نظرة على الأحلام القادمة: Purgatory Panic
لعبة Purgatory Panic عبارة عن تنويم مغناطيسي به حركة. إنها لعبة منصات ثنائية الأبعاد تلعب على طول مراحل ملتفة: من خلال القفز على الحائط وتفادي المقذوفات، تتقدمون أكثر في شكلها اللولبي، حتى تصلون إلى الزعيم الغادر في مركز كل مستوى وتدمرونه.
لقد أذهلنا العرض التوضيحي الذي أصدره المطور الهولندي إريك روجيفين Erik Roggeveen (المعروف داخل اللعبة باسم surrounded_ ) من أجل DreamsCom لهذا العام، والذي يمكنك تشغيله في Dreams الآن.
(يتطلب أن تمتلك Dreams)
لكن، كان علينا معرفة المزيد فحسب. في حديث مع الجني اليوم، كشف روجيفين كيف حقق هذا الأسلوب الفني الفريد، وقدم أفكاره حول كيفية تصميم لعبة منصات رائعة، وقدم نصائح حول كيفية إنشاء لعبة منصات ثنائية الأبعاد مقنعة في Dreams.
منذ متى وأنت مهتم بتطوير الألعاب؟
أتذكر عندما كنت طفلاً كنت أرسم مستويات Super Mario على الورق، لذا أعتقد إلى حدٍ ما أنه تقريبًا منذ بداية لعبي للألعاب الإلكترونية. لم يكن لدي مطلقًا طريقة لتحويل هذه الأفكار إلى مستويات لعب فعلية.
في الماضي، كنت أعبث بأشياء مثل Flash وGame Maker، ولكن حتى إنشاء حركات بسيطة كان معقدًا للغاية لدرجة أنني لم أصل إلى مستوى متقدم قط. Dreams هي المرة الأولى التي تمكنت فيها من إكمال لعبة.
ما هو Purgatory Panic؟
الذعر المطهر لعبة منصات ثنائية الأبعاد بها مراحل قصيرة مليئة بالتحديات. لا يوجد قتال، فقط قفز وتفادي العواقب. أحاول تصميمها بطريقة تسمح لأي شخص بالوصول إلى المخرج - ولكن لكل مستوى أيضًا ثلاثة أرواح يمكن جمعها في أماكن يصعب الوصول إليها. سيكون جمع كل هذه الأمور أكثر صعوبة.
أيضًا، ولأول مرة، أتعاون مع ملحن بدلاً من أخذ بعض الأغاني الموجودة في Dreamiverse فحسب. landroid9000 يصنع مقطعًا صوتيًا مخصصًا لهذه اللعبة، وكانت تجربة رائعة.
لديك هذا التأثير البصري الملتف المذهل حيث يبدو أن اللاعب يسافر أعمق في المستوى. كيف جئت بهذه الفكرة؟ أيوجد أي شيء خاص ألهمك؟
بدأت اللعبة في الواقع كتكملة للعبة Cow Runner. كانت لدي فكرة أنه بدلاً من تشغيل نفس الدائرة مرارًا وتكرارًا، يمكنني إضافة المزيد من التنوع عن طريق جعل البقرة تركض في دوامة لا نهائية مع مقاطع يتم إنشاؤها عشوائيًا.
تبين أن تلك الخطة كانت طموحة بعض الشيء. لم أستطع أن أجعلها تنجح، لكنني أحببت شعور الركض على اللولب - خاصةً بمجرد تثبيت الكاميرا على البقرة حتى يدور العالم من حولك. عندما أضفت زر القفز، بدت كأنها لعبة منصات، لذلك قررت متابعة هذه الفكرة بدلاً من ذلك.
كيف تمكنت من جعل هذا التأثير يعمل في Dreams؟
"اللولب" هو في الواقع برج مجوف كبير. إذا وقفت في المنتصف ونظرت لأعلى، فإن المنظور يجعله يبدو وكأنها لولبي.
في الأصل كانت خطتي هي إظهار ظل البرج فقط، بحيث تكون الصورة مسطحة تمامًا، مثل لعبة ثنائية الأبعاد. نجح ذلك، لكن الظل بدا ضبابيًا جدًا.
أدركت أنه يمكنني الحصول على صور أكثر وضوحًا إذا وجهت الكاميرا نحو البرج نفسه. للاستمرار في الحصول على صورة مسطحة ثنائية الأبعاد، قمت بإيقاف تشغيل جميع مصادر الإضاءة بحيث أصبح كل شيء أسود تمامًا. ثم لأحصل على التباين، وضعت أداة نصية ضخمة في الخلفية حتى تستمر في التمكن من رؤية ما يحدث.
