Layout Tren - Gioca e modifica: Walkthrough avanzato 2
In questo Gioca e modifica approfondiremo gli emettitori. Prima di procedere, ti consigliamo di fare il tutorial Gameplay - Emettitori. Diciamolo chiaro e tondo: questa è roba ostica. Ma ne vale la pena! Comprendere gli emettitori è cruciale per buona parte del gameplay, dell'ottimizzazione e tanto altro. Allaccia le cinture.
In banchina#
Questa è una semplice lezione sui collegamenti, ma è importante per capire come usare i checkpoint con le banchine di scambio Tren. Se hai entrambi questi elementi nel tuo percorso, dovrai replicare questa configurazione. Ogni banchina ha bisogno di un proprio checkpoint, che a sua volta deve essere attivato presso la banchina corrispondente quando il giocatore cambia Tren. Altrimenti dopo il deragliamento il giocatore si troverà dal lato sbagliato e nel Tren sbagliato.
Collega la banchina sinistra al checkpoint sinistro e la banchina destra al checkpoint destro.
A occhio nudo#
Per parlare di emettitori dobbiamo discutere dell'anteprima d'invisibilità. Il motivo è che, appena imposti un elemento come Oggetto da emettere, questo viene disattivato e scompare dall'editor. Questo perché il filtro anteprima d'invisibilità è attivato per impostazione predefinita e mostra gli elementi come apparirebbero in modalità Gioco. Gli elementi disattivati sono sempre invisibili.
Vai nel menu Mostra/Nascondi e disattiva l'anteprima d'invisibilità. Ora puoi vedere e modificare il segmento di percorso invisibile. Regolalo con +, passa sul pulsante di accensione nel menu di regolazione e premi per attivarlo. Chiudi i menu di regolazione con +. Smanetteremo con diverse regolazioni, e se non chiudiamo i menu lo schermo diventerà molto affollato!
Aiuta, non ostacolare#
I filtri Mostra/Nascondi restano attivi o spenti quando si passa tra le modalità Gioco e Modifica, proprio come le Guide. Dobbiamo abituarci a disattivarli di nuovo quando iniziano a intralciarci. La vedi tutta quella roba blu? Sono le collisioni rilevate. Disattivando anteprima d'invisibilità non solo tutto è più disordinato e confuso, ma si rischia anche di intralciare le Guide.
Regola il percorso, attivalo, chiudi il menu di regolazione e riattiva il filtro di anteprima d'invisibilità.
Scorri i vagoni#
Iniziamo a parlare di emettitori. Comincia imprimendo un vagone InfiniPinza come da guida. Lo imposteremo perché venga emesso.
Regola l'emettitore con +. In cima al menu di regolazione vedrai il pulsante Oggetto da emettere. Selezionalo con . Adesso il pulsante e il tuo spiritello saranno uniti da una linea tratteggiata. Passa sopra il vagone e premi : in questo modo lo imposterai come oggetto da emettere, vale a dire che sarà l'"oggetto di riferimento". Se anteprima d'invisibilità è disattivata, il vagone scomparirà. Chiudi i menu di regolazione con +.
Gli oggetti di riferimento degli emettitori vengono disattivati perché tutte le loro versioni emesse sono sostanzialmente dei cloni. Se l'oggetto di riferimento è attivato e ad esso vengono apportate delle modifiche, queste verranno applicate anche ai cloni. Per esempio, se viene distrutto, l'emettitore non lo emetterà più.
Ricarica veloce#
Gli elementi che creano altri elementi funzionano allo stesso modo: utilizzano un oggetto di riferimento da emettere. Prendiamo la stazione di caricamento veloce, per esempio. Ha un gadget emettitore con un carico impostato come oggetto da emettere.
Cera una Stazione di caricamento veloce (Gioca e modifica) e imprimila. Disattiva anteprima d'invisibilità per vedere il riferimento, poi disattivala di nuovo. Passa alla modalità Gioco e vai a prendere del carico.
