Um guia - Preparar, atualizar e animar!
Modos de Gravação#
Lembra do seu velho amigo, o Gravador de Ação, né? É a maneira mais fácil de animar certas coisas na sua cena. Abra o menu de Animação, carimbe o Gravador de Ação, comece a mover as coisas por aí como um bom bonequeiro e pronto! Tudo que você fizer será gravado no treco e será reproduzido exatamente igual ao jogar.
Mas e se você quiser ter um pouco mais de controle sobre as animações que você criar? Chega a... (tambores, por favor!) atualização de animação, onde introduzimos um menu inteirinho de modos de gravação para o Gravador de Ação, sem falar numa Tela de Animação novinha, dando a você diversas maneiras de gravar e controlar suas animações!
1- Modo Quadro-chave
Focalize em um Gravador de Ação e aperte o Modo Quadro-chave. Ao pegar algo e movê-lo, um único quadro-chave será gravado na posição onde você soltou o objeto, e assim você pode criar a pose do objeto de forma precisa em um momento específico.
Ainda mais, você pode escolher exatamente onde na animação que você deseja colocar o dito quadro-chave. Basta mover o ponteiro na barra de gravação! Use os botões de controle do ponteiro no menu, ou os atalhos +/ e +/.
2- Modo Controle
Esse funciona exatamente como Gravar Controle funciona, onde você controla um personagem e atua sua animação, mas com a flexibilidade adicional de todos os recursos maravilhosos do Gravador de Ação. Focalize em um Gravador de Ação e aperte o Modo Controle. Pressione no seu personagem, execute suas ações e pressione + para parar a gravação. Tudo será salvo no Gravador de Ação.
3- Modo Física
Criou uma física da hora? Um objeto seguindo um caminho lógico? Uma antiga linha temporal com animações de quadros-chave? E se você pudesse gravar tudo isso no Gravador de Ação? Você pode!
Selecione os objetos que deseja gravar e aperte o Modo Física. O tempo começará a correr. Basta pressionar para parar a gravação quando quiser. Todos os movimentos dos objetos que você selecionou serão salvos no Gravador de Ação. A vantagem é que agora você pode melhorar o desempenho! Basta ajustar seus objetos gravados e desativar Movível, ou excluir sua lógica custosa ou animações antigas.
É importante observar que o Modo Física só grava a posição, rotação e escala dos objetos selecionados, e não coisas como deformações, o movimento floco em uma pintura, ou o movimento dentro de um grupo.
Está procurando por algo específico? Então que tal...
- Usar a Tela de Animação para editar suas gravações
- Conferir atalhos úteis que você pode usar para acelerar seu trabalho
- O novo recurso Cinemática Direta/Inversa
- Consultar dicas termais
5 Segredos da Tela de Animação#
Ao focalizar em um Gravador de Ação, pressione + no dispositivo para abrir a Tela de Animação, onde você pode selecionar, mover, clonar ou excluir filmagens*. É parecido com a edição de notas e trechos no Rolo de Piano ou a Visualização do Mapeador de Trechos no Modo Som.
*Filmagem: os dados de animação que você gravou.
Vamos explorar alguns dos poderosos recursos dessa coisinha mágica!
1- Você pode dividir ou combinar filmagens
A filmagem de gravação de ações é exibida como longos blocos contínuos na Tela de Animação. Você pode quebrá-los pairando sobre eles e pressionando +. Alternativamente, você pode combinar blocos de filmagem (observe que eles devem estar adjacentes uns aos outros) selecionando-os e pressionando o botão Combinar Filmagens no menu contextual.
2- Você pode ajustar a maneira como os quadros-chave se mesclam
Você verá uma linha entre os quadros-chave na sua tela. Essa é a mescla entre eles. Assim como nos dispositivos de quadro-chave em uma linha temporal, você pode ajustar o Tipo de Mescla, Força de Transição, Suavização e Molejo.
Você pode até mesmo criar mesclas de stop motion automáticas! Basta pressionar + ao pairar sobre uma região de mescla: uma vez para mover a cada 2 quadros; novamente para mover a cada 3 quadros; e mais uma vez para mover a cada 4 quadros.
