さあ、生命を吹き込みましょう! - ガイド
レコーディングモード#
おなじみのアクションレコーダーのことは、もうご存知ですね。シーン内のいくつかのものをアニメーション化するなら、これを使うのが最も簡単です。「アニメート」メニューを開き、「アクションレコーダー」にスタンプしたら、あとは人形遊びのように画面内のものを動かすだけ! そのままガジェットに記録され、再生ボタンを押すと同じ動きが再生されます。
でも、作成するアニメーションにもう少し手を加えたい時もありますよね? そこで… (ドラムロール)今回のアニメーション・アップデートです! アクションレコーダーにレコーディングモードのメニューを追加し、さらにアニメーションキャンバスが新登場して、アニメーションのレコーディングと制御の方法が大幅に増えました!
1 - キーフレームモード
アクションレコーダーにスコープインして、キーフレームモードをオンにしてください。何かを掴んで動かすと、それを置いた位置で1つのキーフレームが作られるので、特定の瞬間に正確にポーズをつけることができます。
さらに、レコーディングバーの再生ヘッドを動かすだけで、キーフレームをアニメーションの中の好きな位置に配置できます! メニューの再生ヘッドコントロールボタン、またはショートカットの+/と+/で動かせます。
2 - 宿りモード
このモードは、今までの「宿り」によるレコーディングと同じようにキャラクターを操作してアニメーションを演じるものですが、新しいアクションレコーダーでは機能の柔軟性がアップしました。アクションレコーダーにスコープインして宿りモードをオンにしましょう。キャラクターを選択した状態でを押してアクションを行い、+でレコーディングを停止します。これですべてのアクションがレコーダーに保存されます。
3 - 物理モード
コストのかかる物理演算、ロジックに従って動くオブジェクト、キーフレームを使ったアニメーションの古いタイムライン… こういったものをアクションレコーダーで記録したい? できます!
記録したいオブジェクトを選択し、物理モードを押してください。時間が流れ始めます。目的のアニメーションが記録できたらを押して停止しましょう。これで、選択したオブジェクトの動きがすべてアクションレコーダーに保存されます。嬉しいことに、これによってパフォーマンスを向上させることができます! 記録したオブジェクトを微調整したら、あとは「移動OK」をオフにしたり、高負荷のロジックや古いアニメーションを削除したりするだけです。
物理モードは、選択したオブジェクトの位置、回転、スケールのみを記録します。ぺちゃんこ具合、ペインティングのフレックの動き、グループ内の動きなどは記録されないことに注意してください。
もっと具体的に知りたい? こちらはいかがでしょうか?
アニメーションキャンバスの5つの秘密#
アクションレコーダーにスコープインして、ガジェット上で+を押すと、アニメーションキャンバスが開きます。ここではビデオ*の選択、移動、クローン、削除ができます。サウンドモードのピアノロールやスライスマップビューで音符やスライスを編集するのと同じような感覚で操作できます。
*ビデオ - レコーディングしたアニメーションのデータのこと。
この魔法のキャンバスの強力な機能をいくつか見ていきましょう!
1 - ビデオの分割と合体ができる
アクションレコーディングで記録したビデオは、アニメーションキャンバスに長い連続したブロックとして表示されます。これを分割するには、ブロックにカーソルを合わせて+を押します。逆に、ブロックを選択し、コンテキストメニューの「ビデオを合体」ボタンを押すことで、ブロックを結合できます(ただし、結合するブロックは隣り合っている必要があります)。
2 - キーフレームのブレンドの方法を調整できる
キャンバス上で、キーフレームとキーフレームの間には線が表示されます。この線は、キーフレーム間のブレンドを表しています。タイムラインのキーフレームガジェットと同じように、ブレンドタイプ、イージングの強度、スムージング、弾み感を調整できます。
さらに、自動ストップモーションブレンドを作成することもできます! ブレンド領域にカーソルを合わせて+を押すだけで、自動で1フレームおきに移動。もう一度押すと3フレームおき、さらにもう一度押すと4フレームおきに移動します。
キーフレームをいくつか選択してみましょう。コンテキストボタンが表示され、これらの微調整の使用方法に関する詳細なツールチップを表示できます。
重要ヒント!
