Do animowania marsz! - przewodnik
Tryby nagrywania#
Znasz już swoją starą kumpelkę, nagrywarkę akcji, prawda? To najprostszy sposób na animowanie różnych rzeczy w twojej scenerii. Otwórz menu Animuj, umieść nagrywarkę akcji, zacznij przesuwać różne rzeczy niczym lalkarz i bum! Wszystko, co robisz, zostaje nagrane w gadżecie i jest odtwarzane dokładnie tak samo, kiedy odtworzysz animację.
A jeśli chcesz mieć nieco więcej kontroli nad tworzonymi animacjami? Zapraszamy do (werble!) aktualizacji animacji, w której wprowadziliśmy całe menu trybów nagrywania dla nagrywarki akcji, nie wspominając o całkiem nowym płótnie animacji, dającym ci mnóstwo dodatkowych sposobów na nagrywanie i kontrolowanie animacji!
- Tryb klatki kluczowej
Skup obraz na nagrywarce akcji i przejdź do trybu klatki kluczowej. Kiedy coś chwycisz i przesuniesz, pojedyncza klatka kluczowa zostanie nagrana w miejscu upuszczenia obiektu, a więc możliwe będzie precyzyjne ustawienie obiektu w określonym momencie czasu.
Co więcej, możesz wybrać dokładnie gdzie w animacji chcesz umieścić wspomnianą klatkę kluczową – wystarczy przesunąć wskaźnik odtwarzania na pasku nagrywania! Użyj przycisków sterowania wskaźnikiem odtwarzania lub skrótów +/ i +/.
- Tryb zawładnięcia
Działa tak samo jak nagrywanie zawładnięcia, gdzie przejmujesz kontrolę nad postacią i odgrywasz animację, ale z dodaną elastycznością wszystkich pysznych nowych funkcji nagrywarki akcji. Skup obraz na nagrywarce akcji i przejdź do trybu zawładnięcia. Naciśnij na postaci, wykonaj czynności i naciśnij +, aby zatrzymać nagrywanie. Wszystko zostanie zapisane w nagrywarce akcji.
- Tryb fizyczny
Masz u siebie jakąś drogą fizykę? Obiekt podążający ścieżką opisaną przez logikę? Starą oś czasu z animacją klatki kluczowej? A gdyby tak dało się to wszystko nagrać za pomocą nagrywarki akcji? Można!
Wybierz obiekty, które chcesz nagrać i przejdź do trybu fizycznego. Czas zacznie płynąć. Możesz w każdej chwili nacisnąć , aby zatrzymać nagrywanie. Cały ruch wybranych obiektów zostanie teraz zapisany w nagrywarce akcji. Korzyścią jest fakt, że możesz teraz poprawić wydajność! Po prostu wyreguluj nagrane obiekty i wyłącz ich ruchomość albo usuń drogą logikę lub poprzednie animacje.
Warto zauważyć, że tryb fizyczny nagrywa tylko pozycję, obrót i skalę wybranych obiektów, a nie takie rzeczy jak ściskalność, ruch plamek w malunku czy ruch wewnątrz grupy.
Szukasz czegoś konkretnego? A co powiesz na...
- Używanie płótna animacji do edycji swoich nagrań
- Przydatne skróty, których możesz użyć, aby uprościć cykl pracy
- Nową funkcję kinetyki przedniej i kinetyki inwersji
- Wskazówki dotyczące termometru
5 tajemnic płótna animacji#
Po skupieniu obrazu na nagrywarce akcji, naciśnij + na gadżecie i otwórz płótno animacji, na którym możesz wybrać, przesunąć, sklonować lub usunąć materiał*. To trochę jak edytowanie nutek i wycinków w zwoju do pianoli albo w widoku mapowania wycinków w trybie dźwięku.
*Materiał – dane animacji, które nagrywasz.
Sprawdźmy kilka ważnych funkcji tego magicznego systemu!
- Możesz dzielić i łączyć materiały
Materiały nagrane przez nagrywarkę akcji wyświetlają na płótnie animacji się jako długie ciągłe bloki. Możesz je podzielić, najeżdżając na nie i naciskając +. Możesz też łączyć bloki materiału (zwróć uwagę, że muszą znajdować się tuż obok siebie), wybierając je i naciskając przycisk Połącz materiały w menu kontekstowym.
- Możesz regulować sposób przenikania klatek kluczowych
Pomiędzy klatkami kluczowymi na swoim płótnie zobaczysz linię. To przenikanie między nimi. Tak jak w przypadku gadżetów klatki kluczowej na osi czasu, możesz regulować typ zatapiania, siłę łagodzenia, wygładzanie i sprężystość.
Możesz nawet tworzyć automatyczne przenikanie poklatkowe! Po prostu naciśnij + po najechaniu na region przenikania: raz, aby przejść do co drugiej klatki; ponownie, aby przejść do co trzeciej klatki; i jeszcze raz, aby przejść do co czwartej klatki.
