Traumschau voraus: Purgatory Panic

Purgatory Panic ist Hypnose in Form von Bewegung. Es ist ein 2D-Plattformer, der sich auf spiralförmigen Levels abspielt: durch Wandsprünge und das Ausweichen vor Projektilen kämpfst du dich entlang des korkenzieherförmigen Wegs voran, bis du den niederträchtigen Boss im Mittelpunkt jeden Levels erreichst und besiegst.

Wir waren überwältigt von der Demo, die der niederländische Entwickler Erik Roggeveen (im Spiel bekannt als surrounded_) für die diesjährige DreamsCom veröffentlich hat und die jetzt in Dreams gespielt werden kann.

Der DreamsCom-Trailer für Purgatory Panic

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(Setzt den Besitz von Dreams voraus.)

Doch wir mussten einfach mehr wissen. Im Gespräch mit dem Wichtelkurier enthüllt Roggeveen, wie er seinen einzigartigen Artstyle erreicht hat, verrät uns seine Meinung dazu, was einen großartigen Plattformer ausmacht und bietet seinen Rat, wie man in Dreams einen überzeugenden 2D-Plattformer erstellt.

Ein Screenshot von einem kleinen gehörnten Charakter, der in einem lilafarbenen Spirallevel von einer Plattform zur anderen springt. In der Mitte erwartet ihn ein dreiäugiger Boss.

Ein Screenshot von einem kleinen gehörnten Charakter, der in einem lilafarbenen Spirallevel von einer Plattform zur anderen springt. In der Mitte erwartet ihn ein dreiäugiger Boss.

Wie lange interessierst du dich schon für Spielentwicklung?

Ich weiß noch, wie ich als Kind Super-Mario-Levels auf Papier gemalt habe. So gesehen wohl schon so lange, wie ich Videospiele spiele. Ich hatte bisher nur keine Möglichkeit, diese Ideen in tatsächlich spielbare Levels umzuwandeln.

In der Vergangenheit habe ich mit Sachen wie Flash oder Game Maker herumgespielt, aber dort war sogar das Erstellen einfacher Aktionen so kompliziert, dass ich nie weit gekommen bin. Mit Dreams habe ich es das erste Mal geschafft, ein Spiel fertigzustellen.

Was ist Purgatory Panic?

Purgatory Panic ist ein 2D-Plattformer mit kurzen, herausfordernden Levels. Es gibt keine Kämpfe, man springt nur und weicht Hindernissen aus. Ich versuche, es so zu gestalten, dass jeder den Ausgang erreichen kann – aber in jedem Level sind auch drei Seelen zum Sammeln an schwer zu erreichenden Stellen. Die alle einzusammeln, wird sehr viel schwerer sein.

Außerdem arbeite ich zum ersten Mal mit einem Komponisten zusammen, anstatt einfach bereits existierende Songs aus dem Traumiversum zu benutzen. landroid9000 erstellt einen individuellen Soundtrack für das Spiel, was eine wunderbare Erfahrung ist.

Ein Screenshot von einem gehörnten Charakter, der in einem türkisfarbenen Spirallevel von einer Plattform zur anderen springt. Der Boss in der Mitte vergießt Tränen, die wie Regentropfen herabfallen.

Ein Screenshot von einem gehörnten Charakter, der in einem türkisfarbenen Spirallevel von einer Plattform zur anderen springt. Der Boss in der Mitte vergießt Tränen, die wie Regentropfen herabfallen.

Du hast diesen tollen Spiraleffekt erstellt, durch den es aussieht, als würde der Spieler tiefer in das Level hinein fortschreiten. Woher stammt diese Idee? Gab es etwas Bestimmtes, was dich dazu inspiriert hat?

Tatsächlich hat es als Fortsetzung zu Cow Runner angefangen. Ich hatte die Idee, dass ich, anstatt die Kuh immer wieder denselben Kreis laufen zu lassen, mehr Abwechslung reinbringen könnte, wenn die Kuh in einer unendlichen Spirale mit zufällig generierten Segmenten läuft.

