곧 출시될 드림 소개: Purgatory Panic
Purgatory Panic은 몽환적으로 움직이는 게임이에요. 나선형으로 회전하는 스테이지에서 플레이하는 2D 플랫포머랍니다. 나선형으로 회전하는 모양의 스테이지를 벽 점프와 투사체 회피로 진행하면서, 각 레벨의 중앙에 있는 악랄한 보스까지 도달해 파괴하세요.
네덜란드의 개발자 Erik Roggeveen(게임 내에서는 surrounded_로 알려져 있죠.)가 올해 드림즈컴에서 발표한 데모는 정말 매력적이었어요. 지금 Dreams Universe에서 플레이하실 수 있답니다.
(Dreams Universe를 보유하고 있어야 합니다)
The Impsider는 더 자세히 알아보기 위해 Roggeveen와 인터뷰를 진행했어요. 그는 어떻게 독특한 예술 스타일을 이뤄낼 수 있었는지 알려주었고, 좋은 플랫포머 게임의 요소에 대한 생각과 Dreams Universe에서 매력적인 2D 플랫포머를 만드는 방법에 대한 조언까지 해주었답니다.
게임 개발에 언제부터 관심이 있었나요?
어렸을 때 슈퍼마리오 레벨을 종이에 그렸던 것이 생각나네요. 그래서 어떤 의미로는 제가 게임을 해오던 기간 내내 관심이 있었다고 볼 수 있어요. 이런 아이디어를 실제로 플레이할 수 있는 레벨로 바꿀 수 있는 방법은 없었지만요.
Flash나 Game Maker 같은 걸로 작업을 해보기도 했지만, 간단한 움직임을 만드는 것조차 너무 복잡해서 많이 진행을 하지 못했어요. Dreams Universe에서 처음으로 게임을 완성해볼 수 있었어요.
Purgatory Panic은 무엇인가요?
Purgatory Panic은 짧고 어려운 스테이지들로 구성된 2D 플랫포머 게임이에요. 전투는 없고, 점프하고 장애물을 피하기만 하면 되죠. 누구든지 출구까지 도달할 수 있도록 설계하려고 했어요. 각 레벨마다 도달하기 어려운 장소에 수집할 수 있는 영혼이 세 개 있답니다. 모두 모으려면 훨씬 더 어려워질 거예요.
또한, 드리미버스에 이미 있는 음악을 쓰지 않고, 처음으로 작곡가 landroid9000와 함께 협업해봤어요. 그가 이 게임에 걸맞는 사운드트랙을 만들어줬죠. 정말 최고였어요.
플레이어가 레벨 속으로 더 깊이 들어가는 듯한 멋진 나선형 비주얼 이펙트를 만드셨어요. 이 아이디어를 어떻게 떠올리셨나요? 특별히 영감을 받으신 것이 있나요?
사실 이 프로젝트는 Cow Runner의 속편으로 시작했어요. 같은 원을 계속해서 달리는 것 대신에 소가 무작위로 생성되는 부분이 있는 무한의 나선을 달리도록 다양성을 더했어요.
이 계획은 좀 더 야심차게 변했어요. 작동하게 만들 수는 없었지만, 나선 위에서 달리는 느낌이 좋았죠. 특히 소에게 카메라를 고정해서 세상이 주변에서 돌고 있는 느낌이요. 플랫포머처럼 느껴지도록 점프 버튼을 추가한 뒤 저는 이 아이디어를 가지고 가야겠다고 결심했어요.
Dreams Universe에서 어떻게 이 효과를 만들었나요?
"나선"은 사실 거대한 빈 탑이에요. 중간에 서서 위로 올려다본다면, 나선처럼 보이겠죠.
원래 저의 계획은 탑의 그림자만을 보여주어 이미지를 2D 게임처럼 완전히 평면적으로 만들려고 했어요. 제대로 작동했지만, 그림자가 매우 흐릿하게 보였죠.
카메라가 탑 자체를 비춘다면 더욱 선명한 비주얼을 얻을 수 있다는 것을 알게 되었어요. 평면적인 2D 이미지를 얻기 위해 모든 것들을 완전히 검은색으로 만들려고 광원을 모두 꺼버렸어요. 그리고 대비를 위해 거대한 텍스트 가젯을 배경에 배치해 진행 상황을 확인할 수 있게 했어요.
