Testmodus
Heatmaps
Heatmaps geben dir eine optische Referenz des Ressourcenverbrauchs in deiner Szene, sodass du kostenintensive Bereiche, die eine Verlangsamung oder den Verlust von Grafiken bewirken, identifizieren kannst.
Egal, welche Heatmap du verwendest, das Farbschema zeigt an, welche Teile die meisten Ressourcen verbrauchen und deshalb vielleicht vereinfacht oder optimiert werden sollten.
Blaue Bereiche sind günstig und geben keinen Anlass zur Sorge. Violett ist weniger günstig, aber meist noch okay, es sei denn, du willst unbedingt alles optimieren.
Rot zeigt Bereiche an, die schon teurer sind, und Gelb ist am kostenintensivsten. Dies sind die Bereiche, deren Ressourcenverbrauch du optimieren solltest.
Stelle dir einige Fragen: Brauchst du wirklich Tausend Scheinwerfer, die alle einen Ort beleuchten? Muss das Gemälde wirklich hundert Schichten dick sein?
Dies ist ein wirklich komplizierter Teil der Spieleentwicklung: die Entscheidung zwischen dem, was du haben willst, und dem, was tatsächlich funktioniert. Möglicherweise musst du dich von einigen deiner Lieblinge trennen, und das ist nie einfach!
Heatmaps aus
Deaktiviere die aktuelle Heatmap, sodass du deinen Problembereich deutlich sehen kannst.
Überzeichnen
Die Überzeichnen-Heatmap zeigt dir an, wo sich zahlreiche Dinge überschneiden. Im Fall von Modellen zeichnet das Spiel einfach nichts, das von etwas anderem verborgen wird.
Aber bei Gemälden, die über eine gewisse Transparenz verfügen, kann es dies nicht machen – sie verbergen also nicht, was dahinter liegt. Also bedeuten rot und gelb höchstwahrscheinlich, dass sich hier Gemälde überschneiden.
Dies bewirkt, dass deine Szene langsamer gezeichnet wird: Also solltest du erwägen, einige Gemälde zu vereinfachen oder zu entfernen.
Scheinwerfer
Scheinwerfer sind kostenintensiv. Wenn du zu viele Scheinwerfer verwendest, werden einige von ihnen nicht mehr korrekt funktionieren, und es kann länger dauern, die Szene zu zeichnen.
Du solltest also möglichst vermeiden, dass viele von ihnen ein und denselben Ort beleuchten. In dieser Heatmap sind all deine Scheinwerfer sichtbar. Die Farbe gibt Aufschluss darüber, wo sich ihre Strahlen überschneiden.
Je heißer die Farbe, desto mehr Scheinwerfer decken einen Bereich ab. In roten oder gelben Bereichen solltest du erwägen, Scheinwerfer zu entfernen oder ihre lieb gemeinte Erleuchtung etwas breiter zu streuen.
Physik
Die Physikkosten sind Teil deines Gameplay-Thermometers. Wenn diese also hoch erscheinen, wirf einen Blick auf diese Heatmap, um nachzuschauen, was los ist.
Spiele benötigen bewegliche Teile, aber wenn du nicht im Auge behältst, wie viele du hast und wie komplex sie sind, wird deine Kreation eventuell langsamer.
Die Physik-Heatmap zeigt dir die Form der Objekte in deiner Szene in Bezug auf das darunterliegende Physiksystem – repräsentiert durch eine Reihe von Kugeln.
Die Farbe der Kugeln gibt an, wie viele benötigt werden, um das Objekt darzustellen. Je mehr Kugeln, desto teurer ist es in puncto Physik.
Objekte in den Schattierungen Grau und Schwarz werden vom Physiksystem komplett ignoriert. Rote und gelbe Bereiche jedoch verwenden eine ziemliche Menge Kugeln.
Eine Gruppe aus blauen Kugeln mit gelbem oder rotem Umriss bedeutet, dass die einzelnen Objekte zwar günstig, die Gruppe insgesamt jedoch teuer ist.
Wenn ein Objekt zur Ruhe gekommen ist, muss das Physiksystem von diesem Zeitpunkt an nicht mehr darüber nachdenken. Das Objekt wird also in Grün dargestellt.
Reduziere die Anzahl der Kugeln (und der Physikkosten) von Modellen, indem du Physikkosten in ihrem Anpassungsmenü verwendest. Du kannst diese Option auf hoch, mittel oder niedrig einstellen.
Zu guter Letzt: Wenn du sehr dünne Modelle verwendest, solltest du erwägen, sie dicker zu machen! Sehr dünne Objekte verwenden eine Menge Physikkugeln, also überprüfe, ob sie so schmal sein müssen.
Das Dreams-Benutzerhandbuch ist ständig in Arbeit. Achtet auf Aktualisierungen, da wir im Laufe der Zeit weitere Lern-Ressourcen und Artikel hinzufügen werden.