グレード&エフェクトのガジェットでモーションブラーをオフにすると、ストップモーションブレンディングの見た目が改善されます!
3 - キーフレームを「空白」にできる
空っぽのキーフレームが欲しい時はありませんか? 例えば、アニメーションとアニメーションのない状態をスムーズにブレンドしたい時などです。どんな理由であれ、キーフレームにカーソルを合わせて+でキーフレームが空白になります。このキーフレームはアニメーションのない状態を表し、アニメーションの残りの部分にブレンドすることができます。
重要ヒント!
キーフレームの微調整メニューで、必ず「変更をキープ」をオフにしてください。オンの場合アニメーションの実行中にアニメーションのない状態が更新されてしまい、空白のキーフレームが狙ったとおりに動作しなくなることがあります!
4 - アニメーションの列を整理できる
アクションレコーダーでさまざまなもののアニメーションを作っていると、キャンバス上に列が増えてしまうことがあります。一目で列を見分けられるようにするには、列名を選択してを長押ししながらを押し、列の色を選択しましょう。
重要ヒント!
列の名前は、アニメーションするオブジェクトの名前が反映されます。オブジェクトに適切な名前をつけることで、必要な列を見つけやすくなります。
それでもまだまだキャンバス内にアニメーションの列が多すぎて整理したい時は、アクションレコーダーを複数使ってアニメーション化し、1つのタイムラインにまとめるのがおすすめです。
賢くショートカット#
アニメーション制作は時間がかかるもの。そこで、時間を節約し、作業をどんどん進めるためのショートカットをご紹介します。
1 - スコープインしてキャンバスを使う
アニメーションキャンバスで編集ができるのは、アクションレコーダーにスコープインしている時だけです。キャンバスにカーソルを合わせて+を押すだけで、簡単にキャンバスで編集を始められますよ。
2 - 再生ヘッドのショートカット
キーフレームモードでアニメーションを作る時は、再生ヘッドの位置を変更することが多くなります。もちろんメニューにある再生ヘッドコントロールボタンを使うこともできますが、コントローラーのショートカットを使えば、もっと簡単に動かせます。
プレイヘッドのスクロールは+/。ビデオのブロック間ジャンプは+/。 の左側または右側をタップすることで、1フレームずつ前後に進めます。
3 - ビデオの削除と空白化
キャンバス内のキーフレームは、で削除、+で空白にできますが、キャンバスを開かずもっと早く行う方法もあります。
目的のビデオに再生ヘッドを合わせたら、目的のオブジェクトにカーソルを合わせ、(ビデオを削除)または+(空白化)を押すだけです。
注意!
