Tren レイアウト P&E:上級編2攻略ガイド

このP&Eでは、エミッターについて見ていきます。これに取り組む前に、ゲームプレイのチュートリアルでエミッターについて学んでおくことをおすすめします。はっきり言って、この内容を消化するのは大変です。でも、その価値はあります! エミッターを理解することは、ゲームプレイや最適化など、多くの面で非常に重要だからです。さあ始めましょう。

ドックでできること#

このレッスンは簡単なワイヤーの接続ですが、Trenのスワップドックを使ったチェックポイントの使い方を理解する上でとても大切です。両方のアイテムがトラック上にある場合は、このセットアップを再現する必要があります。各ドックにはそれぞれチェックポイントが必要で、プレイヤーがTrenを切り替えたときに、対応するドックによってチェックポイントが起動される必要があります。そうしておかないと、クラッシュした後に間違ったTrenに飛ばされることになりかねません。

左のドックを左のチェックポイントに、右のドックを右のチェックポイントに接続しましょう。

Trenスワップ専用ドックをチェックポイントにワイヤー接続。

Trenスワップ専用ドックをチェックポイントにワイヤー接続。

目に見えない真実#

エミッターについて知るには、透明プレビューについて知っておく必要があります。というのも、あるエレメントをエミッターオブジェクトに設定すると、その時点でそのエレメントはオフになり、エディタでの表示から消えてしまうからです。透明プレビューがデフォルトでオンになっており、プレイモードで表示されるとおりにエレメントを表示しているからです。オフになったエレメントは、常に透明のままです。

表示/非表示メニューで、透明プレビューをオフにしてください。これで、透明のトラックピースを見たりエディットしたりできるようになります。エミッターを+で手直しし、手直しメニューのパワーボタンにチップを合わせてを押してオンにします。+で手直しメニューを閉じます。かなりの量の手直しを行うので、メニューを閉じないと画面がゴチャゴチャしてしまいます!

透明プレビューをオフにし、トラックピースを手直しする。

透明プレビューをオフにし、トラックピースを手直しする。

どんなヘルプも大歓迎#

表示/非表示フィルターは、ガイドと同じく、プレイモードとエディットモードを切り替えてもオン/オフはそのままです。目ざわりになり始めたら、またオフにすることも多いはずです。あちこちに青いものが見えますか? それはコリジョンを検出するものです。透明プレビューをオフにすると、見た目がごちゃつくだけでなく、いくつかのガイドにも影響します。

トラックを調整し、パワーをオンにしてから、手直しメニューで透明プレビューをオンに戻しましょう。

トラックピースを調整し、透明プレビューをオンに戻す。

トラックピースを調整し、透明プレビューをオンに戻す。

ワゴンを囲もう#

それでは、エミッターを使っていきましょう。まず、パワークランプワゴンをスタンプします。これをエミットする対象として設定します。

エミッターを調整するには+です。手直しメニューの一番上にエミットするオブジェクトというボタンがあるので、それをで選択します。これでボタンからチップまでが点線で結ばれます。ワゴンにチップを合わせて、を押します。これで、そのワゴンがエミットするオブジェクト、別名「参照オブジェクト」に設定されます。透明プレビューがオフの場合、ワゴンは見えなくなります。+で手直しメニューを閉じます。

エミッターの参照オブジェクトとしてワゴンを設定するデモ。

エミッターの参照オブジェクトとしてワゴンを設定するデモ。

エミッターの参照オブジェクトがオフになるのは、すべてのバージョンが本質的にそのクローンだからです。参照オブジェクトがオンで、何らかの変更が加えられた場合、それらの変更はクローンにも適用されます。例えば、参照オブジェクトが破壊された場合、エミッターにエミットされなくなります。

ローダーの使い方#

他のエレメントを生成するエレメントも、これと同じように動作します。つまり、参照オブジェクトをエミットします。高速積み込みステーションを例にとってみましょう。これは、エミッターガジェットを持ち、エミットするオブジェクトとして貨物エレメントが設定されています。

高速積み込みステーションをスタンプして、参照オブジェクトをチェックする。

高速積み込みステーションをスタンプして、参照オブジェクトをチェックする。

高速積み込みステーション(P&E)を見つけ、スタンプします。透明プレビューをオフにして参照オブジェクトが見えるようにし、再びオンにしてください。プレイモードに切り替えて、ステーションを走行して貨物を積み込みましょう。

