애니메이션을 만드세요! - 가이드

기록 모드#

여러분의 오랜 친구인 행동 기록기를 기억하시나요? 애니메이션을 만드는 가장 쉬운 방법이죠. 애니메이션 메뉴에서 행동 기록기를 도장 찍으면, 인형을 조종하듯 여러 애니메이션을 움직일 수 있어요! 여러분이 움직이는 모든 것이 가젯으로 기록되어 재생을 누르면 똑같이 재생돼요.

행동 모드 동영상

여러분이 만든 애니메이션을 조금 더 섬세하게 조종하고 싶으신가요? 그런 여러분을 위해 애니메이션 업데이트를 준비했어요! 행동 기록기에 다양한 기록 모드 메뉴가 추가됐고, 새로운 애니메이션 캔버스를 통해 여러분의 애니메이션을 다양한 방법으로 기록하고 조종할 수 있답니다.

1 - 키프레임 모드

행동 기록기를 범위 확대해 키프레임 모드를 선택해 보세요. 무언가를 잡고 옮긴 자리에 하나의 키프레임이 기록되어 물체를 특정한 시간이나 순간에 정확하게 배치할 수 있어요.

또한 그 키프레임을 애니메이션의 특정한 위치에 정확하게 배치할 수 있어요. 기록바 위의 재생바를 움직이기만 하면 된답니다! 메뉴의 재생바 조작 버튼을 이용하거나, +/+/ 단축 버튼을 사용하세요.

키프레임 모드 동영상

2 - 조종 모드

조종 기록과 동일하게 작동해요. 캐릭터를 조종해 애니메이션을 제작할 수 있죠. 여기에 유연성을더해주는 행동 기록기의 새로운 기능이 추가되었어요. 행동 기록기를 범위 확장하고 조종 모드를 눌러보세요. 캐릭터에 을 누르고, 캐릭터를 조종한 뒤, +을 눌러 기록을 중지하세요. 모두 행동 기록기에 저장된답니다.

조종 모드 동영상

3 - 물리 모드

비용이 높은 물리를 사용하고 계시나요? 논리 기반의 길을 따르는 물체가 있나요? 키프레임 애니메이션이 포함된 오래된 타임라인이 있나요? 그런 것들을 행동 기록기에 기록할 수 있다면 어떨까요? 이제 가능해요!

기록할 물체를 선택하고 물리 모드를 누르면 시간이 흐르기 시작해요. 원할 때 을 눌러 기록을 중지하세요. 선택한 물체의 모든 동작이 행동 기록기에 저장돼요. 성능을 개선할 수 있죠! 기록된 물체를 변형하고 이동 가능을 끄거나, 비용이 높은 논리나 이전의 애니메이션을 삭제하세요.

물리 모드에서는 선택한 물체의 위치, 회전, 그리고 크기만 기록되며, 줄어듦, 그림에서 입자 동작, 혹은 그룹 내부에서의 동작과 같은 것들은 기록되지 않아요.

물리 모드 동영상

찾는 게 있으신가요? 이런 건 어때요?


애니메이션 캔버스의 다섯 가지 비밀#

행동 기록기를 범위 확장했을 때, 가젯에서 +을 눌러 애니메이션 캔버스를 열고 촬영본*을 선택, 이동, 복제, 삭제하세요. 음향 모드의 피아노 롤이나 분할 매퍼 모드에서 음표와 분할을 편집하는 것과 비슷해요.

*촬영본이란? 기록된 애니메이션 데이터를 의미해요.

애니메이션 캔버스를 사용 중인 클립.

마법처럼 놀라운 기능들을 살펴볼까요!

1 - 촬영본을 분할하거나 병합하기

행동 기록기로 기록된 촬영본은 애니메이션 캔버스에 길고 연속적인 블록으로 표시돼요. 블록 위에 가져다 대고 +를 눌러 분할할 수 있어요. 반대로 촬영본 블록을 병합하기 위해서는 병합할 블록들을 (서로 나란히 위치해 있어야 해요) 선택하고 상황별 메뉴의 촬영물 병합 버튼을 누르세요.

영상이 잘라지고 다시 병합되는 모습을 보여주는 클립.

2 - 키프레임이 혼합되는 방법 변형하기

캔버스 위 키프레임들 사이에 선이 보일 거예요. 이 선이 두 키프레임 사이의 혼합이랍니다. 타임라인의 키프레임 가젯과 마찬가지로, 혼합 유형, 강도 변형, 스무딩 및 탄성을 변형할 수 있어요.

심지어 자동 스톱모션 혼합을 만들 수도 있어요! 혼합 구역 위에 가져다 대고 +을 누르세요. 한 번 누르면 다음 프레임으로, 한 번 더 누르면 세 번째 프레임마다, 한 번 더 누르면 네 번째 프레임마다 움직여요.

키프레임을 선택하면 상황별 버튼이 등장해 더 많은 정보 툴팁 보기에서 이러한 변형을 사용하는 방법을 읽어볼 수 있답니다.

스톱 모션 애니메이션을 만들기 위해서 키프레임 혼합을 수정해요.