Selecione alguns dos quadros-chave e você encontrará botões contextuais, onde você pode ler mais informações sobre como usar esses ajustes.
MELHORES DICAS!
Desative o Desfoque de Movimento usando um dispositivo de Gradação e Efeitos para melhorar a aparência das mesclas de stop motion!
3- Você pode criar quadros-chave "vazios"
Está precisando de um quadro-chave vazio? Talvez você queira que a sua animação mescle de forma fluída com o estado estático? Seja qual for o motivo, você pode esvaziar um quadro-chave com + ao pairar sobre ele. Isso dá a você um quadro-chave representativo de um estado sem animação com o qual você pode mesclar o resto da sua animação.
MELHORES DICAS!
Verifique se você não está com Manter Alterações ativado no seu menu de ajustes do quadro-chave. Caso contrário, o estado estático é atualizado enquanto a animação está tocando, e assim os quadros-chave vazios podem não funcionar como você espera!
4- Você pode organizar suas faixas de animação
Ao animar diversas coisas diferentes em um Gravador de Ação, você pode acabar com diversas faixas na tela. Para facilitar a identificação das diversas faixas, segure sobre o nome da faixa e pressione para escolher uma cor para a faixa.
MELHORES DICAS!
O nome da faixa reflete o nome do objeto animado, então a boa nomeação dos seus objetos ajudará você a encontrar a faixa que procura.
Se você ainda sente que tem faixas de animação demais na tela e quer organizar tudinho, que tal animar usando diversos gravadores de ação e reuni-los em uma linha temporal?
Atalhos Úteis#
Animar é uma disciplina muito exigente, então fazer uso de alguns atalhos pode economizar tempo e ajudar você a manter o foco.
1- Focalize usando a tela
Você só pode editar uma tela de animação ao focalizar em seu Gravador de Ação. Uma maneira rápida e fácil de editar uma tela é pressionar + ao pairar sobre ela.
2- Atalhos do ponteiro
Ao animar no Modo Quadro-chave, você vai acabar reposicionando o ponteiro muitas vezes. É claro, você pode usar os botões de controle do ponteiro no menu, mas você pode usar os atalhos do controle para mudar de posição muito mais rápido.
Navegue o ponteiro com +/. Pule entre os blocos de filmagem com +/. E avance quadro a quadro tocando no lado esquerdo ou direito do .
3- Exclua ou esvazie filmagens
Você pode excluir quadros-chave na tela usando , ou esvaziá-los usando +, mas pode ser mais rápido fazer isso sem sequer abrir a tela.
Posicione o ponteiro em cima da filmagem que deseja afetar. Agora, paire sobre o objeto relevante e pressione (para excluir a filmagem) ou + (para esvaziá-la).
LEMBRE-SE!
Se o ponteiro não estiver posicionado sobre qualquer filmagem (ex: estiver no início da animação), vai remover o objeto inteiro em vez de excluir a filmagem seletivamente.
4- Insira e remova o tempo
A maneira mais rápida de reprogramar ou reposicionar a filmagem é usar Inserir/Remover Tempo. Para facilitar ainda mais, use o atalho: posicione o ponteiro onde deseja inserir ou remover o tempo, paire sobre a barra de gravação e use + ou .
5- Aproxime do objeto alvo
Se quiser encontrar um objeto animado enquanto trabalha na tela, paire sobre o nome da faixa e pressione +. A câmera se centralizará no objeto.
O Embaralhar de Cinemática Direta/Inversa#
Com objetos juntados, você pode movê-los usando Cinemática Direta (com o pegar ); ou Cinemática Inversa (com o pegar ). Cinemática Direta e Inversa são úteis para criar diferentes tipos de movimentos de forma natural. Se um personagem estiver movendo seu braço livremente, talvez você queira mover o braço com a Cinemática Direta, mas se algo estiver empurrando a mão do personagem, pode ser mais natural animar a mão com a Cinemática Inversa.
