곧 출시될 드림 소개: PROTOLAND
보석 톤의 하늘, 3D 플랫포밍, 맛깔나는 총 플레이, 반짝이는 입자, 불릿 타임 기법의 몽환적인 방울이라고요? 1인칭 슈팅 게임인 PROTOLAND는 우리가 보통 Paulo-Lameiras에게 기대하는 종류의 게임이 아닙니다. Cyber Trigger와 임프 어워드 수상작 Solar Blast와 같은 2D 드림 히트작의 창조자는 바로 그 점을 노린 모양이에요.
드림즈컴 2022 개발자 세션(새 탭에서 열기)스트리밍에서 데뷔했고, 현재 Dreams Universe에서 플레이할 수 있는 이 심장을 뛰게 만드는 데모는 어떤 면에서는 잃어버린 시간을 만회하기 위한 임무의 일환입니다. 이 자리에서 포르투갈인 개발자가 PROTOLAND의 영감, 2D에서 3D로의 전환, 그리고 Dreams Universe가 평생의 소원을 성취하는 열쇠가 된 이야기를 임프사이더와 나눠 봅니다.
(Dreams Universe를 보유하고 있어야 합니다)
어떻게 게임 개발에 흥미를 가지게 됐나요? Dreams Universe는 어떻게 알게 되셨나요?
전 항상 비디오 게임에 열정적이었습니다만, 90년대에는 [게임 디자이너로서] 혼자 배우고 성장할 수 있는 도구가 많지 않았어요. 얼마 전까지만 해도 이곳 포르투갈에서는 게임 디자인이 안정적인 선택지가 아니었기 때문에 결국 다른 직업을 갖게 됐죠. 2013년에 Dreams Universe가 발표됐을 때, 저는 그 잠재력과 오랜 꿈을 실현할 기회를 바로 엿볼 수 있었어요. 그래서 제 게임 디자인 여정은 Dreams Universe 베타가 출시된 날 시작된 거죠.
Dreams Universe에서 2D 픽셀과 레트로 게임으로 유명하시잖아요. 레트로 게임의 어떤 점에서 즐거움과 영감을 얻으시나요? 특별한 영향을 받은 레트로 게임이 있나요?
저는 현대적인 게임도 아주 좋아하기 때문에 레트로 게임을 만들고자 하는 저의 성향은 대부분 제 개인적인 경험이나 향수와 관련이 있다고 봐요. 저는 ZX Spectrum, Amiga 500, Megadrive 등을 플레이하며 자랐고, 항상 그런 게임과 장르를 저만의 버전으로 만들고 싶었고, 지금 실현 중이죠. :)
게임 개발자로서 자신의 스타일을 어떻게 정의하시나요? 게임을 만들 때 가장 중요하게 생각하는 건 뭔가요?
저는 제가 특정한 스타일을 가지고 있다고 생각하지 않아요. 그저 아름답고 흥미로운 것들을 좋아할 뿐이죠. 좋든 나쁘든, 저는 다듬는 것에 집착하고, 제 기준을 충족하지 못하면 출시하지 않아요. 저는 보통 처음 몇 달 동안은 메카닉과 게임플레이에만 몰두하며 그래픽과 레벨 디자인은 그 이후에 작업해요.
그 사이에 테스트에만 수십 시간을 써요. 저는 예민한 편이라, 성급하게 미완성 게임을 출시하지 않도록 제 나름의 방법을 고안했죠. 드리머들의 피드백과 제 경험을 참고하여, 처음부터 너무 많은 컨트롤과 장문의 설명, 건너뛸 수 없는 긴 컷신, 광활하고 텅 빈 배경을 천천히 걸어가는 것 등과 같이 플레이어를 불편하게 만드는 경향이 있는 결정을 피하고자 합니다.
PROTOLAND를 설명해 주시겠어요?
PROTOLAND는 90년대 초 1인칭 슈팅 게임인 Wolfenstein 3D, DOOM, Quake 등에서 영감을 받았어요. 전 그 초기 고전작들의 단순함과 탐험 요소를 현대적인 기능과 효과를 더해서 되살리고 싶습니다.
당신의 다른 Dreams Universe 창조물들과는 상당히 다른 프로젝트네요. 3D 1인칭 슈팅 게임 개발에 관심을 갖게 된 계기가 무엇인가요?
저는 리듬과 스포츠 게임을 제외한 대부분의 장르를 좋아하기 때문에 진작에 게임 디자인을 배웠더라면 이미 만들었을 모든 것을 다루려고 노력하고 있어요. Dreams Universe에서 저는 몇 가지 플랫포머, 슈팅, 격투, 실시간 전략, 레이싱 게임을 만들었고, 만들 계획인 것도 많아요. 가장 최근 게임인 픽셀 아트 게임들 덕분에 전 Dreams Universe에서 꽤 유명해졌죠. 그래서 Protoland를 통해 3D로도 수준 높은 게임을 만들 수 있다는 것을 제 자신에게 증명하고 싶어요.
