Tren 레이아웃 P&E: 고급 2 공략
이 P&E에서는 방출기를 살펴볼 거예요. 게임플레이 – 방출기 튜토리얼을 먼저 완료하고 오시길 추천해요. 이 단계를 완벽히 해내는 건 아마 생각보다 쉽지 않을 거예요. 하지만 도전할 가치가 있답니다! 방출기를 이해하는 것은 대부분의 게임플레이와 최적화에 핵심적이거든요. 잘 따라 오세요.
도킹 준비하기#
간단한 와이어 연결 강좌지만, 트렌 전환 도킹과 체크포인트 사용법을 이해하기 위해 중요한 단계랍니다. 트랙에 두 아이템이 모두 있다면 이 설정을 따라 하세요. 도킹마다 전용 체크 포인트가 있어야 하고, 해당 체크포인트는 플레이어가 트렌을 전환할 때 대응하는 도킹으로 활성화되어야 해요. 그렇지 않으면 충돌 후 잘못된 트렌의 엉뚱한 면에 도달하게 될 거예요.
와이어로 왼쪽 도킹을 왼쪽 체크포인트에, 오른쪽 도킹은 오른쪽 체크포인트에 연결하세요.
두 눈으로도 보이지 않는 것#
방출기 얘기를 하려면 우선 미리 보기 비 표시에 관해 얘기해야 해요. 그 이유는 어떤 요소를 방출할 물체로 설정하는 즉시 해당 물체의 전원이 꺼지고 편집기의 시점에서 사라지기 때문이에요. 이는 미리 보기 비 표시 필터가 기본값으로 켜져 있어서 요소들을 플레이 모드와 동일하게 보여주기 위해서죠. 전원이 꺼진 요소는 항상 비 표시 상태가 됩니다.
표시/비 표시 메뉴로 가서 미리 보기 비 표시를 끄세요. 이제 비 표시된 트랙 부품을 보고 편집할 수 있어요. +으로 변형하고, 변형 메뉴의 전원 버튼에 가져다 댄 채 을 눌러서 켜세요. +으로 변형 메뉴를 닫으세요. 이제 여러 가지 변형을 할 거라서 메뉴를 닫지 않으면 화면이 엄청나게 어수선해질 거예요!
방해하지 말고 도와줘#
플레이와 편집을 전환할 때 가이드처럼 표시/비 표시도 켜짐/꺼짐 상태를 유지해요. 방해되면 끄는 습관을 들여야 하죠. 여기저기 파란 게 있죠? 그게 충돌 감지예요. 미리 보기 비 표시를 끄면 화면이 어수선할 뿐만 아니라 일부 가이드에도 영향을 미쳐요.
트랙을 변형하고, 동력을 켜고, 변형 메뉴를 닫고, 미리 보기 비 표시 필터를 다시 켜세요.
왜건 둘러싸기#
이제 방출기를 다뤄보죠. 우선 가이드대로 퍼마클램프 왜건을 도장 찍으세요. 이걸 방출 대상으로 설정할 거예요.
방출기를 +으로 변형하세요. 변형 메뉴 상단에 방출할 물체라는 버튼이 있어요. 으로 선택하세요. 이제 버튼과 임프 사이에 점선이 생겼을 거예요. 왜건에 가져다 대고 을 누르세요. 방출할 물체, 즉 “레퍼런스 물체”로 설정하는 거죠. 미리 보기 비 표시가 꺼져 있으면 왜건이 사라져요. +으로 변형 메뉴를 닫으세요.
방출되는 모든 버전의 방출기 레퍼런스 물체는 복제품이기 때문에 동력이 꺼진 상태예요. 여러분의 레퍼런스가 켜져 있는 상태에서 변경 사항이 발행하면 복제에도 변경 사항이 똑같이 적용되죠. 가령, 레퍼런스가 파괴되면 방출기가 더는 이를 방출하지 않게 됩니다.
적재하는 방법#
다른 요소를 생성하는 것들도 모두 같은 방식으로 작동해요. 방출할 레퍼런스 물체가 있어야 하죠. 고속 화물 적재소를 예시로 들어볼게요. 이건 화물 요소가 방출할 물체로 방출기 가젯이 설정되어 있답니다.