최고의 팁!

그레이딩 및 효과 가젯을 이용해 모션 블러를 끄고 더 멋진 스톱모션 혼합을 만들어 보세요!

3 - 키프레임 "비우기"

빈 키프레임이 필요하신가요? 여러분의 애니메이션이 비 애니메이션 상태와 매끄럽게 혼합되기를 원하시나요? 어떤 이유로든지, 키프레임을 가져다 대고 +을 눌러 키프레임을 비울 수 있답니다. 비 애니메이션 상태를 나타내는 이 빈 키프레임은 여러분의 나머지 애니메이션과 혼합할 수 있어요.

애니메이션 사이를 매끄럽게 혼합하기 위해 키프레임 비우기.

최고의 팁!

키프레임의 변형 메뉴에 변경 사항 유지하기가 켜져 있는지 확인하세요. 켜져 있지 않다면 애니메이션이 실행될 때 비 애니메이션 상태가 업데이트돼요. 그러면 빈 키프레임이 여러분이 원하는 대로 작동하지 않을 수도 있답니다!

4 - 애니메이션 행 정리하기

행동 기록기로 여러 가지 애니메이션을 만들면, 캔버스에 여러 행이 생길 수 있어요. 한눈에 여러 행을 확인하려면 행 이름 위로 을 가져다 대고 으로 행 색상을 선택하세요.

애니메이션 행 색깔 변경.

최고의 팁!

행의 이름은 애니메이션 속 물체의 이름을 반영해요. 따라서 물체의 이름을 적절하게 지정하면 원하는 행을 쉽게 찾을 수 있죠.

애니메이션 행 이름 정하기.

아직도 캔버스에 애니메이션 행이 너무 많아 정리하고 싶다면, 애니메이션을 제작할 때 행동 기록기를 여러 개 사용해 모두 타임라인에 두는 건 어떨까요?


편리한 단축 버튼#

애니메이션은 시간이 많이 걸리는 작업이에요. 몇 가지 단축 버튼을 활용해 작업 흐름을 유지해 보세요.

1 - 캔버스를 이용해 범위 확대하기

행동 기록기를 범위 확대한 상태에서만 애니메이션 캔버스를 편집할 수 있어요. 쉽고 빠르게 캔버스 편집을 시작하려면 그 위에 가져다 대고 +을 누르세요.

애니메이션 캔버스로 빠르게 확인하기.

2 - 재생바 단축 버튼

키프레임 모드로 애니메이션을 제작할 땐 재생바를 자주 움직여야 해요. 메뉴의 재생바 조작 버튼을 사용해도 되지만, 컨트롤러의 단축 버튼을 이용하면 더 빠르게 조작할 수 있어요.

재생바를 +/로 움직이세요. +/으로 촬영물의 블록 간 이동하고, 의 왼쪽 혹은 오른쪽을 눌러 프레임 간 이동하세요.

단축키로 재생바를 통해 스크롤, 점프, 단계 프레이밍하기.

3 - 촬영물 지우기 및 비우기

캔버스의 키프레임을 으로 지우거나 +을 사용해 키프레임을 비울 수 있지만, 캔버스를 열지 않고도 이 작업을 빠르게 할 수 있답니다.

원하는 촬영물 위에 재생바를 올리세요. 관련 물체 위에 가져다 대고 을 눌러 촬영물을 지우거나 +을 눌러 촬영물을 비우세요.

단축키를 사용하여 비어있는 촬영본을 삭제하기.

잊지 마세요!

재생바가 촬영물 위에 위치하지 않았다면(예를 들어 애니메이션의 시작 부분), 을 누를 시 특정 촬영물이 삭제되는 것이 아니라 전체 물체의 애니메이션이 삭제돼요.

4 - 시간 삽입 및 제거하기

촬영물의 시간을 수정하는 가장 빠른 방법은 시간 삽입/시간 제거를 사용하는 거예요. 단축 버튼을 이용하면 더 빨리 할 수 있어요. 시간을 삽입하거나 제거하고 싶은 위치에 재생바를 두고, 기록바 위에 가져다 댄 채 +이나 을 누르세요.

단축키를 사용하여 시간 삽입 및 삭제하기.

5 - 목표 물체에 줌하기

캔버스에서 작업하는 도중 애니메이션이 적용된 물체를 찾고 싶다면, 행 이름 위에 가져다 댄 채 +을 누르세요. 카메라가 해당 물체로 줌할 거예요.

단축키로 물체에 줌하기.


FK/IK 셔플#

관절로 연결된 물제는 FK(순방향 운동학, 으로 잡기) 또는 IK(역운동학, 으로 잡기)로 움직일 수 있어요. FK와 IK는 각각 다른 종류의 움직임을 자연스럽게 보이도록 하는 데에 유용하죠. 캐릭터가 팔을 자유롭게 움직인다면, 그 팔은 FK를 사용해 움직이는 것이 좋아요. 하지만 무언가가 캐릭터의 손을 밀고 있다면, 그 손은 IK를 사용해 움직이는 것이 더욱 자연스럽죠.

