Guía de Diseño de Tren J y E: Avanzado 2

En este J y E vamos a ver los emisores. Recomendamos hacer el tutorial Juego - Emisores antes de intentar este. No te vamos a mentir: esto no es fácil de digerir. ¡Pero merece la pena! Comprender los emisores es crucial para muchas mecánicas, para optimizar y muchas cosas más. Agárrate.

En el embarcadero#

Una lección de cableado sencilla, pero importante para entender cómo utilizar los Puntos de control con los Embarcaderos de intercambio de Tren. Si tienes ambos elementos en tu pista tendrás que replicar esta configuración. Cada Embarcadero necesita su propio Punto de control, que debe activarse con el Embarcadero correspondiente cuando el jugador cambia de Tren. En caso contrario, tras un accidente, podrías encontrarte en el lado equivocado, en el Tren incorrecto.

Conecta el Embarcadero izquierdo al Punto de control izquierdo y el embarcadero derecho al Punto de control derecho.

Conectar un Embarcadero de intercambio de Tren a Puntos de control.

Conectar un Embarcadero de intercambio de Tren a Puntos de control.

A simple vista#

Para hablar de emisores tenemos que hablar de Previsualizar invisibilidad. El motivo es que, tan pronto como estableces un elemento como el Objeto a emitir, se apaga y desaparece de la vista en el editor. Esto es porque el filtro Previsualizar invisibilidad está activado por defecto, mostrándote los elementos tal y como aparecerán en el Modo de juego. Los elementos apagados siempre son invisibles.

Ve al menú Mostrar/ocultar y desactiva Previsualizar invisibilidad. Ahora puedes ver y editar la pieza de vía invisible. Retócala con +, colócate sobre el botón de alimentación del menú de retoque y presiona para activarla. Cierra el menú de retoque con +. Haremos unos cuantos retoques, ¡así que si no cerramos los menús, la pantalla estará abarrotada!

Desactivar Previsualizar invisibilidad y retocar una pieza de vía.

Desactivar Previsualizar invisibilidad y retocar una pieza de vía.

La ayuda no estorba#

Los filtros Mostrar/ocultar permanecen activados o desactivados al alternar entre Jugar y Editar, como las Guías. Tenemos que acostumbrarnos a activarlos y desactivarlos cuando empiecen a estorbar. ¿Ves eso azul que hay por todas partes? Es para la detección de colisiones. Con Previsualizar invisibilidad desactivado, no solo tiene un aspecto feo y desordenado; también afecta a algunas Guías.

Retoca la vía, dale energía, cierra el menú de retoques y vuelve a activar el filtro Previsualizar invisibilidad.

Retocar una pieza de vía y volver a activar Previsualizar invisibilidad.

Retocar una pieza de vía y volver a activar Previsualizar invisibilidad.

Formar un círculo con los vagones#

Vamos a empezar con esos emisores. Comienza estampando un vagón PermaClamp como se indica. Vamos a configurarlo para ser emitido.

Retoca el emisor con +. En la parte superior del menú de retoque verás un botón llamado Objeto a emitir. Selecciónalo con . Ahora tendrás una línea de puntos que va desde el botón a tu duende. Colócate sobre el vagón y presiona , esto hará que sea el Objeto a emitir, es decir, el “objeto de referencia”, como también le llamaremos a menudo. Si Previsualizar invisibilidad está desactivado, el vagón desaparecerá. Cierra el menú de retoque con +.

Mostrando cómo configurar un vagón como objeto de referencia para un emisor.

Mostrando cómo configurar un vagón como objeto de referencia para un emisor.

Un objeto de referencia emisor está apagado porque todas sus versiones emitidas son, básicamente, clones de él. Si tu referencia se enciende y se le hace cualquier cambio, esos cambios también se aplicarán a los clones. Por ejemplo, si resulta destruido, el emisor no podrá emitirlo más.

Carga con ello#

Los elementos que crean otros elementos funcionan del mismo modo: teniendo un objeto de referencia para emitir. Toma una Estación de carga rápida. Esta tiene un artilugio emisor con un elemento de carga como Objeto a emitir.

Estampar una Estación de carga rápida y echando un vistazo al objeto de referencia.

Estampar una Estación de carga rápida y echando un vistazo al objeto de referencia.

