Próxima Vista del sueño: Purgatory Panic
El movimiento de Purgatory Panic es hipnótico. Es un juego de plataformas 2D que se desarrolla en fases espirales: saltando en la pared y esquivando proyectiles te vas adentrando en su forma de sacacorchos hasta alcanzar y destruir al condenado jefe que hay en el centro de cada nivel.
Nos ha deslumbrado la demo del desarrollador holandés Erik Roggeveen (conocido en el juego como surrounded_), publicada para la DreamsCom de este año y que puedes jugar ya en Dreams.
(Tienes que tener Dreams)
Pero teníamos que saber más. En su conversación con el impfiltrado, Roggeveen revela cómo consiguió ese estilo artístico único, nos da su opinión sobre lo que hace que un juego de plataformas sea genial y da consejos para hacer un atractivo juego de plataformas 2D en Dreams.
¿Cuánto tiempo llevas interesado en el desarrollo de videojuegos?
Recuerdo que de niño solía dibujar niveles de Super Mario en papel, así que, en cierto modo, supongo que casi tanto como llevo jugando a videojuegos. Nunca había tenido la forma de convertir esas ideas en niveles jugables de verdad.
En el pasado he probado cosas como Flash y Game Maker, pero incluso crear acciones sencillas era tan complicado que nunca llegué muy lejos. Dreams es la primera vez que he conseguido terminar un juego.
¿Qué es Purgatory Panic?
Purgatory Panic es un juego de plataformas 2D con fases cortas y exigentes. No hay combate, solo saltar y evitar obstáculos. Estoy intentando diseñarlo para que cualquiera pueda alcanzar la salida, pero cada nivel también tiene tres almas recogibles en lugares difíciles de alcanzar. Conseguirlas va a ser mucho más complicado.
Además, por primera vez, voy a colaborar con un compositor, en vez de limitarme a usar canciones existentes en el dreamiverso. landroid9000 está haciendo una banda sonora personalizada para este juego, lo que ha sido una experiencia increíble.
Tienes este increíble efecto espiral en el que parece que el jugador está adentrándose en el nivel. ¿Cómo se te ocurrió esa idea? ¿Hubo algo en particular que te inspirase?
En realidad empezó como una secuela de Cow Runner. Se me ocurrió que, en vez de recorrer el mismo círculo una y otra vez, podía añadir más variedad haciendo que la vaca corriera por una espiral infinita con segmentos generados aleatoriamente.
Ese plan resultó ser demasiado ambicioso. No podía hacer que funcionase pero me gustaba la sensación de correr en la espiral, especialmente cuando fijé la cámara a la vaca para que el mundo rotase a tu alrededor. Cuando añadí un botón de salto, casi se sentía como un juego de plataformas, así que decidí seguir con esa idea en su lugar.
¿Cómo has conseguido que este efecto funcione en Dreams?
La "espiral" en realidad es una gran torre hueca. Si te quedas en el medio y miras hacia arriba, la perspectiva hace que parezca una espiral.
Al principio mi plan era mostrar solo la sombra de la torre, de modo que la imagen sería completamente plana, como un juego en 2D. Funcionaba, pero la sombra estaba muy difuminada.
Me di cuenta de que podía lograr imágenes mucho más nítidas si apuntaba la cámara hacia la torre. Para seguir consiguiendo una imagen plana en 2D desactivé todas las fuentes de luz para que todo fuera completamente negro. Luego, para el contraste, puse un enorme artilugio de texto de fondo para que se viera lo que está pasando.
Los saltos están muy bien hechos; ¡me recuerdan a grandes juegos de plataformas como Super Meat Boy, The End Is Nigh y Celeste! ¿Qué crees que hace que un juego de plataformas sea bueno?
¡Muchas gracias! He pensado mucho en esa pregunta. Antes creía que los controles precisos y rápidos marcaban la diferencia entre un buen juego de plataformas y uno malo, pero ahora que estoy haciendo uno, creo que es aún más importante que los niveles tengan un buen ritmo.
Solo correr hacia la derecha y pulsar el botón de salto de vez en cuando se vuelve aburrido. Cada nivel tiene que tener un flujo y reflujo de diferentes situaciones y obstáculos, con momentos pausados para que los jugadores recobren el aliento después de una sección complicada, pero no tan tranquilos como para romper el ritmo de la acción.
¿Quién es el pequeño personaje con cuernos que controlamos? ¿Cuál es su historia?
Básicamente, trabaja para una compañía de seguros que ofrece a clientes adinerados una póliza para el más allá. Así que si alguien está preocupado por no ir al cielo, en vez de ser mejor persona, puede comprar el seguro. Tras morir, un empleado de la compañía induce una experiencia cercana a la muerte para poder acompañar al alma del cliente hasta el cielo.
Es una historia muy cínica, lo sé. Parecía encajar con las estéticas oscuras.
Tenías experiencia diseñando geniales juegos 2D como este, con Ultimate 6-in-1 Retrogame Multicart. ¿Cómo es hacer juegos 2D en Dreams? ¿Qué ventajas tiene y cuáles son los grandes desafíos?
Yo diría que el mayor desafío es que tienes que trabajar de forma estructurada. Las herramientas de Dreams son excelentes para improvisar espacios 3D sin preocuparte mucho de la jugabilidad. Si colocas una marioneta en la escena, básicamente todo funciona (estoy exagerando un poco, claro). Sin duda, en los juegos 2D necesitas activar la cuadrícula para asegurarte de que todo está bien alineado.
La gran ventaja es que tu juego se jugará de forma mucho más precisa. Por ejemplo, en un juego 3D, puede ser muy frustrante saltar a una plataforma diminuta. En un juego de plataformas 2D puedes crear complicados desafíos de saltos con un montón de plataformas diminutas porque el jugador tiene un control total e intuitivo de cada salto.
¿Cuántos niveles de Purgatory Panic podemos esperar y cuándo crees que podrás publicar el juego completo?
La verdad, aún no lo sé. No lo he planificado tanto. Solo estoy haciendo niveles hasta que el juego me "parezca" terminado. ¡Pero sin duda será este año!
Si pudieras darle un consejo a alguien que quiera crear su propio juego de plataformas 2D en Dreams, ¿qué le dirías?
Antes de empezar a crear niveles, tómate tu tiempo para pulir los controles. Cualquier ralentización se nota mucho más en 2D. Me fui un poco al extremo e hice todo desde cero con impulsores y motores, pero aunque solo uses la Marioneta para plataformas deslizante, puedes cambiar mucho las cómo se siente tu juego entrando en la configuración de la marioneta. Aumenta la Velocidad de giro, date el máximo Control en el aire, experimenta con la aceleración y la deceleración... Estas cosas marcan la diferencia de verdad.
Y por supuesto, el consejo más importante y que probablemente debería haber seguido: ¡empieza con algo simple! Sin duda, no centres tu primer juego de plataformas 2D en un efecto visual en espiral que hace todo el doble de complicado ;)
La Guía de usuario de Dreams es un trabajo en curso. Mantente al tanto de las actualizaciones porque añadiremos más artículos y recursos de aprendizaje con el tiempo.