Toca a Animar - Um Guia

Modos de Gravação#

Vocês conhecem o nosso velho amigo Gravador de Ação, certo? É a forma mais fácil de animar coisas na vossa cena. Abram o menu Animar, estampem um Gravador de Ação, comecem a mover coisas como um marionetista e pimba! Tudo o que fazem fica gravado na engenhoca e é reproduzido tal e qual quando primem em reproduzir.

Um vídeo do Modo de Ação... em acção. O Gravador de Ação, mas melhor.

Mas e se quiserem controlar melhor as animações que criam? Que entre (inserir rufar de tambores) a atualização de animação, onde introduzimos um menu completo de modos de gravação para o Gravador de Ação, sem mencionar as Telas de Animação novinhas em folha, que vos oferecem um monte de novas formas de gravarem e controlarem as vossas animações!

1 - Modo de Fotograma

Vejam os detalhes de um Gravador de Ação e selecionem o Modo de Fotograma. Quando agarrarem e moverem algo, um único fotograma será gravado na posição na qual largaram o objeto, para que possam criar uma pose precisa de um objeto num momento preciso no tempo.

Para além disto, podem escolher exatamente onde na animação querem colocar esse fotograma - basta moverem a cabeça de leitura na barra de gravação! Usem os botões de controlo da cabeça de leitura no menu, ou os atalhos +/ e +/.

Um vídeo do Modo de Fotograma. Fotogramas, mas com muito mais controlo.

2 - Modo de Controlo

Este modo funciona tal como Gravar Controlo, onde se controla uma personagem e desempenha a animação, mas com a flexibilidade adicional de todas as novas funcionalidades práticas do novo Gravador de Ação. Vejam os detalhes de um Gravador de Ação e selecionem o Modo de Controlo. Primam na vossa personagem, desempenhem as ações, e primam + para parar a gravação. Vai ficar tudo guardado no Gravador de Ação.

Um vídeo do Modo de Controlo. Gravação de controlo com coisinhas extra.

3 - Modo de Física

Têm físicas caras nas vossas cenas? Um objeto a seguir um caminho orientado por lógica? Uma linha temporal antiga com animação por fotogramas? E se pudessem gravar tudo isto apenas com um Gravador de Ação? A verdade, é que podem!

Selecionem os objetos que querem gravar e selecionem o Modo de Física. O tempo vai começar a passar - basta premirem para pararem de gravar quando estiverem satisfeitos. Todos os movimentos dos objetos que selecionaram foram gravados pelo Gravador de Ação. A recompensa é que agora, podem melhorar o desempenho! Basta ajustarem os vossos objetos gravados e desativar Movível, ou eliminarem a vossa lógica cara ou animações antigas.

É importante notarem que o Modo de Física só grava a posição, rotação e escala dos objetos selecionados, não coisas como moleza, o movimento de manchas em um quadro, ou o movimento dentro de um grupo.

Um vídeo do novíssimo Modo de Física. O teu termómetro vai adorar-te.

Estão à procura de algo específico? Que tal...


5 Segredos da Tela de Animação#

Enquanto estiverem a ver os detalhes de um Gravador de Ação, primam + na engenhoca para abrirem a Tela de Animação, onde podem selecionar, mover, clonar ou eliminar imagens.* É um pouco como editar notas e secções na Pianola ou Vista de Mapeador de Secções no Modo de Som.

*Imagens - os dados de animação gravados.

Um vídeo da tela de animação a ser usada. Olha bem para aquilo!

Vamos explorar algumas das funcionalidades mais poderosas desta coisa mágica!

1 - Podem dividir ou unir imagens

Imagens guardadas de ação aparecem como blocos longos contínuos na Tela de Animação. Podem separá-los colocando o cursor por cima deles e premindo +. Por outro lado, podem combinar blocos de imagens (notem que eles têm de estar lado a lado) selecionando-os e premindo o botão de Unir Imagens no menu de contexto.

O vídeo mostra imagens a serem separadas e depois unidas.

2 - Podem ajustar a forma como os fotogramas se misturam

Existe uma linha entre os fotogramas da vossa tela. Esta é a mistura entre eles. Tal como com as engenhocas de fotograma numa linha temporal, vocês podem ajustar o Tipo de Mistura, Força de Transição, Suavização e Elasticidade.

Até podem criar uma mistura automática em stop motion! Basta premirem + enquanto colocam o cursor por cima da região de mistura: uma vez para mover em fotogramas alternados; outra vez para cada 3º fotograma; e mais uma vez para cada 4º fotograma.

