Sonhovisão Adiante: Purgatory Panic

Purgatory Panic é hipnótico quando em movimento. É um jogo de plataforma 2D que se estende em fases espiraladas: ao pular em paredes e se esquivar de projéteis, você progredirá pela fase em forma de saca-rolhas até alcançar e destruir o chefe malvado no centro de cada nível.

Ficamos impressionadíssimos pela demo que o desenvolvedor holandês Eric Roggeveen (conhecido no jogo como surrounded_) lançou na DreamsCom deste ano, que você pode jogar em Dreams agora mesmo.

O trailer de Purgatory Panic da DreamsCom

Jogar Depois

(Necessário ter Dreams)

Mas a gente tinha que descobrir mais. Numa conversa com o Bichim Repórter, Roggeveen conta como ele desenvolveu esse estilo único, quais são as características de um jogo de plataforma excelente e dá conselhos sobre como criar um jogo de plataforma 2D empolgante em Dreams.

Uma captura de tela de um pequeno personagem chifrudo saltando entre plataformas num nível roxo espiralado. Um chefe de três olhos aguarda no centro.

Uma captura de tela de um pequeno personagem chifrudo saltando entre plataformas num nível roxo espiralado. Um chefe de três olhos aguarda no centro.

Há quanto tempo você está interessado em desenvolvimento de jogos?

Eu lembro quando era criança, gostava de desenhar níveis do Super Mario no papel, então acho que desde que comecei a jogar. Só que eu nunca tinha transformado as ideias em níveis jogáveis.

No passado eu cheguei a brincar com coisas como Flash e Game Maker, mas criar até ações simples era tão complicado que eu nunca cheguei muito longe. Dreams foi a primeira vez que eu consegui completar um jogo.

O que é Purgatory Panic?

Purgatory Panic é um jogo de plataforma 2D com níveis curtos e desafiadores. Não há combate, só saltos e obstáculos. Estou tentando projetar o jogo para que todo mundo consiga alcançar a saída. Mas, além disso, cada nível também tem três almas coletáveis em lugares difíceis de alcançar. Pegar todas elas será muito mais complicado.

Também, pela primeira vez, estou colaborando com um compositor em vez de só pegar músicas existentes no Sonhocosmo. landroid9000 está criando uma trilha sonora personalizada para o jogo, o que é uma experiência incrível.

Uma captura de tela de um personagem chifrudo saltando entre plataformas num nível turquesa espiralado. O chefe no centro chora lágrimas que caem como chuva.

Uma captura de tela de um personagem chifrudo saltando entre plataformas num nível turquesa espiralado. O chefe no centro chora lágrimas que caem como chuva.

Tem um efeito visual espiralado incrível em que parece que o jogador está entrando cada vez mais no nível. Como que você teve essa ideia? Você se inspirou em alguma coisa em particular?

Na verdade começou como uma continuação de Cow Runner. Tive uma ideia, em vez de correr pelo mesmo círculo repetidamente, a coisa poderia ficar mais variada se eu fizer a vaca correr numa espiral infinita com segmentos gerados aleatoriamente.

O plano acabou sendo ambicioso demais. Não consegui fazer funcionar, mas gostei da sensação de correr numa espiral — especialmente depois que fixei a câmera na vaca para que o mundo girasse em volta de você. Quando coloquei um botão de pulo, ficou parecendo um jogo de plataforma, então decidi seguir em frente com essa ideia.

Como que você conseguiu fazer o efeito funcionar em Dreams?

A "espiral" na verdade é uma grande torre oca. Se você parar no meio e olhar para cima, a perspectiva faz parecer uma espiral.

No começo meu plano era mostrar só a sombra da torre, para que a imagem fosse completamente plana, como num jogo 2D. Deu certo, mas a sombra ficou muito difusa.

Uma captura de tela da primeira tentativa borrada de Roggeveen de criar o estilo artístico único de Purgatory Panic de 3D transformado em 2D.

Uma captura de tela da primeira tentativa borrada de Roggeveen de criar o estilo artístico único de Purgatory Panic de 3D transformado em 2D.

Percebi que poderia ter efeitos visuais muito mais definidos se apontasse a câmera para a própria torre. Para ter aquela imagem 2D plana mesmo assim, desliguei todas as fontes de luz para que tudo ficasse completamente preto. Então, para contraste, coloquei um treco imenso de texto no fundo para que ainda dê para ver o que está acontecendo.

Uma captura de tela de um personagem prestes a coletar uma alma perdida coletável num nível espiralado em tom sépia. Um chefe gato cartunesco sorri no centro.