تم تنفيذ نظام المنصة بإتقان حقيقي - فهو يذكرنا بألعاب منصات عالية الجودة مثل Super Meat Boy وThe End Is Nigh وCeleste! ما برأيك الذي يجعل لعبة المنصات جيدة؟
شكرًا جزيلاً! فكرت كثيرًا في هذا السؤال. كنت أظن أن عناصر التحكم الحادة والدقيقة تصنع الفرق بين لعبة المنصات الجيدة والسيئة، ولكن الآن وأنا أصنع واحدة بنفسي، أعتقد أنه من الأهم أن تتمتع المستويات بإيقاع جميل.
مجرد الركض إلى اليمين والضغط من حين إلى آخر على زر القفز يصبح مملاً. يحتاج كل مستوى إلى نوع من الشد والجذب الناتج عن المواقف والعقبات المختلفة، مع لحظات هادئة للاعبين لالتقاط أنفاسهم بعد جزء صعب، ولكن ليست هادئة لدرجة كسر تدفق الحركة.
من هي الشخصية ذات القرون الصغيرة التي نلعب بها؟ ما قصتها؟
في الأساس، تعمل الشخصية في شركة تأمين تقدم للعملاء الأثرياء بوليصة التأمين على الحياة الأخرى. لذا إذا شعر أحدهم بالقلق من أنه لن يذهب إلى الجنة، فبدلاً من العمل الصالح يمكنه فقط شراء التأمين. بعد وفاته، يقوم موظف في الشركة بتجربة قريبة من الموت حتى يتمكن من مرافقة روح العميل إلى الجنة.
إنها قصة ساخرة للغاية، أعلم. بدت أنها تناسب المؤثرات البصرية المظلمة.
لقد حظيت بتجربة تصميم ألعاب ثنائية الأبعاد رائعة مثل هذه مع Ultimate 6-in-1 Retrogame Multicart. ما الذي شعرت به أثناء صنع ألعاب ثنائية الأبعاد في Dreams؟ ما هي المزايا، وما التحديات الكبيرة؟
أقول إن التحدي الأكبر هو أنه عليك العمل بطريقة أكثر تنظيماً. تعتبر أدوات Dreams رائعة لارتجال المساحات ثلاثية الأبعاد دون الحاجة إلى القلق كثيرًا بشأن طريقة اللعب. إذا وضعت دمية في المشهد، فكل شيء يعمل بشكل أولي فحسب. (أنا أبالغ قليلاً بالطبع.) بالنسبة للألعاب ثنائية الأبعاد، فأنت تحتاج حقًا إلى تشغيل الشبكة للتأكد من محاذاة كل شيء بشكل صحيح.
الميزة الكبرى هي أن لعبتك تعمل بدقة أكبر. على سبيل المثال، في اللعبة ثلاثية الأبعاد، قد يكون من المحبط للغاية القفز على منصة صغيرة. في لعبة المنصات ثنائية الأبعاد، يمكنك إنشاء تحديات قفز معقدة مع الكثير من المنصات الصغيرة، لأن اللاعب لديه سيطرة كاملة وطبيعية على كل قفزة.
كم عدد المستويات التي يمكن أن نتوقعها في Purgatory Panic، ومتى تأمل في إصدار اللعبة الكاملة؟
لا أعلم بعد بصراحة. لم أخطط مقدمًا لهذه الدرجة. أنا فقط أصنع المستويات حتى "أشعر" أن اللعبة كاملة بالنسبة لي. لكن، سيحدث ذلك هذا العام بالتأكيد!
إذا كانت لديك نصيحة واحدة لمن يريد تصميم لعبة منصات ثنائية الأبعاد خاصة به في Dreams، فماذا ستكون؟
قبل أن تبدأ في بناء المستويات، خذ بعض الوقت لضبط عناصر التحكم. أي تباطؤ يكون ملحوظًا بشكل أكبر في الألعاب ثنائية الأبعاد. تجاوزت الحدود قليلاً وصنعت كل شيء من البداية باستخدام الناقلات وبراغي المحركات، ولكن حتى إذا كنت تستخدم فقط دمية منصات منزلقة، فيمكنك حقًا تغيير إحساس لعبتك بالتعمق في إعدادات الدمية. قم بزيادة سرعة الانعطاف، وزود نفسك بالحد الأقصى من التحكم الجوي، واختبر زيادة السرعة وتقليلها... هذه الأمور هي ما تصنع الفرق حقًا.
وبالطبع أهم نصيحة ربما كان عليّ اتباعها بنفسي: ابدأ بسيطًا! بالتأكيد لا تجعل أول لعبة منصات ثنائية الأبعاد لك تركز حول تأثير بصري حلزوني يضاعف تعقيد كل شيء ؛)
دليل مستخدم Dreams قيد التطوير المستمر. ترقب توفر تحديثات جديدة، حيث نواصل إضافة المزيد من مصادر التعلم والمقالات بمرور الوقت.