Dieser Plan stellte sich als etwas zu ehrgeizig heraus. Ich habe es nicht hingekriegt, aber mir gefiel, wie es sich anfühlte, in der Spirale zu laufen – besonders, sobald ich die Kamera auf die Kuh fixiert hatte, sodass die Welt sich um einen herum drehte. Als ich noch einen Sprung-Knopf hinzugefügt habe, fühlte es sich schon fast wie ein Plattformer an, also habe ich mich stattdessen entschieden, diese Idee weiterzuverfolgen.

Wie hast du es hinbekommen, dass dieser Effekt in Dreams funktioniert?

Die „Spirale“ ist eigentlich ein großer hohler Turm. Wenn man in der Mitte steht und nach oben schaut, sieht es aufgrund der Perspektive aus wie eine Spirale.

Mein ursprünglicher Plan war es, nur den Schatten des Turms zu zeigen, sodass das Bild komplett flach wäre, wie bei einem 2D-Spiel. Das hat funktioniert, aber der Schatten sah sehr unscharf aus.

Ein Screenshot von Roggeveens erstem, unscharfen Versuch des 3D-in-2D-Artstyles von Purgatory Panic.

Ein Screenshot von Roggeveens erstem, unscharfen Versuch des 3D-in-2D-Artstyles von Purgatory Panic.

Ich erkannte, dass ich eine viel schärfere Optik erreichen kann, wenn ich die Kamera auf den Turm selbst richte. Um dennoch ein 2D-Bild zu erzeugen, habe ich alle Lichtquellen ausgeschaltet, damit alles vollständig schwarz ist. Für den Kontrast habe ich dann ein riesiges Textgerät in den Hintergrund gesetzt, damit man trotzdem noch sehen kann, was passiert.

Ein Screenshot von einem Charakter in einem sepiafarbenen Spirallevel, der ein Verlorene-Seele-Sammelobjekt einsammelt. In der Mitte grinst ein katzenartiger Cartoon-Boss.

Ein Screenshot von einem Charakter in einem sepiafarbenen Spirallevel, der ein Verlorene-Seele-Sammelobjekt einsammelt. In der Mitte grinst ein katzenartiger Cartoon-Boss.

Das Plattforming wurde wirklich gut umgesetzt – es erinnert uns an hochwertige Plattformer wie Super Meat Boy, The End is Nigh und Celeste! Was denkst du, macht einen guten Plattformer aus?

Vielen Dank! Ich habe über diese Frage viel nachgedacht. Ich dachte immer, dass eine scharfe und präzise Steuerung den Unterschied zwischen einem guten und einem schlechten Plattformer ausmacht, aber jetzt, da ich selbst einen erstelle, denke ich, dass es sogar noch wichtiger ist, dass die Levels einen guten Rhythmus haben.

Einfach nur nach rechts zu laufen und ab und zu die Taste zum Springen zu drücken, wird langweilig. Jedes Level braucht eine Art Ebbe und Flut von verschiedenen Situationen und Hindernissen, mit ruhigen Momenten, in denen die Spieler nach einer schwierigen Stelle wieder zu Atem kommen können, aber nicht so ruhig, dass es den Fluss des Spiels unterbricht.

Ein Screenshot von einem gehörnten Charakter in einem grünen Level, der sich zum Sprung über Stacheln bereit macht, um ein Verlorene-Seele-Sammelobjekt einzusammeln.

Ein Screenshot von einem gehörnten Charakter in einem grünen Level, der sich zum Sprung über Stacheln bereit macht, um ein Verlorene-Seele-Sammelobjekt einzusammeln.

Wer ist der kleine gehörnte Charakter, den wir spielen? Was ist die Geschichte dahinter?

