Leitfaden für Animation 2.0

Aufzeichnungsmodi#

Dein alter Freund das Aufnahmegerät ist dir noch ein Begriff, oder? Damit kannst du einige Dinge in deiner Szene ganz leicht animieren. Öffne das Animationsmenü, stempele eine Aufnahmegerät, bewege die Sachen wie ein Puppenspieler umher und zack! Alles wird aufgenommen und genauso wiedergegeben, wenn du auf „Abspielen“ drückst.

Ein Video des Aktionsmodus in Aktion. Das Aufnahmegerät, aber besser.

Aber was, wenn du etwas mehr Kontrolle über die Animationen, die du erstellst, haben möchtest? Dürfen wir vorstellen? (Trommelwirbel bitte) Die Animationsaktualisierung, in der es ein ganzes Menü voller Aufnahmemodi für das Aufnahmegerät gibt – von der schicken neuen Animationsleinwand mal ganz abgesehen! So kannst du deine Animationen viel besser aufnehmen und steuern!

1 - Schlüsselbildmodus

Fahre an das Aufnahmegerät heran und wähle den Schlüsselbildmodus aus. Wenn du etwas aufnimmst und bewegst, wird ein einzelnes Schlüsselbild an der Stelle aufgenommen, an der du den Gegenstand fallengelassen hast, sodass du ein Objekt zu einem bestimmten Zeitpunkt genau positionieren kannst.

Und außerdem kannst du genau festlegen, wo in der Animation du das Schlüsselbild platzieren willst – bewege einfach den Abspielkopf auf der Aufnahmeleiste! Nutze die Schaltflächen der Abspielkopfsteuerung im Menü oder die Kurzbefehle + / und + /.

Ein Video vom Schlüsselbildmodus. Schlüsselbilder, aber mit viel mehr Kontrolle.

2 - Besitzmodus

Dieser funktioniert genauso wie „Besitz aufzeichnen“ – du kannst einen Charakter steuern und führst deine Animation aus, hast aber mehr Flexibilität für die schicken neuen Aufnahmegerätfunktionen. Fahre an das Aufnahmegerät heran und wähle Besitzmodus aus. Drücke auf deinem Charakter, führe deine Aktionen aus und drücke + , um die Aufnahme zu beenden. Alles wird im Aufnahmegerät gespeichert.

Ein Video vom Besitzmodus. Besitzaufzeichnung mit Schmackes.

3 - Physikmodus

Hast du teure physikalische Effekte? Ein Objekt, das einem logischen Pfad folgt? Eine alte Zeitachse mit Schlüsselbildanimationen? Was, wenn du die in einem Aufnahmegerät speichern könntest? Kannst du!

Wähle die Objekte, die du aufzeichnen möchtest, aktiviere den Physikmodus, und schon läuft die Zeit. Drücke einfach , um die Aufnahme zu beenden, wenn du zufrieden bist. Alle Bewegungen der Objekte, die du ausgewählt hast, werden jetzt im Aufnahmegerät gespeichert. Das tolle ist, dass du die Leistung jetzt optimieren kannst. Passe die aufgezeichneten Objekte an und schalte „Beweglich“ aus oder lösche teure Logiken oder alte Animationen.

Beachte, dass der Physikmodus nur die Position, Rotation und Größe der gewählten Objekte aufzeichnet. Dinge wie Weichheit, die Fleck-Bewegung in einem Gemälde oder Bewegung in einer Gruppe werden nicht aufgezeichnet.

Ein Video vom neuen Physikmodus. Dein Thermometer wird es dir danken.

Suchst du nach etwas Besonderem? Wie wäre es hiermit?


5 Geheimnisse der Animationsleinwand#

Während du an ein Aufnahmegerät herangefahren bist, kannst du auf dem Gerät + drücken, um die Animationsleinwand zu öffnen. Hier kannst du Material auswählen, bewegen, klonen oder löschen*. Das ist ein bisschen wie Noten und Abschnitte in der Notenrolle oder die Abschnitt-Planeransicht im Soundmodus zu bearbeiten.