E se você quiser um pouco dos dois na mesma animação? Fazer a troca manualmente pode ser um tanto chatinho. Bem, pode ficar feliz, porque você pode fazer isso automaticamente! Posicione o ponteiro onde deseja que a animação troque de Cinemática Inversa para Direta (ou vice versa), selecione o objeto juntado e aperte Converter para Cinemática Direta/Inversa no menu contextual.
Isso não vai converter o Gravador de Ação inteiro para o uso de uma ou de outra, ele simplesmente cria um ponto de troca. Em outras palavras, depois de realizar a conversão, tudo antes do ponteiro continuará se comportando da maneira original, e tudo depois dele funcionará da maneira convertida.
Observe que as Cinemáticas Direta e Inversa muitas vezes não funcionam muito bem quando o mesmo objeto utiliza ambas ao mesmo tempo. Digamos que você esteja animando uma mão usando a Cinemática Inversa. Você provavelmente não vai querer que a mão e o braço sejam animados com a Cinemática Direta ao mesmo tempo.
Fique de olho nas linhas tracejadas que destacam o objeto animado: linhas verdes inclinadas para baixo indicam uma pose de Cinemática Direta, e linhas laranjas inclinadas para cima indicam uma pose de Cinemática Inversa. Se você ver duas poses indesejadas sobrepostas, você pode adicionar quadros-chave vazios a uma das faixas de animação para suavizar qualquer conflito.
Ideias Termais#
O Gravador de Ação aprimorado pode ser uma ótima ferramenta para economizar no termômetro. Vamos dar uma olhada em como os trecos de animação afetam diversos subtermômetros no Dreams.
1- Jogabilidade (Coisas)
Um Gravador de Ação é contabilizado como 1 Coisa, independentemente de quantos objetos ele estiver animando e quanta filmagem houver dentro. Então é possível criar animações longas e complexas usando um Gravador de Ação sem precisar se preocupar com o custo de Coisas.
Isso é imensamente mais eficiente do que linhas temporais com dispositivos de quadro-chave, onde cada treco de quadro-chave carimbado é contabilizado como uma Coisa adicional.
2- Jogabilidade (Fios)
Toda propriedade que você animar com um Gravador de Ação só utiliza 1 fio invisível. Para ver quantos fios correspondem às faixas de animação, abra sua Tela de Animação e habilite as Conexões Invisíveis no menu Mostrar/Ocultar. A quantidade de filmagem em cada faixa também não influencia aqui, apenas a quantidade de objetos animados contribui a este termômetro.
Essa é outra maneira onde os Gravadores de Ação são melhores que o uso de diversos dispositivos de quadro-chave, pois cada treco de quadro-chave precisa do seu próprio conjunto de fios invisíveis, independentemente de quantos estiverem animando a mesma coisa.
3- Gráficos (Memória Compartilhada)
A filmagem é contabilizada na Memória Compartilhada no termômetro de gráficos. Quanto mais filmagem houver, maior o consumo da memória compartilhada. Observe que as mesclas não consomem nada, então é mais econômico usar a mesclar entre 2 quadros-chave do que usar o gravador de ação, por exemplo.
Às vezes, as faixas de animação podem ser compartilhadas por diversos objetos. Sabe como a clonagem de esculturas economiza consumo no termômetro de gráficos? Bem, se você clonar um objeto com ajustes animados, ambos objetos estarão conectados à mesma faixa por fios invisíveis diferentes, em vez de também clonarem a faixa. Bem econômico!
Os Gravadores de Ação clonados também compartilham toda a filmagem (ou seja, não possui custo adicional na memória compartilhada), até que sejam editados. Então é possível emitir objetos animados sem precisar se preocupar com o custo da memória compartilhada subindo!
É claro, se você editar qualquer um dos clones, eles vão deixar de compartilhar a faixa/filmagem, assim como se você editar uma escultura clonada, então tenha isso em mente.
O Guia do Usuário do Dreams é um trabalho em andamento. Vamos adicionar mais recursos de aprendizado e artigos com o tempo, então, fique de olho nas atualizações.