Modo de Teste
Mapas de calor
Os mapas de calor dão-te uma referência visual para o uso dos recursos na tua cena, para que possas facilmente identificar áreas que usam mais recursos, que podem causar desaceleração ou perda de elementos visuais.
Independentemente do mapa de calor que usares, o esquema de cores irá mostrar as partes que estão a usar mais recursos e que provavelmente precisam de ser simplificadas e otimizadas.
As áreas azuis consomem poucos recursos, não tens de te preocupar com elas. As lilás não consomem assim tão poucos recursos, mas provavelmente não há problema, a não ser que estejas numa procura pela otimização.
A partir das vermelhas, a utilização de recursos começa a ser intensiva, e as amarelas são as que consomem mais de todas. Estas são as zonas em que precisas de avaliar o uso que dás aos recursos.
Faz-te algumas perguntas. Precisas mesmo de um zilião de focos a brilhar num sítio? Essa pintura precisa mesmo de ter 100 camadas?
Esta é uma das partes mais complicadas de criar um jogo: decidir entre o que queres e o que irá realmente funcionar. É provável que tenhas de renunciar a muitas coisas e isso nunca é fácil!
Mapas de calor desativados
Desativa o mapa de calor atual, para que possas ver a tua área de problemas com mais clareza.
Sobrecarga
O mapa de calor de sobrecarga mostra-te onde tens muitas coisas a sobreporem-se. No caso das esculturas, o jogo simplesmente não vai carregar nada escondido por outra coisa.
Mas não o consegue fazer com as pinturas, que têm transparência, então não escondas o que está por trás delas. Vermelho e amarelo significa, muito provavelmente, que tens tinta sobreposta.
Isto fará com que a cena carregue mais lentamente, por isso, pondera simplificar ou eliminar algumas pinturas.
Holofotes
Os focos são caros. Se tens demasiados focos, alguns vão deixar de funcionar devidamente e poderão demorar mais a ser carregados na cena.
Então, provavelmente não queres um monte deles a brilhar no mesmo sítio. Neste mapa de calor, todos os focos estão visíveis. A cor mostra onde os feixes se estão a sobrepor.
Quanto mais quente for a cor, mais focos estarão a cobrir uma zona. Nas áreas vermelhas ou amarelas, pondera eliminar focos ou repartir a sua generosidade luminosa de uma forma mais equilibrada.
Física
A utilização física de recursos faz parte do teu termómetro de jogo, então se parecer alto, tenta usar este mapa de calor para dares uma vista de olhos e veres o que se passa.
Os jogos precisam de partes móveis, mas se não controlares quantas tens e quão complexas são, a tua criação pode ficar mais lenta.
O mapa de calor da física mostra-te a forma dos objetos na tua cena, tendo em conta o sistema de física subjacente, representado por uma coleção de esferas.
A cor das esferas indica quantas são precisas para representar o objeto. Quantas mais esferas, mais caro fica em termos de física.
O sistema de física ignora completamente os objetos em tons cinzentos e pretos. Por outro lado, as áreas vermelhas e amarelas estão a usar muitas esferas.
Um grupo de esferas azuis, mas com um contorno amarelo ou vermelho, significa que enquanto os objetos individuais usam poucos recursos, o grupo usa recursos de forma intensiva.
Quando um objeto para, o sistema de física não tem de se preocupar mais com ele, ficando, assim, verde.
Reduz o número de esferas, e consequentemente a utilização de recursos de física, das esculturas usando a utilização de recursos de física no respetivo menu de retoques. Podes defini-la como alta, média ou reduzida.
Por fim, se tens esculturas muito finas, pondera engordá-las um pouco! Os objetos muito finos exigem muitas esferas físicas, por isso, assegura-te de que precisas mesmo que sejam assim.
O Guia de Utilizador do Dreams é um trabalho em progresso. Fica de olho nas atualizações, à medida que adicionamos mais recursos de aprendizagem e artigos.