* Material – die Animationsdaten, die du aufzeichnest.

Ein Video der Animationsleinwand in Aktion. Na, sieh mal an!

Schauen wir uns an, was dieses magische Ding sonst noch so alles kann!

1 - Du kannst Material teilen oder verschmelzen

Aktionsmaterial wird auf der Animationsleinwand als lange, zusammenhängende Blöcke angezeigt. Du kannst diese aufteilen, indem du darüber fährst und + drückst. Aufzeichnungsblöcke kannst du auch kombinieren (wenn sie direkt nebeneinander sind), indem du sie auswählst und im Kontextmenü „Material verschmelzen“ auswählst.

Hier zeigen wir, wie man Material teilt und dann verschmilzt.

2 - Du kannst die Mischung von Schlüsselbildern anpassen

Zwischen den Schlüsselbildern auf deiner Leinwand siehst du eine Linie. Das ist die Überblendung zwischen den beiden. Wie bei den Schlüsselbild-Geräten auf einer Zeitachse kannst du den Mischtyp, die Stärke des Bewegens, die Glättung und Federkraft anpassen.

Du kannst sogar automatische Stop-Motion-Übergänge erstellen! Drücke dafür einfach + , während du über einen Mischbereich fährst. Drücke ein Mal, um jedes zweite Bild anzuzeigen; drücke erneut für jedes dritte Bild und ein drittes Mal für jedes vierte Bild.

Wähle einige Schlüsselbilder aus, um Kontextschaltflächen zu sehen, mit denen du mehr Informationen über die Verwendung erhältst.

Anpassung der Mischung zwischen Schlüsselbildern, um Stop-Motion-Animation zu erstellen.

TOPTIPP!

Schalte mit einem „Bildanpassung & Effekte“-Gerät die Bewegungsunschärfe aus, um die Stop-Motion-Übergänge zu verbessern!

3 - Du kannst Schlüsselbilder „leeren“

Brauchst du ein leeres Schlüsselbild? Vielleicht willst du deine Animation übergangslos mit einem statischen Bild vermischen? Aus welchem Grund auch immer – du kannst ein Schlüsselbild leeren, indem du darüberfährst und + drückst. So bekommst du ein Schlüsselbild mit dem statischen Zustand, das du mit dem Rest deiner Animation vermischen kannst.

Leerung eines Schlüsselbilds, um einen nahtlosen Übergang zwischen Animationen zu schaffen.

TOPTIPP!

Überprüfe, dass du „Änderungen beibehalten“ im Anpassungsmenü des Schlüsselbilds nicht aktiviert hast. Ansonsten wird das statische Bild aktualisiert, während die Animation läuft. Dann verhalten sich leere Schlüsselbilder nicht so, wie du es erwartest!

4 - Du kannst deine Animationsreihen organisieren

Wenn du in einem Aufnahmegerät viele verschiedene Dinge animierst, hast du am Ende eine Menge Reihen auf der Leinwand. Um unterschiedliche Reihen leicht auf einen Blick zu identifizieren, halte über dem Reihennamen gedrückt und drücke , um eine Reihenfarbe auszuwählen.

Hier wird die Farbe einer Animationsreihe geändert.

TOPTIPP!

Der Name der Reihe spiegelt den Namen des animierten Objekts wieder. Wenn du deine Objekte also gut benennst, ist es einfacher, die passende Reihe zu finden.

Benennung von Animationsreihen.

Wenn du immer noch das Gefühl hast, dass du zu viele Animationsreihen auf einer Leinwand hast, und diese organisieren möchtest, kannst du es mal mit mehreren Aufnahmegeräten probieren, die du auf einer Zeitachse anordnest.


Kluge Kurzbefehle#

Animation ist ein zeitaufwendiges Geschäft, also solltest du einige Kurzbefehle kennen, um Zeit zu sparen und im Flow zu bleiben.

