Criação no Futuro: Purgatory Panic

Purgatory Panic é hipnótico em movimento. É um jogo de plataformas em 2D que se desenrola em níveis em espiral: ao saltar nas paredes e evitar projéteis, o jogador continua a progredir ao longo da sua forma em espiral, até alcançar e destruir o chefe malicioso no centro de cada nível.

Fomos surpreendidos pela demonstração que Erik Roggeveen, o programador holandês, (conhecido no jogo por surrounded_) lançou na DreamsCom deste ano, e que vocês já podem jogar em Dreams.

O trailer de Purgatory Panic da DreamsCom

Jogar Depois

(Precisas de ter o Dreams)

Mas tínhamos de descobrir mais. Numa conversa com o The Impsider, Roggeveen revelou como ele alcançou aquele estilo de arte único, dá a sua opinião sobre o que torna fantástico um jogo de plataformas, e oferece conselhos sobre como criar um jogo de plataformas em 2D atraente em Dreams.

Uma captura de ecrã de uma pequena personagem com cornos a saltar entre plataformas num nível roxo em espiral. Um chefe com três olhos espera-o no centro.

Uma captura de ecrã de uma pequena personagem com cornos a saltar entre plataformas num nível roxo em espiral. Um chefe com três olhos espera-o no centro.

Há quanto tempo estás interessado na programação de jogos?

Eu lembro-me que quando era miúdo, eu costumava jogar níveis de Super Mario em papel, por isso de certa forma, desde que comecei a jogar. Só não tinha uma forma de passar aquelas ideias do papel para níveis jogáveis.

No passado, mexi com coisas como Flash e Game Maker, mas só o simples ato de criar ações simples era tão complicado que nunca cheguei muito longe. Dreams é a primeira vez em que consegui completar um jogo.

O que é Purgatory Panic?

Purgatyory Panic é um jogo de plataformas em 2D com níveis pequenos, mas desafiantes. Não tem qualquer tipo de combate, só saltos e o jogador tem de evitar obstáculos. Estou a tentar criá-lo de forma a que todos consigam alcançar a saída - mas cada nível tem três almas colecionáveis em locais difíceis de alcançar. Agarrar todos os colecionáveis será muito mais difícil.

Além disso, pela primeira vez, estou a colaborar com um compositor em vez de simplesmente pegar em músicas já existentes no Dreamiverso. landroid9000 está a criar uma banda sonora personalizada para este jogo, o que tem sido uma experiência fantástica.

Uma captura de ecrã de uma personagem com cornos a saltar entre plataformas num nível turquesa em espiral. O chefe no centre chora lágrimas que caem como chuva.

Uma captura de ecrã de uma personagem com cornos a saltar entre plataformas num nível turquesa em espiral. O chefe no centre chora lágrimas que caem como chuva.

Tu tens este efeito visual em espiral fantástico em que parece que o jogador está a viajar cada vez mais para dentro do nível. Como é que te surgiu esta ideia? Houve algo em especial que te inspirou?

Na verdade, começou como uma sequela de Cow Runner. Eu tinha esta ideia em que em vez de correr sempre ao longo do mesmo círculo, eu podia adicionar mais variedade fazendo com que a vaca corresse numa espiral infinita com segmentos gerados aleatoriamente.

Esse plano tornou-se demasiado ambicioso. Não consegui com que funcionasse, mas gostei da forma como corria na espiral - principalmente assim que fixei a câmara da vaca para que o mundo rodasse à sua volta. Quando adicionei um botão de salto, quase que parecia um jogo de plataformas, por isso decidi continuar com esta ideia.

Como conseguiste que este efeito funcionasse em Dreams?

A "espiral" é na verdade uma torre oca. Se te situares no centro e olhares para cima, a perspetiva faz com que pareça uma espiral.

Originalmente, o meu plano era só mostrar a sombra da torre, para que a imagem ficasse totalmente lisa, como um jogo em 2D. Isso funcionou, mas a sombra ficou muito indefinida.

Uma captura de ecrã de a primeira tentativa imprecisa de Roggeveen de criar o estilo de arte único em 3D transformado em 2D.

Uma captura de ecrã de a primeira tentativa imprecisa de Roggeveen de criar o estilo de arte único em 3D transformado em 2D.

Eu apercebi-me que conseguia obter visuais mais acentuados se apontasse a câmara para a torre. Para conseguir a imagem lisa em 2D, desliguei todas as fontes de luz para que ficasse tudo completamente preto. Para o contraste, coloquei uma engenhoca de texto enorme no fundo para que se consiga ver o que está a acontecer.

Uma captura de ecrã de uma personagem prestes a recolher uma alma perdida colecionável num nível com tom sépia em espiral. Um chefe desenhado em estilo de banda desenhada parecido com um gato a sorrir no centro.