Uma captura de tela de um personagem prestes a coletar uma alma perdida coletável num nível espiralado em tom sépia. Um chefe gato cartunesco sorri no centro.

A jogabilidade de plataforma é muito bem feita — nos lembrou de jogos de alta qualidade como Super Meat Boy, The End is Nigh e Celeste! Quais são as características de um bom jogo de plataforma, na sua opinião?

Muito obrigado! Eu andei pensando muito nessa pergunta. Eu achava que controles precisos e definidos eram o que fazia um jogo de plataforma ser bom, mas, agora que estou fazendo um, acho que é ainda mais importante que os níveis tenham um bom ritmo.

É chato só correr para a direita e apertar o botão de pulo de vez em quando. Cada nível tem que ter um fluxo de situações e obstáculos diferentes, com momentos mais tranquilos para os jogadores recuperarem o fôlego depois de uma parte difícil, mas não tranquilo demais a ponto de quebrar o fluir da ação.

Uma captura de tela de um personagem chifrudo prestes a pular sobre estacas e coletar uma alma perdida coletável num nível espiralado verde.

Uma captura de tela de um personagem chifrudo prestes a pular sobre estacas e coletar uma alma perdida coletável num nível espiralado verde.

Quem é esse bonequinho chifrudo com quem a gente joga? Qual é a história dele?

Basicamente, ele trabalha para uma seguradora que oferece uma apólice pós-vida aos clientes ricos. Então, se alguém estiver preocupado em ir para o inferno, em vez de se comportar melhor, pode só comprar uma apólice. Depois que essa pessoa morrer, um empregado da seguradora induz uma experiência de quase morte para escoltar a alma do cliente até o paraíso.

É uma história bem cínica, eu sei. Parece combinar bem com o visual sombrio.

Uma captura de tela de um personagem chifrudo mirando num chefe laranja feliz no centro de um nível espiralado vermelho.

Uma captura de tela de um personagem chifrudo mirando num chefe laranja feliz no centro de um nível espiralado vermelho.

Você já teve experiência criando jogos 2D legais como este com Ultimate 6-in-1 Retrogame Multicart. Como é criar jogos 2D em Dreams? Quais são as vantagens, e quais são os grandes desafios?

Eu diria que o maior desafio é ter que trabalhar de uma forma mais estruturada. As ferramentas de Dreams são ótimas para improvisar espaços 3D sem se preocupar muito com a jogabilidade. Se você colocar um boneco na cena, tudo simplesmente funciona. (Estou exagerando um pouco, claro.) Com jogos 2D você tem que ligar a grade para que tudo fique alinhado certinho.

A grande vantagem é que a jogabilidade fica muito mais precisa. Por exemplo, num jogo 3D, pode ser muito frustrante pular numa plataforminha mínima. Num jogo de plataforma 2D, é possível criar complexos desafios de pulo com várias plataformas mínimas, porque o jogador tem controle completo e intuitivo de cada salto.

Uma captura de tela de um nível de plataforma espiralada verde, com um chefe preocupado no centro.

Uma captura de tela de um nível de plataforma espiralada verde, com um chefe preocupado no centro.

Quantos níveis podemos esperar em Purgatory Panic, e quando você acha que vai lançar o jogo completo?

Sinceramente, eu ainda não sei. Não planejei tão adiante assim. Estou só fazendo níveis até "sentir" que o jogo está completo. Mas, com certeza vai ser esse ano!

Se você tiver um só conselho a oferecer para alguém que queira fazer o próprio jogo de plataforma 2D em Dreams, qual seria ele?

Antes de começar a construir níveis, pare para sintonizar os controles. Qualquer lentidão é muito mais perceptível num jogo 2D. Eu exagerei um pouco e comecei do zero com Movimentadores e Motores, mas, mesmo que você use só o Boneco de Plataformas Deslizantes, dá para mudar a sensação do jogo entrando nas configurações de boneco. Aumente a Velocidade de Giro, tenha Controle Aéreo, experimente com a aceleração e desaceleração... Essas coisas fazem muita diferença.

E, é claro, o conselho mais importante de todos, que eu provavelmente deveria ter seguido pessoalmente: comece simples! Definitivamente não centre seu primeiríssimo jogo de plataforma 2D num efeito visual de espiral que deixa tudo duas vezes mais complicado ;)

O Guia do Usuário do Dreams é um trabalho em andamento. Vamos adicionar mais recursos de aprendizado e artigos com o tempo, então, fique de olho nas atualizações.