Modalità prova
Mappe termiche
Le mappe termiche forniscono una rappresentazione visiva dell'uso delle risorse all’interno della scena, così da poter individuare facilmente aree dispendiose che possono causare un rallentamento o una perdita di qualità.
Qualunque mappa termica tu stia usando, i diversi colori indicheranno quali parti utilizzano la maggior parte delle risorse e che probabilmente devono essere semplificate o ottimizzate.
Le aree blu non consumano molte risorse: non c'è nulla di cui preoccuparsi. Il viola non è altrettanto economico, ma probabilmente va ancora bene (a meno che tu non sia un maniaco dell’ottimizzazione).
Il rosso è dove le cose iniziano a farsi dispendiose, e il giallo è il più energivoro di tutti. Sono queste le parti in cui devi modificare l'uso delle risorse.
Fatti qualche domande: hai davvero bisogno di un trilione di riflettori che illuminino un punto solo? Quel dipinto ha davvero bisogno di 100 livelli di profondità?
Questa è una delle parti più difficili della creazione di giochi: scegliere tra ciò che vorresti e ciò che funziona davvero. Forse ti toccherà eliminare qualcosa che ti piace, e non è mai facile!
Mappe termiche off
Disattiva l’attuale mappa termica per visualizzare chiaramente l'area problematica.
Sovrapposizione
La mappa termica delle sovrapposizioni mostra dove ci sono molte cose sovrapposte. Nel caso delle sculture, il gioco semplicemente non disegnerà nulla che sia nascosto da qualcos'altro.
Ma non può farlo con i dipinti, che hanno la trasparenza, quindi non nascondono ciò che c'è dietro di essi. Quindi molto probabilmente rosso e giallo indicano che ci sono dei dipinti sovrapposti.
Questo farà sì che la tua scena venga disegnata più lentamente, quindi potresti provare a semplificare o rimuovere alcuni dipinti.
Riflettori
I riflettori sono costosi. Se hai troppi riflettori, alcuni di essi smetteranno di funzionare correttamente e ci vorrà più tempo per disegnare la scena.
Quindi forse non ne servono molti per illuminare lo stesso luogo. In questa mappa termica sono visibili tutti i tuoi riflettori. Il colore mostra dove le loro luci si sovrappongono.
Più il colore è caldo, più riflettori illuminano la medesima area. Prova a eliminare alcuni riflettori dalle aree rosse o gialle, oppure prova a diffondere la loro luce in modo più uniforme.
Fisica
Il costo fisico fa parte del termometro gameplay, quindi se ti sembra alto prova ad usare questa mappa termica per vedere cosa succede.
I giochi hanno bisogno di parti mobili, ma se non tieni sotto controllo il loro numero e la loro complessità, la tua creazione potrebbe rallentare.
La mappa termica fisica mostra la forma degli oggetti della scena per quanto riguarda il sistema fisico che sta alla loro base, rappresentato da un insieme di sfere.
Il colore delle sfere indica quante ne sono necessarie per rappresentare l'oggetto. Più sfere ci sono, più è costoso in termini di fisica.
Gli oggetti in tonalità di grigio e nero vengono completamente ignorati dal sistema fisico. Le aree rosse e gialle, al contrario, usano moltissime sfere.
Un gruppo composto da sfere blu, ma con un bordo giallo o rosso, indica che i singoli oggetti sono poco dispendiosi, ma il gruppo nel suo insieme è energivoro.
Quando un oggetto si ferma, il sistema fisico non lo considera più, perciò verrà mostrato in verde.
Riduci il numero di sfere (ovvero il costo fisico) delle sculture usando costo fisico nel menu di regolazione. Puoi impostarlo a alto, medio o basso.
Infine, se hai delle sculture molto sottili, prova ad ingrossarle! Gli oggetti molto sottili consumano molte sfere fisiche, quindi valuta se davvero ti servono così sottili.
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