Uma captura de ecrã de uma personagem prestes a recolher uma alma perdida colecionável num nível com tom sépia em espiral. Um chefe desenhado em estilo de banda desenhada parecido com um gato a sorrir no centro.

As plataformas estão mesmo bem-feitas - faz-nos lembrar de jogos de plataformas de alta qualidade como Super Meat Boy, The End Is Nigh e Celeste! O que achas que faz com que um jogo de plataformas alcance uma ótima qualidade?

Muito obrigado! Eu penso muito nesta questão. Eu costumava pensar que controlos afiados e precisos faziam a diferença entre um jogo de plataformas bom e mau, mas agora que estou a criar um desses jogos, penso que é ainda mais importante que os níveis tenham um bom ritmo.

Só correr para a direita e premir ocasionalmente o botão de salto torna-se aborrecido. Cada nível precisa de ter um certo fluxo de situações diferentes e obstáculos, com momentos sossegados para que os jogadores recuperem o fôlego após uma secção intensa, mas não tão sossegado que quebre o ritmo da ação.

Uma captura de ecrã de uma personagem com cornos a preparar-se para saltar por cima de espetos e recolher uma alma perdida colecionável num nível verde.

Uma captura de ecrã de uma personagem com cornos a preparar-se para saltar por cima de espetos e recolher uma alma perdida colecionável num nível verde.

Quem é a pequena personagem com cornos com a qual estamos a jogar? Qual é a sua história?

Basicamente, eles trabalham para uma companhia de seguros que oferece uma apólice de vida após morte aos seus clientes mais ricos. Assim, se alguém estiver preocupado em não ir para o céu, em vez de se portar bem, eles podem simplesmente comprar o seguro. Depois de morrerem, um empregado da empresa induz uma experiência próxima da morta para que possam escoltar a alma do cliente para o céu.

É uma história muito cínica, eu sei. Mas parecia enquadrar-se com os visuais obscuros.

Uma captura de ecrã de uma personagem com cornos a aproximar-se de um chefe laranja alegre no centro de um nível vermelho em espiral.

Uma captura de ecrã de uma personagem com cornos a aproximar-se de um chefe laranja alegre no centro de um nível vermelho em espiral.

Tens experiência em criar jogos em 2D estilosos como Ultimate 6-in-1 Retrogame Multicart. Como é criar jogos em 2D em Dreams? Quais são as vantagens e quais são os maiores desafios?

Eu diria que o maior desafio é que tenho de trabalhar de forma mais estruturada. As ferramentas de Dreams são ótimas para melhorar espaços 3D sem termos de nos preocupar demasiado com a jogabilidade. Se eu colocar um boneco numa cena, basicamente tudo funciona. (Estou a exagerar um pouco, claro.) Para jogos 2D, temos mesmo de ativar a grelha para nos certificarmos que tudo se alinha devidamente.

A grande vantagem é que o jogo joga-se com muita mais precisão. Por exemplo, num jogo 3D, pode ser muito frustrante saltar para uma plataforma pequena. Num jogo de plataformas em 2D, pode-se criar desafios de salto complexos com várias plataformas pequenas, porque o jogador tem um controlo completo e intuitivo de todos os saltos.

Uma captura de ecrã de um nível de plataformas verde escuro em espiral, com um chefe que parece preocupado no centro.

Uma captura de ecrã de um nível de plataformas verde escuro em espiral, com um chefe que parece preocupado no centro.

Quantos níveis terá Purgatory Panic, e quando é que esperas lançar o jogo completo?

Sinceramente, ainda não sei. Ainda não fiz planos tão futuros. Só estou a criar níveis até que o jogo "pareça" completo para mim. No entanto, tenho a certeza que será lançado este ano!

Se tivesses um conselho para alguém que queira criar o seu próprio jogo de plataformas em 2D em Dreams, qual seria?

Antes de começarem a construir níveis, reservem algum tempo para afinar os controlos. Qualquer lentidão é muito mais percetível num jogo em 2D. Eu exagerei um pouco e fiz tudo de raiz com Movedores e Parafusos de Motor, mas mesmo que usem o Boneco Deslizante para Plataformas, vocês conseguem mesmo alterar a forma como o jogo se sente indo às definições do boneco. Aumentem a Velocidade de Viragem, coloquem o Controlo Aéreo no máximo, experimentem com a aceleração e desaceleração... Estas coisas fazem mesmo a diferença.

E claro, o conselho mais importante que eu próprio devia ter seguido: comecem com algo simples! Definitivamente, não centrem o vosso primeiro jogo de plataformas em 2D em torno de um efeito visual em espiral que torna tudo duplamente mais complicado ;)

O Guia de Utilizador do Dreams é um trabalho em progresso. Fica de olho nas atualizações, à medida que adicionamos mais recursos de aprendizagem e artigos.