Sonhovisão Adiante: PROTOLAND
Céus com tons de joias, plataformas em 3D, uma jogabilidade com tiroteios caóticos, partículas brilhantes e câmera lenta onírica? O jogo de tiro em primeira pessoa PROTOLAND não é típico de alguém como Paulo-Lameiras. Pelo visto, para o criador de sonhos de sucesso em 2D como Cyber Trigger e o vencedor do Impys Solar Blast, a ideia é exatamente essa.
De algumas formas, essa demo pulsante estreou a tempo para nossa transmissão de sessão com os desenvolvedores na DreamsCom '22(abre numa nova aba) e pode ser jogada no Dreams agora mesmo. Trata-se de parte de uma missão para recuperar o tempo perdido. O desenvolvedor português conversa com o Bichim Repórter sobre as inspirações para PROTOLAND, sobre o salto de 2D para 3D e como Dreams tem sido a ferramenta para realizar um sonho de vida.
(Necessário ter Dreams)
Por que você passou a ter interesse em desenvolver jogos? E como descobriu o Dreams?
Videogames sempre foram uma paixão para mim, mas não existiam muitas ferramentas para aprender e se desenvolver [como designer de games] nos anos 90. Há não muito tempo, trabalhar com design de games não era uma opção praticável aqui em Portugal, então acabei seguindo uma carreira diferente. Quando Dreams foi anunciado em 2013, eu logo vi o potencial e a oportunidade de materializar aquele sonho antigo. Minha jornada no design de games começou no dia em que o beta do Dreams começou.
Você é conhecido pelos seus jogos retrô e 2D de pixels no Dreams. O que você considera legal ou inspirador nos jogos com estilo retrô? Tem algum jogo retrô que talvez tenha tido um impacto maior para você?
Adoro jogos modernos, então eu diria que minha inclinação para criar jogos retrô tem mais a ver com minha experiência pessoal e com o fator nostálgico. Eu cresci jogando ZX Spectrum, Amiga 500, Megadrive, e por aí vai, e sempre sonhei em fazer minhas próprias versões desses jogos e gêneros. Isso está acontecendo agora :)
Como você definiria seu estilo pessoal como desenvolvedor de jogos? O que é o mais importante para você ao criá-los?
Eu não diria que tenho um estilo em particular. Eu só gosto de coisas bonitas e intrigantes. Para o bem ou para o mal, eu tenho obsessão perfeccionista. Nunca lançaria alguma coisa que não atendesse pelo menos os meus padrões. Eu geralmente passo os primeiros meses ajustando exclusivamente as mecânicas e a jogabilidade, e deixo os gráficos e o design de nível para o final.
Nesse processo, eu passo dezenas de horas só testando. Sou ansioso, então esse é o jeito que eu tenho de garantir que o lançamento não vai ocorrer antes da hora e que o jogo não vai sair incompleto. Pelo feedback de sonhonautas e pela minha própria experiência, eu tento evitar decisões que tendem a irritar os jogadores, como montanhas de textos com muitos controles logo de cara, cenas longas que não podem ser puladas, andar devagar em espaços grandes e vazios, e assim por diante.
Como você descreveria PROTOLAND?
Protoland foi inspirado pelos jogos de tiro em primeira pessoa do início dos anos 90: Wolfenstein 3D, DOOM, Quake, etc. Quero captar a simplicidade e o senso de exploração desses clássicos, mas com alguns efeitos e elementos modernos.
É um projeto bastante diferente das suas outras criações no Dreams. O que fez você se interessar em desenvolver um jogo de tiro em primeira pessoa em 3D?
Gosto da maioria dos gêneros (bem... exceto os de ritmo e esportes), então eu tento fazer de tudo que já teria feito se tivesse aprendido design de games anos atrás. No Dreams, já criei jogos de plataforma, de nave, briga de rua, estratégia em tempo real, um de corrida e tenho planos para muito mais. Meus jogos mais recentes, os de pixel art, me tornaram bastante popular no Dreams. Então, com Protoland, estou tentando provar para mim mesmo que posso criar um jogo 3D com o mesmo capricho.