Wybierz kilka klatek kluczowych, a pojawią się przyciski kontekstowe, na których znajdziesz kolejne wskazówki dotyczące używania regulacji.
WAŻNA WSKAZÓWKA!
Wyłączenie rozmycia w ruchu poprzez użycie gadżetu Gradienty i efekty, ulepszy wygląd przenikania poklatkowego!
- Możesz tworzyć „puste” klatki kluczowe
Potrzebujesz pustej klatki kluczowej? A może chcesz, aby twoja animacja przenikała się płynnie ze swoim stanem nieanimowanym? Niezależnie od powodu, możesz stworzyć pustą klatkę kluczową, najeżdżając na nią i używając +. Otrzymasz klatkę kluczową w stanie nieanimowanym, na której możesz zastosować przenikanie z resztą animacji.
WAŻNA WSKAZÓWKA!
Sprawdź, czy nie masz włączonej opcji Zachowaj zmiany w menu regulacji klatki kluczowej. W przeciwnym razie stan nieanimowany zostanie zaktualizowany w trakcie działania animacji, przez co klatki kluczowe mogą nie zachowywać się zgodnie z przewidywaniami!
- Możesz organizować rzędy animacji
Kiedy animujesz wiele różnych rzeczy nagrywarką akcji, na płótnie może pojawić się bardzo dużo ścieżek. Aby szybko i łatwo identyfikować różne rzędy, przytrzymaj na nazwie rzędu i naciśnij , aby wybrać kolor rzędu.
WAŻNA WSKAZÓWKA!
Nazwa rzędu odzwierciedla nazwę obiektu animowanego, a więc odpowiednie nazywanie obiektów pozwoli ci łatwiej znaleźć potrzebny rząd.
Jeśli wciąż uważasz, że masz za dużo ścieżek animacji na płótnie i chcesz je lepiej zorganizować, może warto animować używając kilku nagrywarek akcji, a następnie umieścić je razem na jednej osi czasu?
Ostre skróty#
Animowanie zabiera bardzo dużo czasu, a więc warto poznać kilka skrótów, zaoszczędzić czas i przeznaczyć go na tworzenie.
- Skup obraz używając płótna
Płótno animacji możesz edytować jedynie po skupieniu obrazu na jego nagrywarce akcji. Szybkim i prostym sposobem na rozpoczęcie edytowania płótna jest naciśnięcie + po najechaniu na nie.
- Skróty wskaźnika odtwarzania
Podczas animowania w trybie klatki kluczowej, często będziesz zmieniać położenie wskaźnika odtwarzania. Możesz oczywiście skorzystać z przycisków sterowania wskaźnikiem odtwarzania w menu, ale znacznie szybsze jest skakanie tam i z powrotem z użyciem skrótów kontrolera.
Przesuwaj wskaźnik odtwarzania za pomocą +/. Skacz pomiędzy blokami materiału za pomocą +/. I przechodź klatka po klatce, stukając w lewą lub prawą stronę .
- Usuwanie lub opróżnianie materiału
Możesz usuwać klatki kluczowe na płótnie używając lub opróżniać klatki kluczowe używając +. Szybciej będzie to jednak zrobić nawet bez otwierania płótna.
Umieść wskaźnik odtwarzania na materiale, który chcesz zmodyfikować. Teraz najedź na obiekt i naciśnij (aby usunąć materiał) albo + (aby go opróżnić).
PAMIĘTAJ!
Jeśli wskaźnik odtwarzania nie jest umieszczony nad żadnym materiałem (np. znajduje się na początku animacji), naciśnięcie sprawi, że obiekt przestanie się animować, a nie że materiał zostanie selektywnie usunięty.
- Wstaw i usuń czas
Najszybszym sposobem zmiany czasu umieszczenia lub przesunięcia materiału jest funkcja Wstaw/Usuń czas. Aby zrobić to jeszcze szybciej, użyj skrótu – umieść wskaźnik odtwarzania tam, gdzie chcesz wstawić lub usunąć czas, najedź na pasek nagrywania i użyj + lub .
- Przybliżanie obiektu docelowego
Jeśli chcesz znaleźć animowany obiekt w trakcie pracy nad płótnem, najedź na nazwę rzędu i naciśnij +. Kamera przybliży obiekt.
Zabawa z kinetyką przednią i kinetyką inwersji#
Jeśli masz obiekty przegubowe, możesz poruszać nimi za pomocą kinetyki przedniej (do której używasz chwytu ) albo kinetyki inwersji (do której używasz chwytu ). Kinetyka przednia i kinetyka inwersji są użyteczne, gdy chcesz uzyskać naturalny wygląd różnych rodzajów ruchu. Jeśli postać całkowicie dowolnie porusza ręką, możesz chcieć poruszać nią z użyciem kinetyki przedniej, ale jeśli coś pcha rękę postaci, bardziej naturalna będzie animacja ręki z użyciem kinetyki inwersji.
