Guide des Nouvelles Animations !
Modes d'enregistrement#
Vous vous souvenez de votre vieil ami l'Enregistreur d'actions, n'est-ce pas ? C'est le moyen le plus simple d'animer des éléments de votre scène. Ouvrez le menu Animer, incorporez un Enregistreur d'actions et commencez à déplacer des éléments, tel un marionnettiste, pour vous amuser ! Tout ce que vous faites est enregistré dans le gadget et sera rejoué exactement de la même manière lorsque vous lancerez la lecture.
Mais comment avoir plus de contrôle sur les animations créées ? Vous pouvez utiliser... roulement de tambour la mise à jour d'animation ! Nous avons inclus un menu entier consacré aux modes d'enregistrement de l'Enregistreur d'actions, sans parler des toutes nouvelles Toiles d'animation, qui vous offrent des tas de manières d'enregistrer et de contrôler vos animations !
1 - Mode Image de référence
Entrez dans un Enregistreur d'actions et activez le Mode Image de référence. Lorsque vous attrapez et déplacez quelque chose, une seule image de référence est enregistrée à la position d'arrivée de l'élément. Vous pouvez donc poser de manière précise un objet à un instant t donné.
Vous pouvez même choisir l'emplacement exact de l'animation où placer cette image de référence. Il vous suffit de déplacer le curseur de lecture sur la ligne d'enregistrement ! Utilisez les boutons de contrôle du curseur de lecture dans le menu, ou les raccourcis +/ et +/.
2 - Mode de possession
Ce mode fonctionne comme Enregistrer la possession : vous prenez le contrôle d'un personnage et réalisez l'animation que vous souhaitez. Cependant, vous bénéficiez désormais des toutes nouvelles fonctions de l'Enregistreur d'actions. Entrez dans un Enregistreur d'actions et activez le Mode de possession. Appuyez sur sur votre personnage, réalisez les actions souhaitées et appuyez sur + pour arrêter l'enregistrement. Tout sera sauvegardé dans l'Enregistreur d'actions.
3 - Mode Physique
Vous avez une physique trop gourmande ? Un objet qui suit un chemin déterminé par une logique ? Une vieille barre de temps avec une animation à base d'images de référence ? Et si vous pouviez enregistrer tout cela dans un Enregistreur d'actions ? Maintenant, vous le pouvez !
Sélectionnez les objets que vous souhaitez enregistrer et activez le mode Physique. Le temps commence à s'écouler. Appuyez simplement sur pour arrêter l'enregistrement au moment souhaité. Tous les mouvements des objets que vous avez sélectionnés seront sauvegardés dans l'Enregistreur d'actions. L'avantage, c'est que vous pouvez améliorer les performances ! Il vous suffit de modifier les objets enregistrés et de les rendre déplaçables, ou de supprimer votre logique coûteuse et vos anciennes animations.
Il est important de noter que le mode Physique enregistre la position, la rotation et l'échelle des objets sélectionnés, mais pas leur mollesse, le mouvement des taches d'une peinture ou les déplacements au sein d'un groupe.
Vous cherchez quelque chose de précis ? Quelque chose comme...
- L'utilisation des toiles d'animation pour modifier vos enregistrements
- De précieux raccourcis pour vous faciliter le travail
- Une nouvelle fonction FK/IK
- Des astuces thermométriques
5 secrets sur les toiles d'animation#
Dans l'Enregistreur d'actions, appuyez sur + sur le gadget pour ouvrir la Toile d'animation, où vous pouvez sélectionner, déplacer, cloner ou supprimer un enregistrement. Cela revient un peu à modifier les notes du Rouleau du piano ou les tranches de la vue Mappeur de tranches dans le mode Son.
*Enregistrement - les données d'animation que vous enregistrez.
Découvrons certaines des fonctions puissantes de cet outil magique !
1 - Vous pouvez scinder ou fusionner l'enregistrement.
L'enregistrement de l'action prend la forme de longs blocs continus dans la toile d'animation. Vous pouvez les scinder en les survolant et en appuyant sur +. Inversement, vous pouvez combiner deux blocs d'enregistrement se trouvant l'un à côté de l'autre en les sélectionnant et en appuyant sur le bouton Fusionner l'enregistrement qui apparaît dans le menu contextuel.
2 - Vous pouvez modifier la manière dont les images de référence fusionnent.