お払い箱#

高速荷下ろしステーションはエミッターを必要としません。貨物を降ろすだけでいいからです。そのため、いくつかのロジックとタグを持つだけで、貨物エレメントを検出すると、それ自身の破壊を行うガジェットがトリガーされ、エレメント自体を消滅させます。

高速荷下ろしステーションをスタンプ。

高速荷下ろしステーションをスタンプ。

高速荷下ろしステーション(P&E)を見つけて、ガイドどおりにスタンプしましょう。

ワゴンの切り離し#

エミットされたオブジェクトを取り除く方法の1つは、手直しメニューの3ページ目にある、エミッターの「エミットされたオブジェクトを破壊」インプットです。これは、エミッターが放出した参照オブジェクトのすべてのバージョンを破壊します。手間を省くために、ここにノードを表示しました。緑色の点線は、前回のレッスンのエミッターに戻っています。

ワゴンの破壊をトリガーする、ボタン付き走行停止標識のワイヤー。

ワゴンの破壊をトリガーする、ボタン付き走行停止標識のワイヤー。

車止めボタンの「プッシュ済み」アウトプットを「エミット済みを破壊」ノードに接続します。プレイモードに切り替え、リンボーバリアまで後退し、で貨物を降ろしましょう。ワゴンがボタンを押し、そのトリガーで消滅します。

効率よくエミットしよう!#

エミッターで重要なのは、コピーをエミットするにはシーン内に参照エレメントが必要だということです。そして、これはシーンを最適化する際にも重要です。複数のエミッターが同じ参照エレメントからエミットするようにすれば、最適化できるのです。

ここでもう1つのワゴンをエミットしましょう。すでに他の場所で1つエミットしているので、同じ参照オブジェクトが使えます。

複数のエミッターで1つの参照オブジェクトを使うデモ。

複数のエミッターで1つの参照オブジェクトを使うデモ。

手直しメニューを+で開き、エミッターを調整します。で掴んで横に移動させ、視界の邪魔にならないようにします。最初のエミッターレッスンに戻って、ガイドラインに従ってください。透明プレビューがオンになっていると見えないので、オフにしましょう。手直しメニューのエミットするオブジェクトの上でを押し、参照するワゴンにチップを移動させ、もう一度を押します。これで1つのワゴンが2つのエミッターによって参照されるようになりました。効率化できましたね! 透明プレビューをオンに戻し、プレイモードに切り替えて次へ進みましょう。

スコープの奥深い世界#

次のレッスンでは、エレメント内でエミッター参照を最適化します。以前の記憶を呼び起こしましょう。

このトラックの隙間を埋めたいと思います。そのために、隙間を塞ぐためのトラックピースを載せた特別なワゴンを作ります。高さと密度はすでに設定してあるので、重心が高すぎて倒れる心配はいりません。

スコープを使ってギミックを組み立てる。

スコープを使ってギミックを組み立てる。

トラックピースをで掴みます。それを柱の上に移動させましょう。自動的にスナップされますが、正しいスコープに入れる必要があります。を押したまま+でスコープインしましょう。を離すとスナップしている場所に設置します。+でスコープアウトします。

次に、で結合したオブジェクトを掴み、ワゴンの上に移動させてスナップします。再びを押したまま、+でスコープインし、スナップする位置でを放します。+でスコープアウトし、プレイモードに切り替えてギミックを所定の位置に設置し、+で解除します。

最適化で真のマスターに#

最適化について、もう少し掘り下げておきましょう。同じものをエミットする複数のエレメントがシーンにある場合、それぞれに専用の参照オブジェクトを用意するのは効率的ではありません。

ここで、別の貨物をエミットしてみましょう。別の高速積み込みステーションをスタンプして、スコープインし、参照オブジェクトを削除し、そのエミッターを手直しして、エミットするオブジェクトを前のローダーの参照オブジェクトに設定し直します。

ただし、同じエレメントを複数扱う場合に限り、もう少し速い方法があります。

クローンによってエミッターを最適化する。

クローンによってエミッターを最適化する。

カメラが前のレッスンのローダーにフォーカスしていることに注意してください。+でその中にスコープインし、透明プレビューをオフにして、エミッターの参照オブジェクトが見えるようにします。

参照オブジェクトをで掴み、+でスコープアウトします。好きな場所に設置してください。

参照エレメントはローダーの外側にありますが、ローダーのエミッターはまだ同じ参照エレメントをターゲットにしています。ローダーをクローンすると、ターゲットはクローンされますが、参照エレメント自体はクローンされません。節約になりますね!