Selecionem alguns fotogramas e vão obter alguns botões contextuais, onde podem ler mais informações e dicas sobre como usar estes ajustes.

Ajustar a mistura entre fotogramas para produzir animação em stop motion!

MELHOR DICA!

Desativem Desfoque de Movimento usando uma engenhoca de Gradiente e Efeitos para melhorar o visual de mistura em stop motion!

3 - Podem esvaziar "fotogramas"

Precisam de um fotograma vazio? Talvez queiram que a vossa animação se misture suavemente com o seu estado não animado? Qualquer que seja a razão, podem esvaziar um fotograma com + enquanto que colocam o cursor por cima dele. Isto oferece-vos um fotograma que representa o estado não animado com o qual podem misturar o resto da vossa animação.

A esvaziar um fotograma para criar uma mistura suave entre animações.

MELHOR DICA!

Certifiquem-se de que não têm Manter Alterações ativadas no vosso menu de ajuste de fotogramas. Caso contrário, o estado não animado será atualizado enquanto que a animação esteja a ser executada, e os fotogramas vazios podem-se comportar de forma indesejada!

4 - Podem organizar as vossas linhas de animação

Quando animam várias coisas diferentes num Gravador de Ação, podem acabar com várias linhas na tela. Para identificarem facilmente as diferentes linhas, mantenham o cursor por cima do nome da linha e primam para escolher uma cor para essa linha.

A mudar a cor das linhas de animação.

MELHOR DICA!

O nome de uma linha reflete o nome do objeto animado, e assim, ao escolherem bem os nomes para os vossos objetos, torna-se mais fácil encontrar a linha que precisam.

A dar nome às linhas de animação.

Se ainda acharem que têm demasiadas linhas de animação numa tela e querem organizar tudo muito bem, porque não experimentam animar usando múltiplos gravadores de ação e juntá-los numa linha temporal?


Atalhos Astutos#

A animação é uma disciplina morosa, por isso, fiquem a conhecer alguns atalhos para pouparem tempo e manterem o foco.

1 - Vejam os detalhes usando a tela

Só podem editar uma tela de animação enquanto estiverem a ver os detalhes no seu Gravador de Ação. Uma forma fácil e rápida e começar a editar uma tela é premindo + enquanto que colocam o cursor por cima dela.

Atalho para ver detalhes permitindo acesso à tela de animação.

2 - Atalhos de Cabeça de Leitura

Ao animarem no Modo de Fotograma, vão ter de reposicionar várias vezes a cabeça de leitura. Obviamente, podem usar os botões de controlo da cabeça de leitura no menu, mas uma forma mais imediata é saltar usando os atalhos do comando.

Deslizem a cabeça de leitura com +/, saltem entre blocos de imagens com +/ e avancem fotograma a fotograma premindo o lado esquerdo ou direito do .

Mover, saltar e avançar fotograma a fotograma com os atalhos da cabeça de leitura.

3 - Eliminar ou esvaziar imagens

Podem eliminar fotogramas na tela usando , ou esvaziar fotogramas usando +, mas pode ser mais fácil fazer isto sem sequer abrir a tela.

Coloquem a cabeça de leitura por cima das imagens que querem modificar. Agora, coloquem o cursor por cima do objeto relevante e primam (para eliminar as imagens) ou + (para esvaziar).

Apagar e esvaziar imagens usando atalhos.

LEMBRA-TE!

Se a cabeça de leitura não estiver posicionada por cima de imagens (p. ex., se estiver no início da animação), vai eliminar a animação de todo o objeto em vez de eliminar seletivamente as imagens.

4 - Inserir e remover tempo

A forma mais fácil de alterar o tempo ou mover imagens é com Inserir/Remover Tempo. Para agilizar ainda mais este processo, usem o atalho - posicionem a cabeça de leitura onde queiram inserir ou remover tempo, coloquem o cursor por cima da barra de gravação, e usem + ou .

A inserir e remover tempo usando atalhos.

5 - Façam zoom para o objeto alvo

Caso queiram encontrar um objeto animado ao mesmo tempo que estão a trabalhar na tela, coloquem o cursor por cima do nome da linha e primam +. A câmara vai fazer zoom para o objeto.

A fazer zoom a um objeto usando o atalho.