플랫폼은 성공적으로 완성되었어요. Super Meat Boy, The end IS Nigh, Celeste와 같은 명작 플랫포머가 생각나요! 좋은 플랫포머 게임을 만드는 것은 무엇이라고 생각하시나요?
정말 감사합니다! 이 질문에 대해서 많이 생각해왔어요. 이전에는 선명하고 정밀한 컨트롤이 플랫포머 게임의 질을 좌우한다고 생각했지만, 하지만 제가 만들어보니 이제는 레벨의 리듬이 좋은 것이 훨씬 중요하다고 생각해요.
오른쪽으로 달리며 가끔 점프 버튼을 누르는 건 지루하죠. 각 레벨은 다른 상황과 장애물들이 밀물과 썰물처럼 등장하며 플레이어가 힘든 구간을 지난 후 잠시 숨을 돌릴 수 있는 고요한 순간도 있지만 액션의 흐름을 방해할 만큼 조용하진 않아요.
플레이하는 작은 뿔 달린 캐릭터는 누구인가요? 관련된 이야기가 있나요?
일단, 이 캐릭터들은 부유한 고객들에게 사후 보험을 제공하는 보험 회사에서 일하고 있어요. 만약 천국에 가지 못할까 봐 걱정된다면, 착한 일을 하는 대신 보험에 가입할 수 있죠. 그 고객이 죽은 후에 회사 직원은 임사 체험을 유발해서 그들의 영혼을 천국까지 인도할 거예요.
꽤 냉소적인 이야기죠. 어두운 비주얼에 잘 어울리는 것 같아요.
이렇게 멋진 2D 게임을 설계하는 경험을 Ultimate 6-in-1 Retrogame Multicart에서 해보셨죠. Dreams Universe에서 2D 게임을 만드는 것은 어땠나요? 어떤 이점이 있었고, 또 어떤 어려운 점이 있었나요?
가장 큰 어려움은 더 구조적인 방법으로 작업을 해야 한다는 것이었어요. Dreams Universe의 툴은 게임플레이에 대한 우려를 많이 하지 않고도 3D 공간을 만들어내는 장점이 있어요. 장면 안에 인형을 넣는다면 모든 것이 기본적으로 작동되게 되어 있죠. (당연히 약간의 과장이 섞여 있답니다.) 2D 게임의 경우에는 격자를 켜서 모든 것이 적절히 배치되어 있는지 반드시 확인해야 해요.
좋았던 점은 게임이 훨씬 정확하게 플레이된다는 점이에요. 예를 들자면 3D 게임에서 작은 플랫폼으로 점프하는 것은 꽤나 어려울 거예요. 2D 플랫포머에서는 다수의 작은 플랫폼으로 직관적인 점프 챌린지를 만들 수 있어요. 플레이어가 모든 점프를 완벽하게 그리고 직관적으로 컨트롤할 수 있으니까요.
Purgatory Panic에서 기대할 수 있는 레벨의 개수는 얼마나 될까요? 그리고 언제 완전한 게임을 릴리스하고 싶으세요?
솔직히 저도 잘 모르겠어요. 그렇게 앞서서 계획을 세우지 않았거든요. 지금은 제가 완벽하다고 "느껴질" 때까지 레벨을 만들고 있어요. 하지만 확실히 올해까지일 거예요!
Dreams Universe에서 2D 플랫포머 게임을 만들고 싶어하는 분들에게 조언 한 마디 부탁드려도 될까요?
레벨을 만들기 전에 컨트롤을 미세 조정하는 시간을 가지세요. 2D 게임에서는 미흡한 점이 훨씬 눈에 잘 들어오기 때문이에요. 저는 너무 열정이 넘치는 바람에 Movers와 Motorbolts로 모든 것을 처음부터 만들었지만, 슬라이딩 플랫포머 인형을 사용하신다면 인형의 설정으로 가서 게임의 느낌을 바꾸실 수 있어요. 회전 속도를 올리고, 비행 기동성을 최대로 설정하고, 가속과 감속에 대한 실험을 거치고... 이런 것들이 변화를 만들어 낸답니다.
그리고, 제가 해드릴 수 있는 가장 중요한 조언은 이거예요: 간단하게 시작하세요! 당신의 첫 번째 2D 플랫포머 게임을 나선형의 시각적 효과의 중심에 배치하지 마세요. 모든 것이 두 배로 복잡해지거든요. ;)
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