ヒートマップを見ればすべてのスポットライトが一目瞭然です。光が重複している部分は色で表されます。
暖色であるほど、いくつものスポットライトが同じ場所を照らしてるということ。
赤や黄色ならスポットライトをいくつか削除するか、光を拡散させましょう。
物理
物理コストはゲームプレイのシーンメーターに含まれるので、シーンメーターの数値が高い場合はヒートマップを見て何が起きているのか確認しましょう。
ゲームは動くパーツで構成されていますが、いくつ設置したか、どのくらい複雑なのかを把握しておかないと動作が低下してしまうこともあります。
物理ヒートマップでは物理演算におけるオブジェクトの形が表示されます。形は全てスフィアの集合体からできています。
スフィアの色は、オブジェクトを構成するスフィアの数を表しています。スフィアが多いほど、物理コストが高いということ。
グレーや黒のオブジェクトはカウントされていません。赤や黄色はたくさんのスフィアを使用しています。
青いスフィアに黄色や赤の枠がついたグループは、個別のオブジェクトはコストが低いけどグループ全体で見ると高いという意味です。
オブジェクトが静止したら物理演算の必要がなくなるため、一時的に休息状態となり緑で表示されます。
スカルプチャーのスフィアの数を減らす、つまり物理コストを減らしたいなら、手直しメニューの物理コストを確認しましょう。高、中、低のうちから選択できます。
最後に、とてもうすーいスカルプチャーがあるなら少し太めにしましょう! 極薄のオブジェクトは物理スフィアが多めになるので、本当に薄くする必要があるのか考え直すのがグッド。
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