Scaricalo#
Una stazione di scarico veloce non ha bisogno di emettitori, perché tutto quello che deve fare è sbarazzarsi del carico. Quindi ha solo un po' di logica e un tag rilevabile dall'elemento carico che attiva il suo gadget Distruttore, portandolo ad autodistruggersi.
Trova una Stazione di scarico veloce (Gioca e modifica) e imprimila come da guida.
Sgancia il tuo vagone#
Un modo per sbarazzarsi degli oggetti emessi è tramite l'ingresso Distruggi oggetti emessi del loro emettitore alla pagina 3 del menu di regolazione. Questo distruggerà tutte le versioni dell'oggetto di riferimento emesse dall'emettitore. Per facilitarti le cose, lo abbiamo messo in evidenza con questo nodo. La linea tratteggiata verde proviene dall'emettitore della lezione precedente.
Procedi e collega l'uscita Appena premuto del pulsante Fine corsa al nodo Distruggi emessi. Passa alla modalità Gioco, torna alla barriera limbo e scarica il carico con . Il vagone premerà il pulsante e attiverà la propria distruzione.
Emettine uno e ne ricevi uno gratis!#
L'aspetto fondamentale degli emettitori è che hanno bisogno di un elemento di riferimento nella scena per poterne emettere una copia, e questo è cruciale anche per l'ottimizzazione delle scene. Per esempio, possiamo fare in modo che più emettitori emettano lo stesso elemento di riferimento.
In questo caso vogliamo emettere un altro vagone. Dato che ne abbiamo già emesso uno altrove, utilizziamo lo stesso oggetto di riferimento.
Regola l'emettitore con + per aprire il relativo menu di regolazione. Puoi afferrarlo con e spostarlo di lato per evitare che ti ostruisca la visuale. Segui la linea guida alla prima lezione sugli emettitori. Se anteprima d'invisibilità è attiva non potrai vederla, quindi disattivala. Premi su Oggetto da emettere nel menu di regolazione, porta lo spiritello sul vagone di riferimento e premi di nuovo . Ora il nostro vagone è l'oggetto di riferimento di due emettitori. Super efficienza! Riattiva anteprima d'invisibilità e passa a modalità Gioco per continuare.
Approfondisci l’avvicinamento#
Nella prossima lezione ottimizzeremo il riferimento dell'emettitore all'interno di un elemento, quindi dovremo servirci dell'avvicinamento. Proviamo a rinfrescarci la memoria.
Vogliamo riempire questo buco nel percorso. Per farlo, creeremo un vagone speciale sormontato da un segmento di percorso che tapperà il buco. Abbiamo già impostato l'altezza e la densità in modo che non sia troppo pesante e non cada.
Afferra il segmento di percorso con . Avvicinalo alla colonna. Scatterà in posizione, ma dovremo fare anche in modo che si trovi nell'ambito corretto. Continua a premere e avvicinati con +. Rilascia per mollarlo nel punto in cui è scattato. Allontanati con +.
Ora afferra l'oggetto così combinato con e spostalo sul vagone perché scatti in posizione. Ancora una volta, continua a premere e avvicinati con +, quindi rilascia dove vuoi che si inserisca. Allontanati con +, passa in modalità Gioco, il congegno che hai realizzato e rilascialo con +.
Ottimizza per avere successo#
Approfondiamo ulteriormente l'ottimizzazione. Se abbiamo una scena con più elementi che emettono la stessa cosa, non è efficiente che tutti contengano il proprio oggetto di riferimento.
In questo caso vogliamo emettere del carico. Potremmo imprimere un altro caricatore veloce, avvicinarci ed eliminare l'oggetto di riferimento, e infine regolare il suo emettitore perché utilizzi l'oggetto di riferimento del precedente caricatore come proprio Oggetto da emettere.
Tuttavia esiste un metodo leggermente più veloce, ma solo se si lavora con più elementi identici.
