Guía de Diseño de Tren J y E: Avanzado 1
Ahora profundizando más con muchos más ajustes y conexiones y algunos elementos clave para las mecánicas.
Pon la mano#
Empezamos controlando al Gran Popter. Vuela hasta aterrizar en la pista, luego cambia a Tren y da marcha atrás con para ir a la primera lección.
Al construir pistas con muchas curvas y elementos especiales, inevitablemente te encontrarás con un hueco que llenar para el que nada se ajusta. Por la izquierda, entra al escenario la pista ajustable.
Asegúrate de que los Puntos de ajuste estén activados. Busca en la colección fijada Recta: Longitud variable y estámpala. Usa el control deslizante Longitud para modificarla para que encaje.
Dame una señal#
Las señales pasan a través de los nodos, de modo que puedes conectar la salida de preparado/activado/detectado de un elemento a la entrada de evento de otro. A veces, esto puede ser más limpio y fácil que conectar un activador a un montón de eventos.
Conecta la salida del nodo Recién presionado del botón a la entrada del nodo Verde de la luz. Luego, conecta la salida del nodo Verde a la entrada del nodo Abrir de la barrera. Ahora, el botón activará la luz (volviéndola verde) y la luz pasará esa señal a la barrera para abrirla.
En ruta#
Los Fijadores de ruta son muy útiles para guiar a los jugadores. Cuando el tiempo corre, si no hay ningún cable en la entrada de su nodo Activar, el Fijador de ruta será visible y esperará a que Tren llegue a su zona de activación. Es el uso más básico de un Fijador de ruta.
Busca el Fijador de ruta en la colección fijada y estámpalo en la escena con , como se indica.
Cadena de mando#
Si estampas muchos Fijadores de ruta y los dejas sin conectar, el jugador verá un gran desorden. Lo ideal es solo tener uno activo cada vez.
La mejor forma de usarlos es conectándolos a sus nodos Activar desde algún tipo de activador, como la pulsación de un botón, una entrega de carga u otros Fijadores de ruta.
Probémoslo. En primer lugar, el activador: un botón de vía. Conecta la salida del nodo Recién presionado del botón a la entrada del nodo Activar del primer Fijador de ruta. A continuación, conecta la salida del nodo Éxito del primer Fijador de ruta a la salida del nodo Activar del segundo Fijador de ruta. Por último, conecta la salida del nodo Éxito del segundo Fijador de ruta a la entrada del nodo Forzar activación del Punto de control y a la entrada del nodo Abrir de la Barrera.
Esperamos que esto muestre los eventos y activadores encadenados. El botón activa el primer Fijador de ruta, que activa el segundo Fijador de ruta, que activa el Punto de control y abre la barrera.
A toda velocidad#
La siguiente lección necesita una Vía elevable y, por extensión, la Plataforma plana de vía para transportarla.
Busca primero el vagón Plataforma plana de vía en la colección fijada y ajústalo y estámpalo. Luego, busca la Vía elevable y ajústala y estámpala encima.
Elevación de carga pesada#
Tener un hueco en la pista, que el jugador deba reparar, es una mecánica bastante interesante. Para ello tienes que usar el elemento Lógica de vía faltante. Funciona como un comodín para una vía que falta, asegurándose de que encaja y se estampa correctamente.
Busca la Lógica de vía faltante y ponla ahí. Solo será visible directamente después de estamparla en la escena. En cuanto el tiempo empiece a correr, desaparecerá.
Pasa al Modo de juego, acóplate a Cren y úsalo para mover la Vía elevable a su lugar. Cuando la vía detecte la Lógica de vía faltante, una animación la colocará en su lugar. Vuelve a Tren y dirígete a la siguiente lección.
La más mínima inclinación#
Vamos a aprender a introducir números grandes en los controles deslizantes rápidamente. Aquí queremos usar un gran ángulo. Colócate sobre el control deslizante Ángulo y usa + para abrir la pantalla de introducción de números. Introduce el valor 113 y presiona para salir. Nada mal, ¿eh?
A continuación, agarra una Cinta transportadora de la colección fijada y ponla ahí para completar la rampa. Vuelve al Modo de juego y la cinta transportadora subirá los vagones por la rampa, apartándolos de tu camino.
Carga pesada#
La carga de Tren tiene peso y la locomotora de Tren tiene fuerza limitada. Con cuatro Vagones salpicones llenos no podrás subir una cuesta con solo un Tren.
Estampa otro Tren, como se indica. En el Modo de juego, asegúrate de que todo esté conectado y dirígete a la cuesta.
Mensaje recibido#
Ya deberías estar familiarizado con los Transmisores y Receptores de señales; los hemos destacado mucho en estas lecciones. Los usamos para activar un evento a distancia, emparejándolos visualmente con números y colores. Para esta lección, estos dos van a estar mucho más cerca de lo que normalmente tendría sentido.
Ya tenemos el Transmisor de señales en la escena, activado por el botón Tope final, así que busca en la colección fijada un Receptor de señal, ajústalo y estámpalo. Conecta la salida de su Nodo de energía a la entrada del nodo Verde de la luz de la barrera. La salida del nodo Verde ya está conectada a la barrera, así que cuando el Receptor reciba una señal del Transmisor, la barrera se abrirá.
A continuación, asigna al control deslizante Color de transmisor el valor 1 para que coincida con el del Receptor.
Una flexión rara, pero será#
¡Una oportunidad para jugar con la Vía flexible! Busca una en la colección fijada y estámpala. Cuidado, no vayas demasiado rápido sobre estas: tienen físicas y rebotarás mucho cuando pases sobre ellas.
Pongámonos físicos#
No quieres que los jugadores descarrilen a todas horas por culpa de las físicas, especialmente al saltar. Las físicas necesitan una ayuda para que resulten divertidas.
Ahí es donde entran en juego cosas como el Asistente de salto (que puedes ver a la izquierda de la pantalla) y el Asistente de aterrizaje. El primero ayuda a Tren a saltar de forma segura y el segundo a aterrizar de forma segura.
Estampa un Asistente de aterrizaje. Observa que este y el Ayudante de salto tienen zonas de control 2D. Evita que estas zonas se solapen para evitar que la física haga cosas raras. Asigna a la Ayuda de salto Longitud un valor superior a 6. Observa que la zona cambiará de tamaño.
Da un saltito#
Solo tienes que encontrar y estampar un Asistente de salto para completarlo.
Viendo la luz#
Por último, pero no menos importante: ¡túneles! Son excelentes para las transiciones entre pistas o para tapar cosas que quieras ocultar, como la emisión de material en la escena.
Busca Entrada de túnel (J y E) y Túnel: 2,5 unidades y estámpalos aquí. ¡Entra en el túnel y habrás terminado!
La Guía de usuario de Dreams es un trabajo en curso. Mantente al tanto de las actualizaciones porque añadiremos más artículos y recursos de aprendizaje con el tiempo.