ローダーを+でクローンし、現在のレッスンの位置にスタンプします。プレイモードに戻る前に、透明プレビューを忘れずにオンに戻しておきましょう。

エミットが不要な時#

最後に、破棄に使える別の方法を紹介して、エミッターのレッスンを締めくくりましょう。まず、参照オブジェクトにはタグとデストロイヤーが必要です。これらはすでに追加してあります。

タグは、指定されたトリガーゾーンに入るとデストロイヤーをトリガーします。ゾーンは次のレッスンで設定します。

エミッターを微調整してエミットするオブジェクトを設定し、トンネルをスタンプしてカバーする。

エミッターを微調整してエミットするオブジェクトを設定し、トンネルをスタンプしてカバーする。

今のところは、エミッターを微調整して、オブジェクトをワゴンのターゲットに設定しましょう。次に「トンネル:3個」をスタンプして、ワゴンを隠します。

捨てちゃおう#

いよいよワゴンを破壊するためのトリガーゾーンを設置しましょう。このゾーンはワゴンのタグを検知し、デストロイヤーガジェットに信号を送ります。

トリガーゾーンを+で調整し、検出するアイテムをタグに設定します。タグの名前欄はすでに入力済みですので注意してください。ボタンの「プッシュ済み」ノードをトリガーゾーンのパワーノードに接続します。これで、ワゴンでボタンが押された場合にのみ、トリガーゾーンがオンになり、1フレーム分のタグが検出されて、トリガーされます。

トリガーゾーンのワイヤー接続と調整。

トリガーゾーンのワイヤー接続と調整。

ハイローラー#

では、最後に少しパワークランプのローラーワゴンで遊んでみましょう。これは、車輪が線路の下側に巻き付くようになっていて、逆さまにしても車輪が外れないようになっています。これをTrenの前後に取り付ければ、Trenは逆さまでも走れるようになります。

トラックでこれを使用するには、ピックアップとドロップの方法を工夫する必要があります。

スーパークランプワゴンを2つ追加。

スーパークランプワゴンを2つ追加。

まず、ガイドに従って2つのスーパークランプワゴンをスタンプし、プレイモードに切り替えましょう。

カメラの向こう側#

トラックにジャンプや垂直移動がある場合、カメラのズームオブジェクトが必要になります。トリガーゾーンを使用して、カメラのズームをコントロールします。

カメラのズームのオブジェクトを追加。

カメラのズームのオブジェクトを追加。

カメラのズームのオブジェクト(P&E)を見つけて、ガイドに従ってスタンプしましょう。プレイモードに切り替えると、カメラが押し出されることに注意してください。これによって、自分がどこに向かっているのかを確認し、障害物にぶつかる前に対処する準備ができます。

オフ・ザ・フック#

最後に、スコープを使って別の複合エレメントを作ります。この「トラックストラップ:フック地点」を追加して、ポップター(小)が動かせるものを作ります。そのためには2回スコープインする必要があります。

スコープインして、ポップター(小)が掴める橋を作る。

スコープインして、ポップター(小)が掴める橋を作る。

フックポイントをで掴みます。トラックに重ね合わせて、+でスコープインしましょう。エレメントの正しい(動かせる)部分に到達するには、もう一度スコープインします。プレイモードに切り替えて、ポップター(小)でトラックアームを上下に動かして橋を作ってみましょう。

ここまで、すべてやり遂げることができましたか? 素晴らしい! 一般的なトラックの組み立てに関するP&Eはこれで終わりです。TrenトラックP&Eでは、ここで作ったトラックにスタートとゴールのゲートをつけて完成させる方法、プレイテストとバランス調整について学びましょう。

Dreams Universe™のユーザーガイドはただいま作成中。これからプレイのヒントに関するコンテンツを増やしていく予定なのでチェックをお忘れなく!