1 - Mit der Leinwand heranfahren

Du kannst eine Animationsleinwand nur bearbeiten, wenn du das Aufnahmegerät herangefahren hast. Du kannst eine Leinwand ganz leicht bearbeiten, indem du + drückst, während du darüberfährst.

Schnell an die Animationsleinwand heranfahren.

2 - Abspielkopf-Kurzbefehle

Wenn du im Schlüsselbildmodus eine Animation erstellst, wirst du den Abspielkopf häufig neu positionieren müssen. Natürlich kannst du die Abspielkopfsteuerung im Menü verwenden, aber viel schneller geht es mit den Abspielkopf-Kurzbefehlen.

Scrolle den Abspielkopf mit + /. Mit + / kannst du zwischen Materialblöcken springen. Und wenn du die linke oder rechte Seite von berührst, kannst du Bild für Bild weiterscrollen.

Mit Kurzbefehlen scrollen, springen, und Bild für Bild weiterschalten.

3 - Material löschen oder leeren

Du kannst Schlüsselbilder auf der Leinwand löschen, indem du drückst. Leeren kannst du Schlüsselbilder, indem du + drückst. Noch schneller geht es, wenn du die Leinwand gar nicht erst öffnest.

Platziere den Abspielkopf über dem Material, um das es geht. Jetzt fahre über das entsprechende Objekt und drücke (um Material zu löschen) oder + (um es zu leeren).

Mit Kurzbefehlen Material löschen oder leeren.

NICHT VERGESSEN!

Wenn der Abspielkopf über keinem Material platziert ist (wenn er also am Anfang der Animation steht), wird mit das gesamte Objekt de-animiert, anstatt nur Material zu löschen.

4 - Zeit einfügen und entfernen

Am schnellsten kannst du Material eine neue Zeit geben oder es verschieben, indem du Zeit einfügen/entfernen nutzt. Noch schneller geht das mit dem Kurzbefehl: Platziere den Abspielkopf dort, wo du einen Abstand einfügen oder entfernen möchtest, fahre über die Aufnahmeleiste und drücke + oder .

Mit Kurzbefehlen Zeit einfügen und entfernen.

5 - Auf das Zielobjekt zoomen

Wenn du ein animiertes Objekt finden willst, während du auf der Leinwand arbeitest, fahre über den Reihennamen und drücke + . Die Kamera zoomt dann auf das Objekt.

Mit dem Kurzbefehl auf ein Zielobjekt zoomen.


Der FK/IK-Shuffle#

Zusammengefügte Objekte können mit FK (Vorwärtskinematik, greife dafür mit ) oder IK (Inverskinematik, greife dafür mit ) bewegt werden. FK und IK helfen dabei, verschiedene Bewegungsabläufe natürlich aussehen zu lassen. Wenn ein Charakter seinen Arm frei bewegt, solltest du dafür FK einsetzen; wenn etwas aber die Hand des Charakters bewegt, sieht die Bewegung mit einer IK-Animation möglicherweise natürlicher aus.

Was ist, wenn du in ein und derselben Animation beides verwenden möchtest? Manuell kann das ganz schön knifflig sein. Aber keine Sorge, denn automatisch geht es auch! Platziere den Abspielkopf an der Stelle, an der die Animation von IK auf FK wechseln soll (oder umgekehrt), wähle das zusammengefügte Objekt und wähle im Kontextmenü „In IK/FK umwandeln“.

In einer einzigen Animation von IK in FK umwandeln, und andersherum.

Dadurch wird nicht das gesamte Aufnahmegerät von einer Form in die andere konvertiert – du legst lediglich den Wechselpunkt fest. Nachdem die Umwandlung abgeschlossen ist, wird alles, was vor dem Abspielkopf lag, sich so verhalten wie immer und alles danach wird konvertiert.

FK/IK-Konflikte mit der Animationsleinwand ausbügeln.

