Do animowania marsz! - przewodnik

Tryby nagrywania#

Znasz już swoją starą kumpelkę, nagrywarkę akcji, prawda? To najprostszy sposób na animowanie różnych rzeczy w twojej scenerii. Otwórz menu Animuj, umieść nagrywarkę akcji, zacznij przesuwać różne rzeczy niczym lalkarz i bum! Wszystko, co robisz, zostaje nagrane w gadżecie i jest odtwarzane dokładnie tak samo, kiedy odtworzysz animację.

Wideo trybu akcji... w akcji. Nagrywarka akcji, tylko lepsza

A jeśli chcesz mieć nieco więcej kontroli nad tworzonymi animacjami? Zapraszamy do (werble!) aktualizacji animacji, w której wprowadziliśmy całe menu trybów nagrywania dla nagrywarki akcji, nie wspominając o całkiem nowym płótnie animacji, dającym ci mnóstwo dodatkowych sposobów na nagrywanie i kontrolowanie animacji!

  1. Tryb klatki kluczowej

Skup obraz na nagrywarce akcji i przejdź do trybu klatki kluczowej. Kiedy coś chwycisz i przesuniesz, pojedyncza klatka kluczowa zostanie nagrana w miejscu upuszczenia obiektu, a więc możliwe będzie precyzyjne ustawienie obiektu w określonym momencie czasu.

Co więcej, możesz wybrać dokładnie gdzie w animacji chcesz umieścić wspomnianą klatkę kluczową – wystarczy przesunąć wskaźnik odtwarzania na pasku nagrywania! Użyj przycisków sterowania wskaźnikiem odtwarzania lub skrótów +/ i +/.

Wideo z trybu klatki kluczowej. Klatki kluczowe, ale z większą kontrolą.

  1. Tryb zawładnięcia

Działa tak samo jak nagrywanie zawładnięcia, gdzie przejmujesz kontrolę nad postacią i odgrywasz animację, ale z dodaną elastycznością wszystkich pysznych nowych funkcji nagrywarki akcji. Skup obraz na nagrywarce akcji i przejdź do trybu zawładnięcia. Naciśnij na postaci, wykonaj czynności i naciśnij +, aby zatrzymać nagrywanie. Wszystko zostanie zapisane w nagrywarce akcji.

Wideo z trybu zawładnięcia. Nagrywnie zawładnięcia z pokrętłami.

  1. Tryb fizyczny

Masz u siebie jakąś drogą fizykę? Obiekt podążający ścieżką opisaną przez logikę? Starą oś czasu z animacją klatki kluczowej? A gdyby tak dało się to wszystko nagrać za pomocą nagrywarki akcji? Można!

Wybierz obiekty, które chcesz nagrać i przejdź do trybu fizycznego. Czas zacznie płynąć. Możesz w każdej chwili nacisnąć , aby zatrzymać nagrywanie. Cały ruch wybranych obiektów zostanie teraz zapisany w nagrywarce akcji. Korzyścią jest fakt, że możesz teraz poprawić wydajność! Po prostu wyreguluj nagrane obiekty i wyłącz ich ruchomość albo usuń drogą logikę lub poprzednie animacje.

Warto zauważyć, że tryb fizyczny nagrywa tylko pozycję, obrót i skalę wybranych obiektów, a nie takie rzeczy jak ściskalność, ruch plamek w malunku czy ruch wewnątrz grupy.

Wideo z całkiem nowego trybu fizycznego. Twoje termo cię pokocha.

Szukasz czegoś konkretnego? A co powiesz na...


5 tajemnic płótna animacji#

Po skupieniu obrazu na nagrywarce akcji, naciśnij + na gadżecie i otwórz płótno animacji, na którym możesz wybrać, przesunąć, sklonować lub usunąć materiał*. To trochę jak edytowanie nutek i wycinków w zwoju do pianoli albo w widoku mapowania wycinków w trybie dźwięku.

*Materiał – dane animacji, które nagrywasz.