Come puoi notare, la telecamera è puntata sul caricatore di una lezione precedente. Avvicinati con + e disattiva anteprima d'invisibilità per vedere il riferimento dell'emettitore.
Afferralo con , poi allontanati con +. Lascialo cadere dove vuoi.
L'elemento di riferimento si trova ora fuori dal caricatore, ma l'emettitore del caricatore continua a considerarlo il suo obiettivo. Clonando il caricatore, viene clonato anche il suo obiettivo, ma non l'elemento di riferimento stesso: sia l'originale che il clone avranno come obiettivo lo stesso riferimento. E noi abbiamo risparmiato un sacco!
Clona il caricatore con + e imprimilo nell'attuale lezione come da guida. Non dimenticare di riattivare anteprima d'invisibilità prima di tornare in modalità Gioco.
Non emettere nulla, nega tutto#
Concludiamo le nostre lezioni sugli emettitori con un altro metodo di distruzione. Per prima cosa ci serve un tag e un distruttore sull'oggetto di riferimento. Stavolta ci abbiamo già pensato noi.
Il tag attiverà il distruttore quando entrerà nella corrispondente zona di attivazione. Nella prossima fase imposteremo la zona.
Per ora, regola l'emettitore e imposta il vagone come suo Oggetto da emettere. Ora imprimi un Tunnel: 3 unità per nascondere l'emissione del vagone.
Cestinalo#
È ora di impostare una zona di attivazione per distruggere il vagone. La zona rileverà il tag sul vagone e lo costringerà a inviare un segnale al gadget Distruttore.
Regola la zona di attivazione con + e imposta Tag come Oggetti da rilevare. Come puoi notare, abbiamo già compilato il campo del nome per il tag. Collega il nodo Appena premuto del pulsante al nodo Alimentazione della zona di attivazione. In questo modo la zona di attivazione si attiverà solo per rilevare e attivare il tag per un fotogramma quando il pulsante verrà premuto dal vagone.
Montagne russe#
Okay, divertiamoci a dare gli ultimi ritocchi e a sbizzarrirci con qualche vagone InfiniPinza: rullo. Sono dotati di una ruota avvolgente che si attacca alla parte inferiore del binario, in modo da rimanere attaccati anche quando sono capovolti. Se li metti davanti e dietro Tren, anche il nostro Tren potrà muoversi capovolto.
Per usarli nei tuoi percorsi dovrai scovare delle soluzioni creative per raccoglierli e scaricarli.
Imprimi due vagoni InfiniPinza: rullo come da guida e passa alla modalità Gioco.
Telecamera on#
Se nei tuoi percorsi prevedi salti e movimenti verticali, ti serviranno Oggetti zoom telecamera. Utilizzano le zone di attivazione per controllare lo zoom della telecamera.
Cerca e imprimi l'Oggetto zoom telecamera (Gioca e modifica) come da guida. Come noterai, passando alla modalità Gioco la telecamera verrà spinta verso l'esterno. In questo modo potrai vedere dove stai andando e prepararti in vista degli ostacoli.
Sganciato#
Per concludere, creiamo un altro elemento composto utilizzando l'ambito. Aggiungeremo una Cinghia percorso: punto di aggancio a questo segmento di percorso per realizzare un oggetto spostabile con Popter piccolo. Per farlo dovremo avvicinarci due volte.
Afferra il punto di aggancio con e tieni premuto. Portalo in corrispondenza del percorso e avvicinati con +. Avvicinati di nuovo per raggiungere la parte corretta (e mobile) dell'elemento. Passa alla modalità Gioco e usa Popter piccolo per agganciare e sollevare il braccio del percorso, creando così un ponte.
Se sei arrivato fino a qui, complimenti! Questo era l'ultimo Gioca e modifica sull'assemblaggio dei percorsi. Scopri come completare questi percorsi con partenze e traguardi, come effettuare playtest e bilanciamenti nel Percorso Tren - Gioca e modifica.
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