再生ヘッドを目的のビデオに合わせていない(つまり、アニメーションの開始位置にある)場合は、を押すと、特定のビデオの削除ではなく、オブジェクト全体の非アニメーション化が実行されます。
4 - 時間を挿入/削除
ビデオの時間調整や入れ替えを行う最も手軽な方法は、時間の挿入/削除です。さらに時間を節約するには、ショートカットを活用しましょう。時間を挿入または削除したい場所に再生ヘッドを置き、レコーディングバーにカーソルを合わせて+またはです。
5 - ターゲットのオブジェクトにズーム
キャンバスでの作業中にアニメーションオブジェクトを見つけるには、列名にカーソルを合わせて+を押しましょう。カメラがそのオブジェクトにズームします。
FK/IKシャッフル#
ジョイントしたオブジェクトは、FK(順運動、で掴む)とIK(逆運動、で掴む)で動かすことができます。FKとIKは、さまざまな種類の動きを自然に見せたい時に便利です。キャラクターが自分で腕を動かしている場合はFKで腕を動かしますが、何かがキャラクターの手を押している場合は、IKで手をアニメーションさせたほうが自然に見えることがあります。
では、同じアニメーションの中で、両方を使い分けたい場合はどうすればいいのでしょうか? 毎回手動で切り替えるのは大変です。でも大丈夫、自動で切り替えられるんです! アニメーションをIKからFKに(またはその逆に)切り替えたい場所に再生ヘッドを合わせて、ジョイントしたオブジェクトを選択し、コンテキストメニューの「IK/FKに変換」を押しましょう。
この操作では、アクションレコーダー全体がどちらかの形式に変換されるわけではなく、切り替えポイントが作成されます。つまり、この変換を行うと、再生ヘッドの前のすべてが元の形式で動作し、後のすべてが変換された形式で動作するようになります。
ちなみに、同じオブジェクトでFKとIKの両方を同時に使用すると、うまく機能しないことがよくあります。例えば、IKを使って手をアニメーションさせる場合、それと同時にFKで手と前腕をアニメーションさせることは避けたほうがいいでしょう。
アニメーションするオブジェクトをハイライト表示している破線に注目しましょう。緑色の右下がり斜線はFKポーズ、オレンジ色の右上がり斜線はIKポーズを表します。2つのポーズが意図せず重なっている場合は、アニメーション列の1つに空白のキーフレームを追加して競合を解消すると、スムーズに動くようになります。
シーンメーターの考え方#
アップグレードされたアクションレコーダーは、シーンメーターを節約するうえでも強い味方になってくれます。アニメーションのガジェットが作品のサブシーンメーターにどう影響するか見てみましょう。
1 - ゲームプレイ(アイテム)
アクションレコーダーは、その中でアニメーションしているオブジェクトの数やビデオの量に関係なく、1つのアイテムとしてカウントされます。そのため、アクションレコーダーを使えば、アイテムのコストを気にすることなく、長く複雑なアニメーションを制作できます。
タイムラインでキーフレームガジェットを使う場合はキーフレームガジェットをスタンプするたびにアイテムのカウントが1増えるので、それに比べると“はるかに”効率的です。
2 - ゲームプレイ(ワイヤー)
アクションレコーダーでアニメーションさせるものには、それぞれ非表示のワイヤーが1本だけ使われています。どのワイヤーがどのアニメーション列に対応しているかを確認するには、アニメーションキャンバスを開き、「表示/非表示」メニューの「非表示のつながり」をオンにします。各列の映像量は関係なく、アニメーションするオブジェクトの数だけがこのメーターを増減させます。
これもまた、アクションレコーダーが複数のキーフレームガジェットを使用するより優れている点の一つです。キーフレームガジェットは、たとえ同じものをアニメーションさせていても、それぞれ独自の非表示ワイヤーを必要とします。
3 - グラフィック(共有メモリ)
ビデオはグラフィックシーンメーターの共有メモリにカウントされます。ビデオが多ければ多いほど、共有メモリの使用量は増えます。ブレンドはカウントされないので、例えばアクションレコーディングを使うよりも、2つのキーフレーム間をブレンドするほうが節約になることを覚えておきましょう。
複数のオブジェクトでアニメーション列を共有できることもあります。スカルプチャーのクローンを作ると、グラフィックのメーターを節約できることは知っていますか? アニメーションをつけたオブジェクトをクローンすると、列がクローンされるのではなく、同じ列に両方のオブジェクトが異なる非表示ワイヤーで接続されます。節約になりますね!
クローンしたアクションレコーダーは、片方を編集するまで、すべてのビデオを共有します(つまり、共有メモリの消費は増えません)。そのため共有メモリのコストアップを気にせずにアニメーションオブジェクトを生成できるんです!
もちろんクローンを編集すると、クローンスカルプチャーを編集したときと同様に、列やビデオの共有は解除されますのでご注意ください。
Dreams Universe™のユーザーガイドはただいま作成中。これからプレイのヒントに関するコンテンツを増やしていく予定なのでチェックをお忘れなく!