Busca Estación de carga rápida (J y E) y estámpala. Desactiva Previsualizar invisibilidad para poder ver la referencia y vuelve a activarla de nuevo. Pasa al Modo de juego y avanza para recibir algo de carga.

Tíralo#

Una Estación de descarga rápida no necesita emisores. Lo único que tiene que hacer es librarse de la carga. Así que solo tiene algo de lógica y una Etiqueta, que el elemento de la carga detecta, activando su propio artilugio Destructor y autodestruyéndose.

Estampar una Estación de carga rápida.

Estampar una Estación de carga rápida.

Encuentra una Estación de descarga rápida (J y E) y estámpala como se indica.

Desengancha tu vagón#

Una forma de librarse de objetos emitidos es mediante la entrada Destruir objetos emitidos de su emisor, en la página 3 del menú de retoque. Esto destruirá todas las versiones del objeto de referencia que haya emitido el emisor. Para que sea más sencillo, aquí lo mostramos con un nodo. La línea de puntos verde va hasta el emisor de la última lección.

Conectar un botón de Tope final para activar la destrucción de un vagón.

Conectar un botón de Tope final para activar la destrucción de un vagón.

Continúa y conecta la salida Recién pulsado del botón Tope final al nodo Destruir emitido. Pasa al Modo de juego, da marcha atrás hasta la barrera de limbo y suelta la carga con . El vagón presionará el botón y activará su propia destrucción.

¡Emite uno y llévate otro gratis!#

La clave con los emisores es que necesitan un elemento de referencia en la escena para emitir una copia del mismo, lo que también es la clave para optimizar tus escenas, asegurándonos de que varios emisores estén emitiendo a partir de la misma referencia.

Queremos emitir otro vagón aquí. Como ya estamos emitiendo uno en otra parte, vamos a usar el mismo objeto de referencia.

Mostrando cómo usar un objeto de referencia en más de un emisor.

Mostrando cómo usar un objeto de referencia en más de un emisor.

Retoca el emisor con + para abrir su menú de retoque. Puedes recogerlo con y moverlo a un lado, para que no te tape la vista. Sigue la guía hasta la lección del primer emisor. Si Previsualizar invisibilidad está activado, no podrás verlo, así que desactívalo. Presiona sobre Objeto a emitir en el menú de retoque, mueve el duende hasta el vagón de referencia y presiona otra vez. Ahora tenemos un vagón que es la referencia de dos emisores. ¡Qué eficiencia! Vuelve a activar Previsualizar invisibilidad y pasa al Modo de juego para continuar.

Profundiza en tu ámbito#

En la siguiente lección optimizaremos la referencia del emisor dentro de un elemento, así que habrá que usar ámbitos. Vamos a refrescar la memoria.

Queremos rellenar este hueco en la pista. Para ello crearemos un vagón especial con una pieza de vía encima para tapar el hueco. Ya ajustamos la altura y la densidad para que no sea muy pesado y no se caiga.

Ensamblar un aparato usando ámbitos.

Ensamblar un aparato usando ámbitos.

Recoge y sostén la pieza de vía con . Muévela a la columna. Se ajustará en su lugar, pero también necesitaremos que esté en el Ámbito correcto. Sigue presionando y muestra más detalles con +. Suelta para soltarla en el punto al que se ajusta. Muestra menos detalles con +.

A continuación, recoge y sostén el objeto combinado con y muévelo hasta el vagón para que se ajuste. De nuevo, sigue presionando y muestra más detalles con +, y suelta en el punto en el que se ajuste. Muestra menos detalles con +, pasa al Modo de juego, mueve tu aparato a su lugar y suéltalo con +.

Optimizado para el éxito#

Veamos un poco más de optimización. Si tenemos una escena con varios elementos que emiten lo mismo, no resulta eficiente que todos tengan sus propias referencias.

Queremos emitir otro poco de carga aquí. Podríamos estampar otro Cargador rápido, mostrar más detalles y borrar el objeto de referencia, y retocar su emisor para cambiar el objetivo de su Objeto a emitir al objeto de referencia del Cargador anterior.

Sin embargo, hay un forma un poco más rápida, aunque solo funciona con repeticiones del mismo elemento.

Optimizar emisores mediante clonación.

Optimizar emisores mediante clonación.

Fíjate en que la cámara se centra en el Cargador de una lección anterior. Muestra más detalles del mismo con +, y desactiva Previsualizar invisibilidad para que puedas ver la referencia del emisor.