고속 화물 적재소(P&E)를 찾아서 도장 찍으세요. 미리 보기 비 표시를 꺼서 레퍼런스가 보이게 하고, 다시 켜세요. 플레이 모드로 전환하고 이곳을 통과해 화물을 실으세요.
하역#
고속 화물 하역장은 방출기가 필요 없어요. 화물만 제거하면 되죠. 그래서 화물 요소를 탐지하고, 자체 파쇄기 가젯을 트리거하고 파괴하는 논리와 태그만 있어요.
고속 화물 하역장(P&E)을 찾아서 가이드대로 도장 찍으세요.
왜건 결합 풀기#
방출한 물체를 제거하는 방법 중 하나는 방출기의 변형 메뉴 3페이지에 있는 방출된 물체 파괴 입력을 사용하는 거예요. 그러면 해당 방출기가 방출한 레퍼런스 물체의 모든 버전을 파괴하죠. 쉽게 이해할 수 있도록 여기에 노드랑 같이 노출시켜 놨어요. 녹색 점선이 지난 강좌의 방출기까지 거슬러 올라가죠.
끝단 멈춤 버튼의 방금 누름 출력을 방출된 물체 파괴 노드에 연결하세요. 플레이 모드로 전환하고, 림보 배리어로 후진해서 으로 화물을 내리세요. 왜건이 버튼을 누르면 왜건 파괴가 트리거된답니다.
방출 원 플러스 원!#
방출기의 핵심은 장면에 사본을 방출할 레퍼런스 요소가 있어야 한다는 것이며, 이는 장면 최적화의 핵심이기도 합니다. 여러 개의 방출기가 같은 레퍼런스를 방출하게 한다면요.
여기서 다른 왜건을 방출하게 할 거예요. 이미 다른 곳에서 방출 중이니, 같은 레퍼런스 물체를 사용하기로 하죠.
방출기를 +으로 변형해서 변형 메뉴를 여세요. 시야에 방해되지 않도록 으로 집고 옆으로 치워도 돼요. 가이드라인을 따라서 첫 번째 방출기 강좌로 돌아가세요. 미리 보기 비 표시가 켜져 있다면 보이지 않을 테니 끄세요. 변형 메뉴에서 방출할 물체에 을 누르고, 임프를 레퍼런스 왜건 위로 옮겨서 다시 을 누르세요. 이제 하나의 왜건이 두 개의 방출기에 레퍼런스가 됐어요. 효율적이죠! 미리 보기 비 표시를 다시 켜고 플레이 모드로 전환해서 계속 진행하세요.
더 깊은 범위로 들어가기#
다음 강좌에서는 한 요소 내에서 방출기 레퍼런스를 최적화하는 법을 배울 것이기 때문에 범위 조정이 필요해요. 여기서 기억을 환기해 볼까요.
트랙의 이 틈새를 채울 거예요. 그러려면 트랙 부품이 있는 특수 왜건이 틈새 앞에서 멈추게 해야 하죠. 높이와 밀도는 이미 설정해 놨으니 너무 무겁거나 넘어지지는 않을 거예요.
트랙 부품을 으로 집어서 들고 있으세요. 기둥 위로 옮기세요. 저절로 자리에 맞춰지겠지만, 그러기 위해선 올바른 범위 내에 둬야겠죠. 은 계속 누른 상태로 +으로 범위를 확대하세요. 을 떼서 자리에 맞춰지는 위치에 놓으세요. +으로 범위 축소하세요.
이제 으로 조합된 물체를 집어 왜건으로 옮겨서 맞추세요. 역시 은 누른 상태로 +으로 범위를 확대하고, 을 떼서 자리에 맞춰지는 위치에 놓으세요. +으로 범위 축소하고, 플레이 모드로 전환해서 장치를 자리에 밀어 넣고 +으로 놓으세요.
성공을 위한 최적화#
최적화를 좀 더 살펴볼까요. 같은 것을 방출하는 여러 개의 요소가 한 장면에 있다면, 저마다 다른 레퍼런스를 사용하는 것은 효율적이지 않겠죠.
여기서도 화물을 방출하게 할 거예요. 고속 화물 적재기를 새로 도장 찍고, 범위 확대하고, 레퍼런스 물체를 삭제하고, 방출기를 변형해서 방출 물체를 이전 적재기의 레퍼런스 물체로 다시 지정할 수 있죠.