3D 레벨 디자인과 2D 레벨 디자인은 어떻게 다른가요? 어떤 것을 배우셨나요?
Dreams Universe에서는 2D 게임보다 3D 게임을 만드는 것이 쉽다는 인식이 있지만, 저에게는 그 반대예요. 인형을 골라서 환경에 배치한다면 그럴 수 있겠지만, 처음부터 모든 것을 만들면 3D 게임에서 훨씬 더 많은 작업이 필요하죠. 더 많은 변수와 더 많은 방향으로 작동하는 게임플레이를 다뤄야 하며, 모든 시점에서 보기 좋아야 하며 플레이어가 플레이 가능 영역 밖으로 나갈 수 있는 경우의 수가 더 많거든요.
3D 게임을 제작하는 게 더 복잡하지만, 그 도전이 바로 제가 Dreams Universe와 게임 디자인을 좋아하는 이유예요.
아트 스타일이 놀라워요. 특히 물결치는 구름이요! 기존 작품들하고 느낌이 상당히 다르지만, 역시 레트로 느낌이 나는 군요. 이 아트 스타일은 무엇을 레퍼런스로 삼으셨나요? 어떤 분위기를 만들고자 했나요?
저는 역사, 공상과학, 영화, 책, 비디오 게임을 막론하고 신비로운 설정을 정말 좋아해요. 호기심을 자극하는 분위기에는 이야기를 만들어 내고 상상력을 북돋아주는 힘이 있어서, 주변의 환경을 조사하고 탐구하려는 우리의 의지를 키워준다고 생각해요.
또 저는 혼돈보다 단순함을 선호하죠. 레벨 자체에 포함되지 않는 너무 많은 소음은 분위기를 해쳐요. 그래서 저는 항상 단순한 HUD, 깨끗한 이미지, 그리고 너무 과장되지 않은 광원을 추구하죠.
PROTOLAND 데모에서는 몇 가지 무기를 사용할 수 있고, 모두 쏘는 느낌이 확연히 다른데요. 각 총의 정체성 또는 '느낌'을 부여하기 위해 어떤 접근 방식을 사용했나요? Dreams Universe에서 느낌 좋은 총을 만들고자 하는 다른 사람들을 위한 팁이 있을까요?
저는 양과 다양성의 균형을 맞추려고 노력해요. 그렇게 종류가 많지는 않지만, '전형적인' 총들은 볼 수 있죠 (권총, 기관총, 산탄총, 로켓포, 저격 소총, 매우 강력한 특수 화기 등).
전투감에는 '현장감 있는' 소리, 화면 흔들림, 컨트롤러 진동, 많은 효과 등 도움이 될 만한 모든 것을 추가했어요. 특수효과와 물리 기반 입자가 임팩트와 재미를 더한다고 생각해요. 저는 이 게임을 위해 '일시 정지' 시스템을 만든 후로, 폭발이 일어날 때마다 조금씩 멈추는 실험을 하고 있어요. 미묘한 차이지만 폭발 장면에 힘이 더 실리는 것 같아요.
Dreams Universe에서 1인칭 슈팅 게임을 만든 소감은 어떤가요? 이 엔진을 사용할 때의 이점은 무엇이며, 가장 어려운 점은 무엇인가요?
비교할 수 있는 다른 툴에 대한 경험은 없지만, 제가 아는 바로는 Dreams Universe에 익숙해지면 다른 스크립트에 더 쉽게 접근할 수 있어요. 원리는 같지만 Dreams Universe는 올인원이라는 장점이 있죠. 논리, 음악, 조각, 애니메이션을 만들고, 자신의 것을 공유하고, 다른 사람들의 창조물을 몇 초 만에 플레이할 수 있어요. 빠르면서도 범용성이 뛰어나죠.
제가 Dreams Universe에서 직면하는 유일한 문제는 측정기와 관련된 것이지만, 최적화로 한계를 극복하는 것도 재미의 일부죠.
PROTOLAND에 대한 남은 계획은 뭔가요? 레벨은 몇 개이고, 언제 정식 버전을 출시하실 예정인가요?
원래 계획은 이전 프로젝트에서처럼 한 장면 안에 하나의 큰 레벨을 만드는 것이었지만, 곧 불가능하다는 것을 깨달았어요. (작은 데모 레벨로도 이미 측정기 수치가 최대치라고요!) 5개의 레벨과 1개의 경기장이 있는 다중 장면 게임이 될 것이며, 올가을에 출시될 예정입니다.
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