Dreamview in arrivo: Purgatory Panic
Purgatory Panic è ipnotico in movimento. Si tratta di un platform 2D che si sviluppa su livelli a spirale: saltando sulle pareti e schivando i proiettili si avanza lungo le forme a cavatappi, fino a raggiungere e distruggere il malvagio boss al centro di ogni livello.
Siamo rimasti incantati dalla demo che lo sviluppatore olandese Erik Roggeveen (conosciuto nel gioco come surrounded_) ha pubblicato per la DreamsCom di quest'anno, giocabile in Dreams già da ora.
(Necessita del gioco Dreams)
Ma dovevamo saperne di più. In una conversazione con The Impsider, Roggeveen rivela come ha raggiunto quello stile artistico unico, ci dà la sua opinione su ciò che rende grande un gioco platform e offre consigli su come fare un platform 2D convincente in Dreams.
Da quanto tempo ti interessi allo sviluppo di giochi?
Ricordo che da bambino disegnavo i livelli di Super Mario su carta, quindi in un certo senso credo quasi da quando ho iniziato a giocare. Solo che non ho mai avuto modo di trasformare quelle idee in livelli effettivamente giocabili.
In passato ho pasticciato con cose come Flash e Game Maker, ma anche la creazione di azioni semplici era così complicata che non sono mai andato molto lontano. Con Dreams è la prima volta che sono riuscito a completare un gioco.
Cos’è Purgatory Panic?
Purgatory Panic è un platform 2D con livelli brevi ma impegnativi. Non c'è combattimento, solo saltare ed evitare gli ostacoli. Sto cercando di progettarlo in modo che sia completabile da chiunque; ma ogni livello ha anche tre anime collezionabili in posti difficili da raggiungere. Prenderle tutte sarà molto più difficile.
Inoltre, per la prima volta, sto collaborando con un compositore invece di limitarmi a prendere brani esistenti dal Sogniverso. landroid9000 sta componendo una colonna sonora personalizzata per questo gioco, il che è un'esperienza incredibile.
C’è questo incredibile effetto visivo a spirale in cui sembra che il giocatore viaggi in profondità nel livello. Come ti è venuta questa idea? C'è stato qualcosa in particolare che ti ha ispirato?
In realtà è iniziato come un sequel di Cow Runner. Avevo avuto l'idea che invece di eseguire lo stesso cerchio più e più volte, avrei potuto aggiungere più varietà facendo correre la mucca su una spirale infinita con segmenti generati in modo casuale.
Quel piano si è rivelato un po' troppo ambizioso. Non sono riuscito a farlo funzionare, ma mi è piaciuta la sensazione di correre sulla spirale; specialmente una volta fissata la telecamera sulla mucca in modo che il mondo ruotasse intorno a te. Quando ho aggiunto un pulsante per il salto, sembrava quasi un platform, così ho deciso di proseguire con quell'idea.
Come hai fatto a far funzionare questo effetto in Dreams?
La "spirale" è in realtà una grande torre cava. Se ti metti al centro e guardi in alto, la prospettiva la fa sembrare una spirale.
Originariamente il mio piano era di mostrare solo l'ombra della torre, in modo che l'immagine fosse completamente piatta, come un gioco 2D. Funzionava, ma l'ombra era molto sfocata.
Mi sono reso conto che avrei potuto ottenere immagini molto più nitide se avessi puntato la telecamera sulla torre stessa. Per ottenere l'immagine 2D piatta, ho spento tutte le fonti di luce in modo che tutto sia completamente nero. Poi per contrasto ho messo un enorme gadget di testo sullo sfondo in modo che si possa ancora vedere cosa succede.
Il platforming è davvero ben fatto; ricorda i platform di alta qualità come Super Meat Boy, The End Is Nigh e Celeste! Cosa per te rende buono un gioco platform?
Grazie! Ho riflettuto molto su questa domanda. Ero solito pensare che controlli precisi facessero la differenza tra un buon e un cattivo gioco di piattaforme, ma ora che ne sto facendo uno io, penso che una cosa ancora più importante sia che i livelli abbiano un buon ritmo.
Correre verso destra e premere ogni tanto il pulsante di salto alla lunga diventa noioso. Ogni livello deve avere una sorta di flusso di diverse situazioni e ostacoli, con momenti tranquilli per i giocatori per riprendere fiato dopo una sezione difficile, ma non così tranquilli da interrompere il flusso dell'azione.
Chi è il piccolo personaggio cornuto con cui giochiamo? Qual è la sua storia?
In pratica, lavora per una compagnia di assicurazioni che offre ai clienti ricchi una polizza sull'aldilà. Quindi se qualcuno è preoccupato di non andare in paradiso, invece di comportarsi meglio può semplicemente stipulare l'assicurazione. Dopo la sua morte, un dipendente della compagnia induce un'esperienza di pre-morte in modo da poter scortare l'anima del cliente in paradiso.
È una storia molto cinica, lo so. Sembrava adattarsi bene alla grafica tetra.
Hai avuto esperienza nella progettazione di fantastici giochi 2D come questo con Ultimate 6-in-1 Retrogame Multicart. Com'è fare giochi 2D in Dreams? Quali sono i vantaggi e quali le difficoltà?
Direi che la sfida più grande è che devi lavorare in modo più strutturato. Gli strumenti di Dreams sono ottimi per improvvisare spazi 3D senza doversi preoccupare troppo del gameplay. Se metti un pupazzo nella scena, in pratica tutto funziona da solo. (Sto esagerando un po', ovviamente.) Per i giochi 2D è indispensabile attivare la griglia per essere certi che tutto si allinei correttamente.
Il grande vantaggio è che il tuo gioco è molto più preciso. Per esempio, in un gioco 3D, può essere molto frustrante saltare su una piccola piattaforma. In un platform 2D si possono creare intricate sfide di salto con tante piccole piattaforme, perché il giocatore ha un controllo completo e intuitivo su ogni salto.
Quanti livelli possiamo aspettarci in Purgatory Panic, e quando conti di pubblicare il gioco completo?
Onestamente non lo so ancora. Non ho pianificato così tanto in avanti. Sto solo creando livelli finché il gioco non mi sembrerà completo. Sarà sicuramente quest'anno però!
Se avessi un consiglio da dare a qualcuno che vuole creare il proprio platform 2D in Dreams, quale sarebbe?
Prima di iniziare a costruire i livelli, prenditi un po' di tempo per mettere a punto i controlli. Qualsiasi rallentamento è molto più evidente in un gioco 2D. Io ho esagerato un po' e ho fatto tutto da zero con Movimenti e Motorbolt, ma anche usando solo il Pupazzo iniziale scivolante da platform, puoi davvero cambiare l'atmosfera del tuo gioco andando nelle impostazioni del pupazzo. Aumenta la velocità di rotazione, metti al massimo il Controllo aereo, sperimenta con l'accelerazione e la decelerazione... Queste cose fanno davvero la differenza.
E naturalmente il consiglio più importante che probabilmente avrei dovuto seguire io stesso: inizia in modo semplice! Sicuramente non centrare il tuo primo platform 2D su un effetto visivo a spirale che rende tutto due volte più complicato ;)
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