Modo de prueba
Mapas de calor
Los mapas de calor aportan una referencia visual de los recursos que hay en tu escena.
De modo que puedas detectar fácilmente las áreas costosas que pueden provocar una ralentización o pérdida visual.
Sin importar el mapa de calor, el cambio de color te mostrará qué partes usan más recursos y, que quizás, tengas que simplificar u optimizar.
Las áreas azules son baratas, nada que deba preocuparte. Las moradas son más caras, pero tampoco pasa nada, salvo que estés optimizando todo.
Las rojas empiezan a ponerse caras de verdad y las amarillas son las más costosas. Son las zonas en las que necesitas reconsiderar el uso que le das a los recursos.
Pregúntate lo siguiente: "¿Seguro que necesitas un montón de puntos de luz iluminando el mismo sitio? ¿Necesita cientos de capas de profundidad esa pintura?"
Esta es una de las partes más difíciles de crear un juego: elegir entre lo que quieres y lo que funciona de verdad.
Es muy probable que tengas que renunciar a muchas cosas que te encantan, ¡y eso nunca es fácil!
Mapas de calor desactivados
Desactiva el mapa de calor actual para que puedas ver mejor el área problemática.
Sobrecarga
El mapa de calor de sobrecarga muestra dónde tienes muchas cosas superpuestas. En el caso de las esculturas, el juego se limitará a no cargar nada oculto por otra cosa.
Pero eso no puede hacerlo con las pinturas, que tienen transparencia, así que no escondas lo que hay detrás.
En todo caso, el rojo y el amarillo suelen indicar que tienes pinturas superpuestas.
Esto provocará que tu escena se cargue más lento, así que considera simplificar o quitar algunas pinturas.
Puntos de luz
Los puntos de luz son caros. Si tienes demasiados puntos de luz, algunos dejarán de funcionar correctamente y la escena puede tardar más en cargar.
Por eso es posible que no quieras tener demasiados iluminando el mismo sitio. En este mapa de calor aparecen todos tus puntos de luz.
El color indica dónde se están superponiendo los rayos de luz. Cuanto más cálido sea el color, más puntos de luz estarán cubriendo esa zona.
Considera quitar puntos de luz de las áreas rojas o amarillas, o repartir su luminoso amor de una forma más equitativa.
Físicas
Tu costo de la física es parte de tu termómetro de juego, así que si está alto, prueba este mapa de calor para echar un vistazo y ver qué está pasando.
Los juegos necesitan partes que se muevan, pero si no controlas cuántas tienes y cuán complejas son, puede que tu creación se ralentice.
El mapa de calor de la física muestra la forma de los objetos de tu escena con relación al sistema de la física subyacente, representado por una colección de esferas.
El color de las esferas indica cuántas se necesitan para representar un objeto. Cuantas más esferas, más costoso es en términos de la física.
El sistema de la física ignora totalmente los objetos en tonos grises y negros. Por otro lado, las áreas rojas y amarillas necesitan una cantidad tremenda de esferas.
Si un grupo formado por esferas azules tiene un contorno amarillo o rojo, significa que los objetos son baratos individualmente, pero como conjunto cuestan mucho.
Cuando un objeto se detiene, el sistema de la física no tiene que preocuparse más por él, así que aparecerá de color verde.
Reduce el número de esferas (y con él, el costo de la física) de las esculturas con el costo de la física de su menú de retoque. Puedes ponerlo alto, medio o bajo.
Finalmente, si tienes algunas esculturas muy delgadas, ¡considera ensancharlas! Los objetos muy finos requieren muchas esferas físicas, así que asegúrate de que realmente necesitas que sean delgadas.
La Guía de usuario de Dreams es un trabajo en curso. Mantente al tanto de las actualizaciones porque añadiremos más artículos y recursos de aprendizaje con el tiempo.