Der Charakter arbeitet für eine Versicherungsfirma, die ihren Kunden einen Versicherungsplan für das Leben nach dem Tod bietet. Falls man sich sorgt, nicht in den Himmel zu kommen, kann man sich einfach die Versicherung kaufen, anstatt sich besser zu verhalten. Nachdem man stirbt, führt ein Mitarbeiter der Firma eine Nahtoderfahrung herbei, damit die Seele des Kunden in den Himmel eskortiert werden kann.

Es ist eine sehr zynische Geschichte, ich weiß. Sie schien aber zu der dunklen Optik zu passen.

Ein Screenshot von einem gehörnten Charakter, der sich einem vernügt aussehenden orangefarbenen Boss in der Mitte eines roten Spirallevels nähert.

Ein Screenshot von einem gehörnten Charakter, der sich einem vernügt aussehenden orangefarbenen Boss in der Mitte eines roten Spirallevels nähert.

Du hast Erfahrung im Entwerfen solch cooler 2D-Spiele mit Ultimate 6-in-1 Retrogame Multicart gesammelt. Wie ist es, 2D-Spiele in Dreams zu entwickeln? Was sind die Vorteile und was die großen Herausforderungen?

Ich würde sagen, die größte Herausforderung ist, dass man strukturierter arbeiten muss. Die Werkzeuge von Dreams sind toll, um 3D-Orte zu improvisieren, ohne sich zu viele Gedanken um das Gameplay machen zu müssen. Wenn du eine Puppe in die Szene steckst, funktioniert im Grunde alles. (Ich übertreibe natürlich ein wenig.) Bei 2D-Spielen muss man wirklich das Raster einschalten, um sicherzugehen, dass alles korrekt zusammenspielt.

Der größte Vorteil ist, dass sich das Spiel viel präziser spielt. Bei einem 3D-Spiel kann es zum Beispiel sehr frustrierend sein, auf eine winzige Plattform zu springen. In einem 2D-Spiel kann man komplexe Sprung-Herausforderungen mit vielen winzigen Plattformen erstellen, da der Spieler vollständige und intuitive Kontrolle über jeden Sprung hat.

Ein Screenshot von einem dunkelgrünen Plattform-Spirallevel mit einer besorgt aussehenden Boss-Kreatur in der Mitte.

Ein Screenshot von einem dunkelgrünen Plattform-Spirallevel mit einer besorgt aussehenden Boss-Kreatur in der Mitte.

Wie viele Levels wird Purgatory Panic haben und wann planst du, das vollständige Spiel zu veröffentlichen?

Das kann ich wirklich noch nicht sagen. Ich habe noch nicht so weit vorausgeplant. Ich entwickle einfach Levels, bis sich das Spiel für mich komplett „anfühlt“. Aber es wird auf jeden Fall noch dieses Jahr sein!

Wenn du jemandem, der seinen eigenen 2D-Plattformer in Dreams erstellen will, nur einen Tipp geben könntest, welcher wäre das?

Bevor du mit dem Bauen der Levels anfängst, nimm dir etwas Zeit, um die Steuerung zu verfeinern. Jegliche Ungenauigkeiten fallen in einem 2D-Spiel viel mehr auf. Ich habe ein bisschen übertrieben und alles von Grund auf mit Bewegern und Motorbolzen gemacht, aber selbst, wenn du nur die Rutsch-und-Hüpf-Puppe benutzt, kannst du in den Einstellungen der Puppe wirklich das Spielgefühl verändern. Erhöhe die Drehgeschwindigkeit, gib dir maximale Luftsteuerung, experimentiere mit Beschleunigung und Abbremsung ... All diese Dinge machen wirklich einen Unterschied.

Und natürlich der wichtigste Rat, dem ich vermutlich selbst hätte folgen sollen: Fang mit etwas Einfachem an! Mach als deinen allerersten 2D-Plattformer definitiv keinen, bei dem sich alles um einen Spiral-Effekt dreht, der die Sache doppelt so kompliziert macht. ;)

Das Dreams-Benutzerhandbuch ist ständig in Arbeit. Achtet auf Aktualisierungen, da wir im Laufe der Zeit weitere Lern-Ressourcen und Artikel hinzufügen werden.