A jeśli chcesz w jednej animacji używać i takiej, i takiej kinetyki? Ręczne przełączanie może być nieco kłopotliwe. Ale nie martw się! Możesz to robić automatycznie! Umieść wskaźnik odtwarzania w miejscu, w którym animacja ma przejść z kinetyki inwersji do kinetyki przedniej (lub odwrotnie), wybierz obiekt przegubowy i w menu kontekstowym wybierz opcję Zmień na KP/KI.
Nie spowoduje to zmiany całej nagrywarki akcji na jedną kinetykę lub drugą – po prostu wskaże punkt przełączenia. Innymi słowy, po konwersji, wszystko przed wskaźnikiem odtwarzania zachowywać się będzie tak jak wcześniej, a wszystko po wskaźniku odtwarzania będzie się zachowywało zgodnie z przeciwległą kinetyką.
Zwróć uwagę, że kinetyka przednia i kinetyka inwersji często nie działają dobrze, kiedy ten sam obiekt korzysta z obu jednocześnie. Jeśli na przykład animujesz rękę używając kinetyki inwersji, raczej nie należy jednocześnie animować ręki i przedramienia w kinetyce przedniej.
Zwróć uwagę na kreskowane linie podświetlające animowany obiekt: zielone linie zakrzywione w dół wskazują pozę w kinetyce przedniej, a pomarańczowe linie zakrzywione w górę wskazują na pozę w kinetyce inwersji. Jeśli zobaczysz dwie niechciane, nachodzące na siebie pozy, możesz dodać puste klatki kluczowe do jednej ze ścieżek animacji, aby wygładzić wszelkie konflikty.
Przemyślenia temperaturowe#
Ulepszona nagrywarka akcji może być świetnym narzędziem do oszczędzania temperatury na termometrach. Przyjrzyjmy się, jak gadżety animacji wpływają na kilka termometrów w Dreams.
- Rozgrywka (obiekty)
Nagrywarka akcji liczy się jako 1 obiekt, niezależnie od tego ile obiektów animuje i ile jest w niej materiałów. Możesz więc tworzyć długie, złożone animacje, używając nagrywarki akcji, bez konieczności martwienia się o koszt w liczbie obiektów.
To znacznie bardziej wydajne niż osie czasu z gadżetami klatki kluczowej, gdzie każdy gadżet klatki kluczowej, który umieścicie, liczy się jako jeden dodatkowy obiekt.
- Rozgrywka (kable)
Każda właściwość, którą animujesz nagrywarką akcji, używa tylko 1 niewidzialnego kabla. Aby sprawdzić, jak te kable mają się do ścieżek animacji, otwórz płótno animacji i włącz niewidoczne połączenia w menu Pokaż/Ukryj. Liczba materiałów w każdej ścieżce nie ma tu nic do rzeczy – na tym termometrze zliczana jest jedynie liczba animowanych obiektów.
Jest jeszcze jedna kwestia, w związku z którą używanie nagrywarek akcji jest lepsze niż kilku gadżetów klatki kluczowej – każdy gadżet klatki kluczowej potrzebuje własnego, unikatowego zestawu niewidzialnych kabli, niezależnie od tego, ile z nich animuje tę samą rzecz.
- Grafika (pamięć dzielona)
Materiał liczy się do pamięci dzielonej na termometrze grafiki. Im więcej materiałów posiadasz, tym wyższe zużycie pamięci dzielonej. Zwróć uwagę, że przenikanie nie liczy się do żadnego z parametrów, a więc przykładowo – łatwiej jest przenikać 2 klatki kluczowe niż używać nagrywania akcji.
Czasem rzędy animacji mogą być wspólne dla kilku obiektów. Czy wiesz, w jaki sposób klonowanie rzeźb oszczędza termometr grafiki? Cóż, jeśli sklonujesz obiekt z animowanymi regulacjami, oba obiekty będą połączone z tym samym rządem kilkoma niewidzialnymi kablami, zamiast klonowania też całego rządu. A to oszczędność!
Sklonowane nagrywarki akcji mają też wspólne materiały (czyli nie zużywają więcej pamięci dzielonej), aż do momentu edytowania jednej z nich. Możesz więc generować obiekty animowane bez konieczności martwienia się o wzrost kosztu pamięci dzielonej!
Oczywiście, jeśli edytujesz któryś klon, przestanie on mieć wspólny rząd/materiał, tak jak w przypadku edytowanie sklonowanej rzeźby, a więc weź to pod uwagę.
Podręcznik użytkownika Dreams jest obecnie przygotowywany. Z czasem będziemy dodawać kolejne zasoby i artykuły, a więc czekaj na aktualizacje.