Modo Teste
Mapas de Calor
Mapas de calor oferecem uma referência visual para o uso de recursos na sua cena, para que você possa avistar rapidamente as áreas mais caras, que podem causar lentidão ou perda de qualidade visual.
Qualquer que seja o mapa de calor que você esteja usando, o esquema de cor vai mostrar quais partes estão usando mais recursos, e provavelmente terão que ser simplificadas ou otimizadas.
Áreas azuis são baratas, nada com que se preocupar aqui. Roxo não é tão barato, mas provavelmente ainda está ok, a não ser que você esteja querendo muito otimizar tudo.
Vermelho é onde a coisa começa a ficar cara, e amarelo é a mais cara de todas. Esses são os lugares em que você precisa reavaliar o uso dos seus recursos.
Pergunte-se algumas coisas, você precisa mesmo de um bazilhão de holofotes iluminando um ponto só? Aquela pintura precisa mesmo ter centenas de camadas?
Essa é uma das partes mais complicadas da criação de jogos — escolher entre o que você quer e o que vai funcionar. Você talvez terá que eliminar algumas coisas que adora, o que nunca é fácil!
Mapas de Calor Desl.
Desliga o mapa de calor atual, para que você possa ver claramente a área problemática.
Sobreposição
O mapa de calor de sobreposição mostra onde você tem muitas coisas sobrepostas. No caso das esculturas, o jogo simplesmente não vai desenhar nada que esteja recoberto por outra coisa.
Mas ele não pode fazer isso com pinturas, que contêm transparência, e assim não escondem o que está atrás delas. Então vermelho e amarelo provavelmente indicam que você tem tinta sobreposta.
Isso fará sua cena ser desenhada mais lentamente, então considere simplificar ou remover pinturas.
Holofotes
Holofotes são caros. Se você tiver muitos holofotes, alguns deles vão parar de funcionar corretamente, e pode levar mais tempo para desenhar a cena.
Então você provavelmente não vai querer muitos deles iluminando o mesmo lugar. Neste mapa de calor, todos os seus holofotes estão visíveis. A cor mostra onde os feixes se sobrepõem.
Quanto mais quente a cor, mais holofotes estão cobrindo um lugar. Em áreas vermelhas ou amarelas, considere remover holofotes, ou espalhar um pouco mais a luminosidade deles.
Física
Seu custo de física é parte do termômetro de jogabilidade, então, se este parecer alto, tente usar o mapa de calor para dar uma olhada e ver o que está acontecendo.
Jogos precisam de partes móveis, mas, se você não ficar de olho em quantas peças você tem ou o quão complexas elas são, sua criação pode ficar lenta.
O mapa de calor físico mostra a forma dos objetos na sua cena do ponto de vista do sistema de infraestrutura física, representados por uma coleção de esferas.
A cor da esfera indica quantas são necessárias para representar o objeto. Quanto mais esferas, mas caro fica em termos físicos.
Objetos em tons de cinza e preto são completamente ignorados pelo sistema físico. Áreas em vermelho e amarelo, por outro lado, usam uma quantidade imensa de esferas.
Um grupo feito de esferas azuis, mas com um contorno amarelo ou vermelho, significa que, ainda que os objetos individuais sejam baratos, o grupo como um todo é caro.
Quando um objeto ficar em repouso, o sistema de física não tem mais que pensar nele, então ele ficará verde.
Reduza o número de esferas — e assim o custo físico — das esculturas usando custo físico no menu de ajustes. Você pode configurá-lo como alto, médio ou baixo.
Por fim, se você tiver esculturas muito finas, pense em engordá-las um pouco! Objetos muito finos usam muitas esferas físicas, então tenha certeza de que você precisa deles finos.
O Guia do Usuário do Dreams é um trabalho em andamento. Vamos adicionar mais recursos de aprendizado e artigos com o tempo, então, fique de olho nas atualizações.