같은 애니메이션에서 두 가지 모두 사용하고 싶으신가요? 수동으로 두 개를 계속해서 바꾸는 것은 귀찮은 일이죠. 기뻐하셔도 좋아요, 이젠 이 작업을 자동으로 할 수 있으니까요! 애니메이션을 IK에서 FK로 (혹은 반대로) 바꾸고 싶은 부분에 재생바를 두고, 관절로 연결된 물체를 선택하고, 상황별 메뉴에서 IK/FK로 전환을 누르세요.

한 개의 애니메이션에서 IK에서 FK 혹은 그 반대로 전환하기.

이 작업은 행동 기록기 전체를 IK나 FK로 전환하지 않아요. 단지 바뀌는 지점을 만들 뿐이죠. 쉽게 말하면, 전환을 누르면 재생바 이전의 모든 것은 원래대로 유지되고, 재생바 이후의 것들은 전환된다는 거죠.

애니메이션 캔버스를 사용해 FK/IK 충돌 문제 완화하기.

한 물체에 동시에 FK와 IK를 사용하면 잘 작동하지 않아요. 예를 들자면, 애니메이션에서 IK를 이용해 손을 움직인다면, 동시에 손과 팔뚝은 FK로 움직이는 것은 좋지 않다는 거죠.

애니메이션의 물체에 나타나는 점선을 주의하세요. 초록색의 아래쪽으로 기울어진 선은 FK를, 주황색의 위쪽으로 기울어진 선은 IK를 나타내요. 의도하지 않았는데 두 종류의 선이 겹친 것이 보인다면 애니메이션 행 중 하나에 빈 키프레임을 추가해 문제를 해결할 수 있어요.


측정기 관련 사항#

업그레이드된 행동 기록기로 측정기 비용을 크게 절약할 수 있어요. 애니메이션 가젯이 Dreams Universe의 일부 측정기 요소에 어떻게 영향을 미치는지 알아볼까요.

1 - 게임플레이 (요소)

애니메이션에 포함된 물체의 개수나 촬영물에 개수와는 무관하게 행동 기록기는 하나의 요소로 여겨져요. 그러니까 행동 기록기를 사용한다면 요소의 비용과 상관없이 길고 복잡한 애니메이션을 만들 수 있다는 거죠.

이건 키프레임 가젯을 이용한 타임라인보다 훨씬 더 효율적이에요. 거기선 모든 도장 찍는 모든 키프레임 가젯이 별개의 요소로 여겨지거든요.

측정기 요소에 관련됐을 때, 행동 기록기의 효율성을 보여주는 동영상.

2 - 게임플레이 (와이어)

행동 기록기로 제작한 모든 애니메이션 속성은 한 가지의의 비 표시 와이어를 사용해요. 이 와이어가 애니메이션 행과 어떻게 관련이 있는지 보려면 애니메이션 캔버스를 열어 표시/비 표시 메뉴에서 비 표시 연결을 켜세요. 각 행의 촬영물 수는 여기서 상관이 없답니다. 오직 애니메이션이 적용된 물체의 수만 측정기에 영향을 줘요.

각 행이 비 표시 와이어에 어떻게 대응할지 보여주는 동영상.

이건 여러 키프레임 가젯을 사용하는 것보다 행동 기록기를 사용하는 것이 더 좋은 또 다른 이유랍니다. 모든 키프레임 가젯은 같은 물체에 적용되는 애니메이션이라도 개별적인 비 표시 와이어를 사용해야 하거든요.

3 - 그래픽 (공유 메모리)

그래픽 측정기에서 촬영본은 공유 메모리로 측정돼요. 촬영본이 많을수록 공유 메모리를 더 많이 사용하는 거죠. 혼합은 그 어떤 것으로도 측정되지 않아요. 그래서 행동 기록기를 사용하는 것보다 두 개의 키프레임을 혼합하는 것이 더욱 비용이 낮죠.

여러 물체가 하나의 애니메이션 행을 공유하는 경우도 있어요. 조형물을 복제하는 것이 그래픽 측정기의 비용을 낮출 수 있다는 건 아시죠? 변형된 애니메이션이 적용된 물체를 복제하면, 행도 복제하는 대신 두 물체 모두 하나의 행에 다른 비 표시 와이어로 연결돼요. 알뜰하죠!

또한 복제된 행동 기록기는 편집하기 전까지는 모든 촬영본을 공유해요(추가로 공유 메모리 비용이 들지 않는 거죠). 공유 메모리 비용가 올라가는 걱정 없이 애니메이션이 적용된 물체를 방출할 수 있는 거죠!

물론, 복제된 조형물을 편집할 때와 마찬가지로 하나의 복제품을 편집하면 행/촬영본 공유도 중지된다는 거, 잊지 마세요.

복제된 물체를 사용하여 애니메이션 행을 어떻게 공유하는지 보여주는 동영상.

Dreams Universe 유저 가이드는 제작 진행 중입니다. 학습 자원 및 기사를 계속 추가할 예정이므로 업데이트를 수시로 확인해주세요.