Klip płótna animacji w użytku. Spójrz jak idzie.

Sprawdźmy kilka ważnych funkcji tego magicznego systemu!

  1. Możesz dzielić i łączyć materiały

Materiały nagrane przez nagrywarkę akcji wyświetlają na płótnie animacji się jako długie ciągłe bloki. Możesz je podzielić, najeżdżając na nie i naciskając +. Możesz też łączyć bloki materiału (zwróć uwagę, że muszą znajdować się tuż obok siebie), wybierając je i naciskając przycisk Połącz materiały w menu kontekstowym.

Klip pokazuje jak nagranie jest podzielone, a następnie połączone.

  1. Możesz regulować sposób przenikania klatek kluczowych

Pomiędzy klatkami kluczowymi na swoim płótnie zobaczysz linię. To przenikanie między nimi. Tak jak w przypadku gadżetów klatki kluczowej na osi czasu, możesz regulować typ zatapiania, siłę łagodzenia, wygładzanie i sprężystość.

Możesz nawet tworzyć automatyczne przenikanie poklatkowe! Po prostu naciśnij + po najechaniu na region przenikania: raz, aby przejść do co drugiej klatki; ponownie, aby przejść do co trzeciej klatki; i jeszcze raz, aby przejść do co czwartej klatki.

Wybierz kilka klatek kluczowych, a pojawią się przyciski kontekstowe, na których znajdziesz kolejne wskazówki dotyczące używania regulacji.

Poprawianie przenikania pomiędzy klatkami kluczowymi aby stworzyć animację poklatkową.

WAŻNA WSKAZÓWKA!

Wyłączenie rozmycia w ruchu poprzez użycie gadżetu Gradienty i efekty, ulepszy wygląd przenikania poklatkowego!

  1. Możesz tworzyć „puste” klatki kluczowe

Potrzebujesz pustej klatki kluczowej? A może chcesz, aby twoja animacja przenikała się płynnie ze swoim stanem nieanimowanym? Niezależnie od powodu, możesz stworzyć pustą klatkę kluczową, najeżdżając na nią i używając +. Otrzymasz klatkę kluczową w stanie nieanimowanym, na której możesz zastosować przenikanie z resztą animacji.

Opróżnianie klatki kluczowej aby stworzyć płynne przeniknięcie między animacjami.

WAŻNA WSKAZÓWKA!

Sprawdź, czy nie masz włączonej opcji Zachowaj zmiany w menu regulacji klatki kluczowej. W przeciwnym razie stan nieanimowany zostanie zaktualizowany w trakcie działania animacji, przez co klatki kluczowe mogą nie zachowywać się zgodnie z przewidywaniami!

  1. Możesz organizować rzędy animacji

Kiedy animujesz wiele różnych rzeczy nagrywarką akcji, na płótnie może pojawić się bardzo dużo ścieżek. Aby szybko i łatwo identyfikować różne rzędy, przytrzymaj na nazwie rzędu i naciśnij , aby wybrać kolor rzędu.

Zmienianie koloru ścieżek animacji.

WAŻNA WSKAZÓWKA!

Nazwa rzędu odzwierciedla nazwę obiektu animowanego, a więc odpowiednie nazywanie obiektów pozwoli ci łatwiej znaleźć potrzebny rząd.

Nazywanie rzędu animacji.

Jeśli wciąż uważasz, że masz za dużo ścieżek animacji na płótnie i chcesz je lepiej zorganizować, może warto animować używając kilku nagrywarek akcji, a następnie umieścić je razem na jednej osi czasu?


Ostre skróty#

Animowanie zabiera bardzo dużo czasu, a więc warto poznać kilka skrótów, zaoszczędzić czas i przeznaczyć go na tworzenie.

  1. Skup obraz używając płótna

Płótno animacji możesz edytować jedynie po skupieniu obrazu na jego nagrywarce akcji. Szybkim i prostym sposobem na rozpoczęcie edytowania płótna jest naciśnięcie + po najechaniu na nie.

Szybkie spojrzenie do płótna animacji.