Recógela y sujétala con , y muestra menos detalles con +. Suéltala donde quieras.

El elemento de referencia ahora está fuera del Cargador, pero el emisor del Cargador sigue haciendo referencia a él. Si clonamos el Cargador, se clona la referencia a la que apunta, pero no el elemento de referencia en sí; tanto el original como el clon apuntarán a la misma referencia. ¡Hay que ahorrar!

Clona el Cargador con + y estámpalo en la posición de nuestra lección, como se indica. No olvides volver a activar Previsualizar invisibilidad antes de volver al Modo de juego.

No emitas nada, niégalo todo#

Terminemos nuestras lecciones de emisores con otro método de destrucción. En primer lugar, necesitas una Etiqueta y un Destructor en el objeto de referencia. Ya se las adjuntamos.

La Etiqueta activará el Destructor cuando entre en una Zona de activación correspondiente. Configuraremos la zona en la siguiente lección.

Retocar un emisor para configurar su Objeto a emitir y estampar un túnel para taparlo.

Retocar un emisor para configurar su Objeto a emitir y estampar un túnel para taparlo.

Por ahora, retoca el emisor y haz que el objetivo de Objeto a emitir sea el vagón. Ahora, estampa Túnel: 3 unidades para tapar el vagón que se emite.

A la papelera#

Es hora de configurar una Zona de activación para que destruya el vagón. La zona detectará la Etiqueta del vagón y hará que envíe una señal al artilugio Destructor.

Retoca la Zona de activación con + y usa Cosas a detectar como Etiqueta. Fíjate que ya escribimos el nombre en el campo de la Etiqueta. Conecta el nodo Recién presionado del botón al nodo de energía de la Zona de activación. De esta forma, la Zona de activación solo se activa para detectar y activar la Etiqueta durante un fotograma cuando el vagón presiona el botón.

Conectar y retocar una Zona de activación.

Conectar y retocar una Zona de activación.

Todo rodado#

Okey, vamos a divertirnos un poco para terminar y vamos a jugar con los vagones PermaClamp: con guía. Tienen una rueda envolvente que se fija a la parte inferior de la vía, por lo que se mantendrán en su sitio incluso bocabajo. Ponlas en la parte delantera y trasera de Tren y Tren también podrá ir bocabajo.

Para usarlos en tus pistas, tendrás que ser creativo en la forma de recogerlas y soltarlas.

Añadir dos vagones PermaClamp.

Añadir dos vagones PermaClamp.

Estampa dos vagones PermaClamp: con guía como se indica y pasa al Modo de juego.

En cámara#

Si tienes saltos o movimiento vertical en tus pistas, vas a necesitar Objetos de zoom de cámara. Usan Zonas de activación para controlar el zoom de la cámara.

Añadir un Objeto de zoom de cámara.

Añadir un Objeto de zoom de cámara.

Busca y estampa el Objeto de zoom de cámara (J y E) como se indica. Ten en cuenta que cuando pasas al Modo de juego, expulsa a la cámara. De esa forma, puedes ver a dónde vas y prepararte para los obstáculos antes de llegar a ellos.

Desenganchado#

Para terminar, vamos a crear otro elemento compuesto usando el Ámbito. Vamos a añadir una Tira de vía: Punto de enganche a esta pieza de vía para hacer algo que pueda mover Popter pequeño. Para ello, tenemos que mostrar más detalles dos veces.

Crear un puente que Popter pequeño pueda agarrar usando ámbitos.

Crear un puente que Popter pequeño pueda agarrar usando ámbitos.

Recoge el Punto de enganche con y mantén presionado. Colócalo sobre la pista y muestra más detalles +. Vuelve a mostrar más detalles para llegar a la parte correcta (móvil) del elemento. Pasa al Modo de juego y usa a Popter pequeño para enganchar y mover el brazo de la vía y colocarlo para crear un puente.

Si has llegado hasta aquí, ¡bien hecho! Este era el último J y E para el ensamblado de pistas en general. Aprende a rodear esas vías de puertas de salida y de llegada, pruebas de juego y equilibrio en el J y E Pista de Tren.

La Guía de usuario de Dreams es un trabajo en curso. Mantente al tanto de las actualizaciones porque añadiremos más artículos y recursos de aprendizaje con el tiempo.