A Mistura de CP/CI#

Com objetos unidos, podem movê-los usando CP (cinemática posterior, para a qual usam agarrar com ); ou CI (cinemática inversa, usando agarrar com ). CP e CI são úteis para fazer com que diferentes tipos de movimento pareçam naturais. Se uma personagem move livremente os braços, vocês podem querer mover o braço com CP; mas se algo estiver a empurrar a mão da personagem, pode parecer mais natural animar a mão com CI.

E se quiserem usar um pouco de ambos na mesma animação? Pode ser difícil fazer a transição manualmente. Mas alegrem-se, porque podem fazer isto automaticamente! Coloquem a cabeça de leitura onde queiram que a animação se converta de CI para CP (ou vice-versa), selecionem o objeto unido, e primam Converter para CI/CP no menu de contexto.

A converter de CI para CP e vice versa numa única animação.

Isto não vai converter todo o Gravador de Ação para que use uma forma ou a outra - só cria um ponto de transição. Por outras palavras, após desempenharem a conversão, tudo o que esteja antes da cabeça de leitura vai-se comportar da forma original, e tudo o que esteja depois, vai-se comportar de acordo com a forma convertida.

A suavizar conflitos de CP/CI usando a tela de animação.

Notem que CP e CI não funcionam bem quando o mesmo objeto usa ambos ao mesmo tempo. Se, digamos, estiverem a animar uma mão usando CI, é provável que não queiram que a mão e o antebraço sejam animados usando CP ao mesmo tempo.

Prestem atenção às linhas tracejadas que destacam o objeto animado: linhas a verde inclinadas para baixo indicam uma pose em CP, e linhas a laranja inclinadas para cima indicam uma pose em CI. Se virem duas poses sobrepostas indesejadas, podem adicionar fotogramas vazios a uma das pistas de animação para suavizarem um possível conflito.


Ideias de Termómetro#

O Gravador de Ação atualizado pode ser uma ótima ferramenta de poupança de termómetro. Vamos dar uma vista de olhos a como as engenhocas de animação influenciam vários termómetros subalternos em Dreams.

1 - Jogabilidade (Coisas)

Um Gravador de Ação conta como 1 Coisa, independentemente de quantos objetos esteja a animar e quantas imagens estejam nele. Assim, podem criar animações longas e complexas usando um Gravador de Ação, sem se preocuparem com o custo de Coisas.

Isto é muito mais eficiente do que linhas temporais com engenhocas de fotograma, onde cada engenhoca de fotograma que estamparem conta como uma Coisa adicional.

A demonstrar a eficiência dos gravadores de ação quando tem a ver com Coisas de termómetro.

2 - Jogabilidade (Fios)

Cada propriedade que animem com um Gravador de Ação só usa 1 fio invisível. Para verem como esses fios correspondem às linhas de animação, abram a vossa Tela de Animação e ativem as Conexões Invisíveis no menu de Mostrar/Ocultar. A quantidade de imagens em cada linha também não importa aqui - só o número de objetos animados contribui para este termómetro.

A mostrar como cada linha corresponde a fios invisíveis.

Esta é outra forma em que é melhor usar Gravadores de Ação em vez de múltiplas engenhocas de fotograma - cada engenhoca de fotograma necessita do seu próprio conjunto de fios Invisíveis, independentemente de quantos estejam a animar a mesma coisa.

3 - Gráficos (Memória Partilhada)

As imagens contam para a Memória Partilhada no termómetro de gráficos. Quantas mais imagens tiverem, maior será a utilização de memória partilhada. Notem que as misturas não contam para nada, e assim, por exemplo, a mistura entre dois fotogramas torna-se mais barata do que usar uma gravação de ação.

Por vezes, as linhas de animação podem ser partilhadas por múltiplos objetos. Lembram-se de como clonar esculturas poupa no termómetro de gráficos? Bem, se clonarem um objeto com ajustes animados, ambos os objetos vão acabar por ficar ligados à mesma linha por diferentes fios invisíveis, em vez de também clonar a linha. Poupanças!

Os Gravadores de Ação Clonados também partilham todas as suas imagens (ou seja, não existem custos de memória partilhada adicionais), até que editem um deles. Assim, podem emitir objetos animados sem terem de se preocupar com o aumento do custo de memória partilhada!

Mas é bom lembrar que se editarem qualquer um dos clones, eles vão parar de partilhar a linha/imagens, tal como acontece quando editam uma escultura clonada.

A demonstrar o uso de objetos clonados a partilhar linhas de animação.

O Guia de Utilizador do Dreams é um trabalho em progresso. Fica de olho nas atualizações, à medida que adicionamos mais recursos de aprendizagem e artigos.