Hinweis: FK und IK funktionieren oft nicht gut, wenn dasselbe Objekt beides gleichzeitig verwendet. Wenn du zum Beispiel eine Hand mit IK animierst, sollten Hand und Unterarm nicht auch gleichzeitig mit FK animiert sein.

Achte auf die gestrichelten Linien, die das animierte Objekt hervorheben: Grüne Linien, die nach unten deuten, weisen auf eine FK-Pose hin, während orangefarbene Linien, die nach oben deuten, auf eine IK-Pose hinweisen. Wenn du zwei überlappende Posen siehst, kannst du einer der beiden Animationsreihen leere Schlüsselbilder hinzufügen, damit keine Konflikte entstehen.


Thermometer-Kalkül#

Das verbesserte Aufnahmegerät kann ein tolles Thermometer-Sparwerkzeug sein. Schauen wir uns an, wie Animationsgeräte in Dreams mehrere Unterthermometer beeinflussen.

1 - Gameplay (Dinge)

Ein Aufnahmegerät zählt als 1 Ding, egal wie viele Objekte es animiert und wie viel Material sich darin befindet. Deshalb kannst du mit dem Aufnahmegerät lange, komplexe Animationen erstellen, ohne dir um die Kosten der Dinge Gedanken zu machen.

Das ist viel effizienter, als Zeitachsen mit Schlüsselbild-Geräten, in denen jedes Schlüsselbild-Gerät, das du stempelst, als zusätzliches Ding zählt.

Demonstration der Effizienz von Aktionsaufzeichnungen, wenn es um das Thermometer geht.

2 - Gameplay (Kabel)

Jedes Eigentum, das du mit einem Aufnahmegerät animierst, nutzt nur 1 unsichtbares Kabel. Öffne deine Animationsleinwand und aktiviere im Ein-/Ausblenden-Menü „Unsichtbare Kabel & Verbindungen“, um zu sehen, wie die Kabel mit den Animationsreihen zusammenhängen. Die Menge an Material pro Reihe spielt auch hier keine Rolle – nur die Anzahl der animierten Objekte trägt zu diesem Thermometer bei.

Hier zeigen wir, wie jede Reihe mit unsichtbaren Kabeln zusammenhängt.

Auch hier sind Aufnahmegeräte besser als mehrere Schlüsselbild-Geräte – jedes Schlüsselbild-Gerät braucht eigene, unsichtbare Kabel, egal, wie viele davon dasselbe Ding animieren.

3 - Grafik (Geteilter Speicherplatz)

Material zählt zum geteilten Speicherplatz im Grafik-Thermometer. Je mehr Material du hast, desto mehr geteilter Speicherplatz wird verbraucht. Bitte beachte, dass Mischungen nicht gezählt werden. Deshalb ist es zum Beispiel günstiger, zwei Schlüsselbilder zu überblenden, als ein Aufnahmegerät zu verwenden.

Manchmal können mehrere Objekte sich eine Animationsreihe teilen. Wusstest du, dass es Grafik-Thermometer spart, wenn du Modelle klonst? Wenn du ein Objekt mit animierten Anpassungen klonst, sind beide Objekte durch unterschiedliche unsichtbare Kabel mit derselben Reihe verbunden. Die Reihe wird nicht geklont. Sparsam!

Geklonte Aufnahmegeräte teilen auch ihr Material (also nutzt du nicht mehr geteilten Speicher), bis du eines davon bearbeitest. Also kannst du animierte Objekte verwenden, ohne dir Gedanken um den geteilten Speicherplatz machen zu müssen!

Wenn du einen der Klone bearbeitest, teilt er sich die Reihe/das Material nicht mehr. Das gilt auch, wenn du ein geklontes Modell bearbeitest, vergiss das nicht.

Demonstration der Nutzung von geklonten Objekten für gemeinsame Animationsreihen.

Das Dreams-Benutzerhandbuch ist ständig in Arbeit. Achtet auf Aktualisierungen, da wir im Laufe der Zeit weitere Lern-Ressourcen und Artikel hinzufügen werden.