하지만 좀 더 빠른 방법도 있어요. 같은 요소 여러 개에만 작동하죠.
카메라가 이전 강좌의 적재기에 맞춰져 있죠. +으로 범위 확대하고 미리 보기 비 표시를 꺼서 방출기 레퍼런스가 보이게 하세요.
그 뒤에 으로 집어든 채로 +으로 범위 축소하세요. 원하는 곳에 놓으세요.
이제 레퍼런스 요소가 적재기 밖에 있지만, 적재기의 방출기는 여전히 그 요소를 대상으로 한답니다. 복제기를 복제하면 레퍼런스 대상도 복제되지만, 레퍼런스 요소 자체는 복제되지 않아요. 원본과 복제 모두 같은 레퍼런스를 대상으로 하죠. 자원 절약이에요!
적재기를 +으로 복제하고 가이드대로 현재 강좌 위치에 도장 찍으세요. 플레이 모드로 돌아가기 전에 잊지 말고 미리 보기 비 표시를 다시 켜세요.
아무것도 방출하지 말고, 모든 걸 부정하라#
새로운 파괴 기법으로 방출기 강좌를 마무리해 볼까요. 우선 레퍼런스 물체에 태그와 파쇄기가 필요해요. 저희가 미리 부착해 놨답니다.
태그는 물체가 파쇄기의 트리거 구역에 들어오면 파쇄기를 트리거합니다. 구역 설정은 다음 강좌에서 할게요.
일단 방출기를 변형해서 방출할 물체를 왜건으로 지정하세요. 이제 터널: 3유닛을 도장 찍어서 방출될 왜건을 가리세요.
버리기#
이제 트리거 구역이 왜건을 파괴하도록 설정해야 해요. 구역이 왜건의 태그를 탐지하고 파쇄기 가젯에 신호를 보낼 거예요.
트리거 구역을 +으로 변형해서 물체를 태그로 탐지로 설정하세요. 저희가 미리 태그 이름 칸을 채워 놨어요. 버튼의 방금 누름 노드를 트리거 구역의 파워 노드에 연결하세요. 이렇게 하면 왜건이 버튼을 눌렀을 때만 트리거 구역이 켜져서 태그를 감지하고 트리거합니다.
높은 롤러#
이제 퍼마클램프: 롤러 왜건으로 마무리하고 플레이하면서 즐겨보죠. 이건 트랙 아래쪽을 에워싸며 부착되는 바퀴가 있어서 위아래가 뒤집혀도 떨어지지 않는답니다. 트렌 앞뒤에 달면 트렌도 거꾸로 달릴 수 있어요.
트랙에서 사용하려면 집고 놓는 방법에 대해 창의력을 발휘할 필요가 있어요.
가이드대로 퍼마클램프: 롤러 왜건 2량을 도장 찍고 플레이 모드로 전환하세요.
카메라#
트랙에 점프나 수직 동작이 있다면 카메라 줌 물체가 필요할 거예요. 이는 트리거 구역을 사용해서 카메라 줌을 제어하죠.
카메라 줌 물체 (P&E)를 검색해서 가이드대로 도장 찍으세요. 플레이 모드로 전환하면 카메라가 뒤로 물러나게 됩니다. 이런 식으로 진행 방향을 보고 장애물에 충돌하기 전에 대비할 수 있어요.
마무리#
마지막으로 범위를 사용해서 복합 요소를 하나 더 만들어 보죠. 이 트랙 부품에 트랙 스트랩: 훅 포인트를 추가해서 소형 폽터가 움직일 수 있는 것을 만들 거예요. 그러려면 범위 확대를 두 번 해야 한답니다.
훅 포인트를 으로 집고 들고 있으세요. 트랙에 가져다 대고 +으로 범위 확대하세요. 한 번 더 범위 확대해서 요소의 올바른(움직일 수 있는) 부품으로 가세요. 플레이 모드로 전환하고 소형 폽터를 사용해서 트랙 팔에 훅을 걸고 위로 넘겨서 다리를 만드세요.
전부 끝냈다면, 잘하셨어요! P&E에서 트랙의 일반 조립 부분은 이것으로 끝이에요. Tren 트랙 P&E의 시작과 종료 게이트에서 트랙을 마무리하고, 플레이테스트하고, 밸런스를 잡는 법을 배워 보세요.
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