Fazer o design de nível em 3D é muito diferente de um jogo 2D? Que lições você aprendeu?
Muitas pessoas acham que fazer um jogo em 3D no Dreams é mais fácil do que um 2D, mas foi o contrário para mim. Provavelmente isso é verdade se você pega um boneco e coloca em um ambiente, mas se você quiser fazer tudo do zero, um jogo 3D dá muito mais trabalho. Você precisa cuidar de mais variáveis, de uma jogabilidade que pode funcionar em mais direções, tem que ficar bonito em todas as perspectivas, e os jogadores vão encontrar mais maneiras de sair da área jogável.
Fazer um jogo 3D é mais complicado, mas esse desafio é exatamente o que eu adoro no Dreams e no design de games.
O estilo artístico é impressionante: olha essas nuvens se dissipando! E a dinâmica é bem diferente dos seus outros jogos também, apesar de também ter inspiração retrô. Que tipo de referências você usou para esse estilo artístico? Que atmosfera você estava tentando criar?
Eu gosto de cenários misteriosos, seja em um contexto histórico, ficção científica, em um filme, um livro ou game. Acho que uma atmosfera intrigante, por si só, já tem o poder de criar histórias e dar asas à imaginação, de nos motivar a investigar e explorar o ambiente ao nosso redor.
Também prefiro a simplicidade em vez do caos. Muitos ruídos que não fazem parte do nível matam a atmosfera para mim. É por isso que eu sempre prefiro uma interface mais simples, imagens mais limpas e fontes de luz não muito exageradas.
Há algumas armas diferentes disponíveis na demo de PROTOLAND, e todas têm uma dinâmica diferente ao disparar. Qual é a sua técnica para dar a cada arma uma identidade ou "sensação" distinta? Você tem dicas para outras pessoas que queiram fazer uma boa arma no Dreams?
Eu busco equilibrar quantidade e diversidade. Não são muitas, mas você vai encontrar as "de sempre" (pistola, metralhadora, espingarda, lança-mísseis, fuzil de precisão e uma muito especial e potente).
Na questão da sensação durante o combate, eu incluí tudo que vinha à mente que poderia ajudar, desde sons "na cena", tremor da tela, vibração do controle e vários efeitos. Acho que efeitos especiais e partículas com propriedades físicas têm muito impacto e aumentam o fator diversão. Como eu criei um sistema de "congelamento" no jogo, agora estou fazendo testes com uma breve parada toda vez que uma explosão ocorre. É sutil, mas acho que dá mais impacto a cada explosão.
Como é fazer um jogo de tiro em primeira pessoa no Dreams? Quais são as vantagens de usar essa engine e quais são os grandes desafios?
Não tenho experiência com outras ferramentas para poder comparar, mas pelo que eu entendo, ter me familiarizado com o Dreams certamente ajuda a começar com outros programas. Os princípios sãos os mesmos, mas Dreams tem a vantagem de ser tudo em um só lugar. Dá para criar lógica, música, esculturas, animações, compartilhar suas coisas e jogar as criações de outras pessoas em questão de segundos. É rápido, mas também muito versátil.
Os únicos desafios que eu enfrento no Dreams estão relacionados ao termômetro, mas tentar driblar limitações com otimização faz parte da diversão.
Quais são seus planos para o restante de PROTOLAND? Quantos níveis podemos esperar, e quando você acha que vai lançar o jogo completo?
Meu plano original era fazer um nível bem grande em uma única cena, como eu fiz nos meus projetos anteriores, mas logo me dei conta de que isso seria impossível (o nível pequeno da demo já atinge o máximo do termômetro!). Vai ser um jogo de várias cenas, com cinco níveis e uma arena. Pretendo lançar no quarto trimestre deste ano.
O Guia do Usuário do Dreams é um trabalho em andamento. Vamos adicionar mais recursos de aprendizado e artigos com o tempo, então, fique de olho nas atualizações.