Entre les images de référence de votre toile se trouve une ligne. C'est la fusion qui les lie. À l'instar des gadgets Image de référence sur une barre de temps, vous pouvez modifier le type de fusion, la puissance d'adoucissement, le lissage et l'oscillation.
Vous pouvez même créer automatiquement une fusion en stop-motion ! Il vous suffit d'appuyer sur + en survolant une région de fusion : appuyez une fois pour un mouvement toutes les 2 images, 2 fois pour un mouvement toutes les 3 images et 3 fois pour un mouvement toutes les 4 images.
Si vous sélectionnez plusieurs images de référence, vous verrez apparaître des boutons contextuels où vous pourrez consulter des bulles d'aide relatives à leurs fonctions.
ASTUCE !
Désactiver le flou de mouvement à l'aide d'un gadget Étalonnage et effets améliorera le rendu visuel de votre fusion en stop-motion !
3 - Vous pouvez créer des images de références "vides".
Vous avez besoin d'une image de référence vide ? Vous voulez peut-être que votre animation fusionne sans accroc avec son état inanimé ? Quelle que soit la raison, vous pouvez créer une image de référence vide avec + en survolant l'élément. Cela vous donne une image représentant son état inanimé que vous pouvez fusionner avec le reste de votre animation.
ASTUCE !
Vérifiez que l'option Garder les changements n'est pas activée dans le menu de réglages de votre image de référence. Sinon, l'état inanimé sera mis à jour pendant le déroulement de l'animation et les images de références vides n'agiront peut-être pas comme vous le souhaitez !
4 - Vous pouvez organiser vos lignes d'animation.
Lorsque vous animez de nombreux éléments dans l'Enregistreur d'actions, vous pouvez vous retrouver avec des tas de lignes dans la toile. Afin de les identifier facilement, maintenez sur le nom de la ligne et appuyez sur pour choisir sa couleur.
ASTUCE !
Le nom d'une ligne reprend celui donné à l'objet animé, il est donc utile de nommer vos objets afin de faciliter l'identification des lignes associées.
Si vous trouvez qu'il y a encore trop de lignes d'animation sur une même toile et souhaitez les organiser, pourquoi ne pas enregistrer les animations dans plusieurs Enregistreurs d'actions et rassembler ces derniers sur une barre de temps ?
Des raccourcis utiles#
L'animation est un processus chronophage, c'est pourquoi les raccourcis qui permettent de gagner du temps et de ne pas perdre sa concentration sont toujours les bienvenus.
1 - Entrer dans une toile
Vous ne pouvez modifier une toile d'animation qu'en entrant dans son Enregistreur d'actions. Un moyen rapide de le faire consiste à appuyer sur + en survolant la toile.
2 - Raccourcis du curseur de lecture
Lorsque vous animez des éléments en Mode Image de référence, vous devrez souvent repositionner le curseur de lecture. Vous pouvez tout à fait utiliser les boutons du menu, mais il existe un moyen bien plus rapide de le déplacer grâce à divers raccourcis.
Déplacez le curseur de lecture avec +/. Passez d'un bloc d'enregistrement à un autre avec +/. Et avancez image par image en appuyant du côté gauche ou droit du .
3 - Supprimer ou vider un enregistrement
Vous pouvez supprimer des images de référence d'une toile avec , ou les vider avec +, mais vous pouvez également faire tout cela sans même avoir à ouvrir la toile.
Positionnez le curseur de lecture à l'endroit de l'enregistrement que vous souhaitez modifier. Survolez l'objet concerné et appuyez sur pour supprimer l'enregistrement, ou sur + pour le vider.
ATTENTION !
Si le curseur de lecture n'est positionné à aucun endroit de l'enregistrement, c'est-à-dire qu'il est au début de l'animation, appuyer sur effacera toute l'animation de l'objet au lieu de supprimer la partie de l'enregistrement voulue.
4 - Insérer et retirer du temps
Le moyen le plus rapide de déplacer ou recaler un enregistrement est à l'aide des outils Insérer du temps et Retirer du temps. Pour rendre l'opération encore plus rapide, vous pouvez positionner le curseur de lecture à l'endroit où vous souhaitez insérer ou retirer le temps, survoler la ligne d'enregistrement et utiliser + ou .
5 - Zoomer pour cibler un objet
Si vous souhaitez trouver un objet animé lorsque vous travaillez sur une toile, survolez le nom de la ligne et appuyez sur +. La caméra zoomera sur l'objet.