  1. Skróty wskaźnika odtwarzania

Podczas animowania w trybie klatki kluczowej, często będziesz zmieniać położenie wskaźnika odtwarzania. Możesz oczywiście skorzystać z przycisków sterowania wskaźnikiem odtwarzania w menu, ale znacznie szybsze jest skakanie tam i z powrotem z użyciem skrótów kontrolera.

Przesuwaj wskaźnik odtwarzania za pomocą +/. Skacz pomiędzy blokami materiału za pomocą +/. I przechodź klatka po klatce, stukając w lewą lub prawą stronę .

Przesuwanie, skakanie i przechodzenie klatka po klatce przez wskaźnik odtwarzania z użyciem skrótów.

  1. Usuwanie lub opróżnianie materiału

Możesz usuwać klatki kluczowe na płótnie używając lub opróżniać klatki kluczowe używając +. Szybciej będzie to jednak zrobić nawet bez otwierania płótna.

Umieść wskaźnik odtwarzania na materiale, który chcesz zmodyfikować. Teraz najedź na obiekt i naciśnij (aby usunąć materiał) albo + (aby go opróżnić).

Usuwanie i opróżnianie materiał z użyciem skrótów.

PAMIĘTAJ!

Jeśli wskaźnik odtwarzania nie jest umieszczony nad żadnym materiałem (np. znajduje się na początku animacji), naciśnięcie sprawi, że obiekt przestanie się animować, a nie że materiał zostanie selektywnie usunięty.

  1. Wstaw i usuń czas

Najszybszym sposobem zmiany czasu umieszczenia lub przesunięcia materiału jest funkcja Wstaw/Usuń czas. Aby zrobić to jeszcze szybciej, użyj skrótu – umieść wskaźnik odtwarzania tam, gdzie chcesz wstawić lub usunąć czas, najedź na pasek nagrywania i użyj + lub .

Wstawianie i usuwanie czasu z użyciem skrótów.

  1. Przybliżanie obiektu docelowego

Jeśli chcesz znaleźć animowany obiekt w trakcie pracy nad płótnem, najedź na nazwę rzędu i naciśnij +. Kamera przybliży obiekt.

Przybliżanie do obiektu docelowego z użyciem skrótu.


Zabawa z kinetyką przednią i kinetyką inwersji#

Jeśli masz obiekty przegubowe, możesz poruszać nimi za pomocą kinetyki przedniej (do której używasz chwytu ) albo kinetyki inwersji (do której używasz chwytu ). Kinetyka przednia i kinetyka inwersji są użyteczne, gdy chcesz uzyskać naturalny wygląd różnych rodzajów ruchu. Jeśli postać całkowicie dowolnie porusza ręką, możesz chcieć poruszać nią z użyciem kinetyki przedniej, ale jeśli coś pcha rękę postaci, bardziej naturalna będzie animacja ręki z użyciem kinetyki inwersji.

A jeśli chcesz w jednej animacji używać i takiej, i takiej kinetyki? Ręczne przełączanie może być nieco kłopotliwe. Ale nie martw się! Możesz to robić automatycznie! Umieść wskaźnik odtwarzania w miejscu, w którym animacja ma przejść z kinetyki inwersji do kinetyki przedniej (lub odwrotnie), wybierz obiekt przegubowy i w menu kontekstowym wybierz opcję Zmień na KP/KI.

Konwersja z KI na KP i odwrotnie w ciągu jednej animacji.

Nie spowoduje to zmiany całej nagrywarki akcji na jedną kinetykę lub drugą – po prostu wskaże punkt przełączenia. Innymi słowy, po konwersji, wszystko przed wskaźnikiem odtwarzania zachowywać się będzie tak jak wcześniej, a wszystko po wskaźniku odtwarzania będzie się zachowywało zgodnie z przeciwległą kinetyką.

Wygładzanie konfliktu KP/KI przy użyciu płótna animacji.