Le manège FK/IK#
Pour déplacer des objets connectés, vous pouvez les saisir avec et utiliser la cinématique avant (ou FK, pour forward kinematics), ou les saisir avec et utiliser la cinématique inverse (ou IK, pour inverse kinematics). Ces deux outils permettent de rendre naturels divers types de mouvement. Si un personnage bouge librement son bras, vous pourriez le déplacer grâce à la cinématique avant, mais si quelque chose appuie sur la main du personnage, le rendu sera plus naturel si vous l'animez grâce à la cinématique inverse.
Et si vous souhaitez utiliser les deux dans la même animation ? Passer de l'une à l'autre peut se révéler pénible. Heureusement, vous pouvez le faire de manière automatique ! Positionnez le curseur de lecture à l'endroit où l'animation doit passer de l'une à l'autre, sélectionnez l'objet connecté et appuyez sur Convertir en IK/FK dans le menu contextuel.
Cela ne convertira pas tout le contenu de l'Enregistreur d'actions d'une forme dans l'autre, mais créera simplement un point de bascule. En d'autres termes, une fois la conversion effectuée, tout ce qui se trouve avant le curseur de lecture ne sera pas modifié, et tout ce qui se trouve après le sera.
Veuillez noter que la cinématique avant et la cinématique inverse ne fonctionnent pas très bien quand elles s'appliquent en même temps au même objet. Si vous cherchez à animer une main grâce à la cinématique inverse, mieux vaut ne pas animer la main et l'avant-bras grâce à la cinématique avant en même temps.
Observez les pointillés qui entourent l'objet animé : des pointillés verts orientés vers le bas signalent une cinématique avant, des pointillés orange orientés vers le haut signalent une cinématique inverse. Si les deux types de pointillés se superposent, vous pouvez ajouter des images de référence vides à l'une des lignes d'animation pour éviter tout problème.
Considérations thermométriques#
L'Enregistreur d'actions amélioré peut être un bon outil de conservation thermométrique. Voyons comment les gadgets d'animation affectent plusieurs sous-thermomètres dans Dreams.
1 - Gameplay (choses)
Un Enregistreur d'actions compte pour une chose, quels que soient le nombre d'objets qu'il anime et la longueur de l'enregistrement qu'il renferme. Vous pouvez donc créer de longues animations complexes sans avoir à vous préoccuper de son coût.
C'est bien plus économique que des barres de temps avec des gadgets Image de référence, où chaque gadget incorporé compte pour une chose supplémentaire.
2 - Gameplay (câbles)
Chaque propriété que vous animez à l'aide d'un Enregistreur d'actions n'utilise qu'un seul câble invisible. Pour voir les câbles qui correspondent aux lignes d'animation, ouvrez la toile d'animation et activez l'option Connexions invisibles dans le menu Afficher/Masquer. La taille de l'enregistrement sur chaque ligne ne compte pas, seul le nombre d'objets animés contribue à ce thermomètre.
C'est un autre domaine dans lequel les Enregistreurs d'actions sont plus efficaces que les gadgets Image de référence, car chaque gadget requiert son propre ensemble de câbles invisibles, et ce même si plusieurs d'entre eux animent le même élément.
3 - Graphisme (mémoire partagée)
L'enregistrement est pris en compte dans la mémoire partagée du thermomètre du graphisme. Plus il est long, plus l'utilisation de la mémoire est importante. Veuillez noter que les fusions ne comptent pas du tout. Il vaut donc mieux fusionner deux images de référence qu'enregistrer une action.
Parfois, les lignes d'animation peuvent être partagées par plusieurs objets. Vous savez que cloner des sculptures permet d'économiser le thermomètre du graphisme, n'est-ce pas ? Si vous clonez un objet animé, les deux seront reliés à la même ligne par différents câbles invisibles. Vous n'aurez donc pas deux lignes différentes. Cela fait des économies !
Les Enregistreurs d'actions clonés partagent également un même enregistrement tant qu'aucun n'est modifié. Cela évite également une utilisation supplémentaire de la mémoire partagée. Vous pouvez donc émettre des objets animés sans vous préoccuper de leur coût en mémoire partagée !
Bien sûr, à l'instar de la modification de sculptures clonées, si vous modifiez l'un des Enregistreurs clonés, les deux ne partageront plus la même ligne et le même enregistrement.
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