Zwróć uwagę, że kinetyka przednia i kinetyka inwersji często nie działają dobrze, kiedy ten sam obiekt korzysta z obu jednocześnie. Jeśli na przykład animujesz rękę używając kinetyki inwersji, raczej nie należy jednocześnie animować ręki i przedramienia w kinetyce przedniej.

Zwróć uwagę na kreskowane linie podświetlające animowany obiekt: zielone linie zakrzywione w dół wskazują pozę w kinetyce przedniej, a pomarańczowe linie zakrzywione w górę wskazują na pozę w kinetyce inwersji. Jeśli zobaczysz dwie niechciane, nachodzące na siebie pozy, możesz dodać puste klatki kluczowe do jednej ze ścieżek animacji, aby wygładzić wszelkie konflikty.


Przemyślenia temperaturowe#

Ulepszona nagrywarka akcji może być świetnym narzędziem do oszczędzania temperatury na termometrach. Przyjrzyjmy się, jak gadżety animacji wpływają na kilka termometrów w Dreams.

  1. Rozgrywka (obiekty)

Nagrywarka akcji liczy się jako 1 obiekt, niezależnie od tego ile obiektów animuje i ile jest w niej materiałów. Możesz więc tworzyć długie, złożone animacje, używając nagrywarki akcji, bez konieczności martwienia się o koszt w liczbie obiektów.

To znacznie bardziej wydajne niż osie czasu z gadżetami klatki kluczowej, gdzie każdy gadżet klatki kluczowej, który umieścicie, liczy się jako jeden dodatkowy obiekt.

Demonstracja skuteczności nagrań akcji jeśli chodzi o termo obiektów.

  1. Rozgrywka (kable)

Każda właściwość, którą animujesz nagrywarką akcji, używa tylko 1 niewidzialnego kabla. Aby sprawdzić, jak te kable mają się do ścieżek animacji, otwórz płótno animacji i włącz niewidoczne połączenia w menu Pokaż/Ukryj. Liczba materiałów w każdej ścieżce nie ma tu nic do rzeczy – na tym termometrze zliczana jest jedynie liczba animowanych obiektów.

Pokaz jak każdy rząd odpowiada niewidocznym kablom.

Jest jeszcze jedna kwestia, w związku z którą używanie nagrywarek akcji jest lepsze niż kilku gadżetów klatki kluczowej – każdy gadżet klatki kluczowej potrzebuje własnego, unikatowego zestawu niewidzialnych kabli, niezależnie od tego, ile z nich animuje tę samą rzecz.

  1. Grafika (pamięć dzielona)

Materiał liczy się do pamięci dzielonej na termometrze grafiki. Im więcej materiałów posiadasz, tym wyższe zużycie pamięci dzielonej. Zwróć uwagę, że przenikanie nie liczy się do żadnego z parametrów, a więc przykładowo – łatwiej jest przenikać 2 klatki kluczowe niż używać nagrywania akcji.

Czasem rzędy animacji mogą być wspólne dla kilku obiektów. Czy wiesz, w jaki sposób klonowanie rzeźb oszczędza termometr grafiki? Cóż, jeśli sklonujesz obiekt z animowanymi regulacjami, oba obiekty będą połączone z tym samym rządem kilkoma niewidzialnymi kablami, zamiast klonowania też całego rządu. A to oszczędność!

Sklonowane nagrywarki akcji mają też wspólne materiały (czyli nie zużywają więcej pamięci dzielonej), aż do momentu edytowania jednej z nich. Możesz więc generować obiekty animowane bez konieczności martwienia się o wzrost kosztu pamięci dzielonej!

Oczywiście, jeśli edytujesz któryś klon, przestanie on mieć wspólny rząd/materiał, tak jak w przypadku edytowanie sklonowanej rzeźby, a więc weź to pod uwagę.

Demonstracja wykorzystania sklonowanych obiektów do udostępniania ścieżek animacji.

Podręcznik użytkownika Dreams jest obecnie przygotowywany. Z czasem będziemy dodawać kolejne zasoby i artykuły, a więc czekaj na aktualizacje.