Aperçu de rêve : PROTOLAND
Ciel apocalyptique, plateformes 3D, combats animés, particules scintillantes et quelques parenthèses oniriques en bullet-time ? PROTOLAND, jeu de tir à la première personne, ne ressemble pas à ce que l'on pourrait attendre de Paulo-Lameiras. Pour le créateur des très populaires jeux 2D Cyber Trigger et Solar Blast (lauréat d'un Impy Award), c'était l'objectif.
D'une certaine manière, cette démo ultra-dynamique sortie pile à temps pour nos diffusions réservées aux développeurs lors de la DreamsCom '22(s'ouvre dans un nouvel onglet) et d'ores et déjà disponible dans Dreams veut tout faire pour rattraper le temps perdu. Son créateur portugais a accepté de parler à l'Impsider de PROTOLAND, de ses inspirations, de son passage de la 2D à la 3D et de la façon dont Dreams lui a permis de réaliser le rêve d'une vie.
(Nécessite que vous possédiez Dreams)
Comment vous êtes-vous intéressé au développement de jeux vidéo ? Et comment avez-vous découvert Dreams ?
J'ai toujours été passionné de jeux vidéo, mais dans les années 90, il n'existait que très peu d'outils pour se former et apprendre à devenir concepteur de jeu. Encore très récemment, il n'était pas possible de vivre de la création de jeux vidéo ici au Portugal. J'ai donc dû faire des choix de carrière différents. Quand Dreams a été annoncé en 2013, j'y ai immédiatement vu un potentiel, mais également la chance de réaliser un rêve de longue date. Ma vie de développeur a débuté le jour où la bêta de Dreams est sortie.
Vous avez connu le succès dans Dreams grâce à vos jeux rétro 2D en pixel art. Qu'est-ce qui vous inspire dans ces jeux et qu'y trouvez-vous d'amusant ? Y a-t-il des jeux rétro en particulier qui vous ont marqué ?
J'adore les jeux modernes. Je dirais donc que mon penchant pour la création de jeux rétro vient de mon expérience personnelle et de la nostalgie que cela implique. J'ai grandi en jouant sur ZX Spectrum, Amiga 500, Mega Drive, etc. et ai toujours rêvé de développer mes propres versions de ce genre de jeux. Aujourd'hui c'est chose faite ! :)
Comment définiriez-vous votre style en tant que développeur ? À quoi accordez-vous le plus d'importance lors de la création d'un jeu ?
Je ne pense pas avoir un style en particulier, j'aime les choses belles et intéressantes, voilà tout. J'ai aussi une obsession particulière pour le travail bien fait et je ne sortirais jamais un jeu qui ne satisferait pas mes exigences. Je passe généralement les premiers mois à travailler sur les mécaniques et le gameplay, puis je m'attaque à la création de niveaux et aux graphismes à la fin.
Entre-temps, je passe des dizaines d'heures à faire des tests par moi-même. Comme je suis plutôt stressé, c'est ma manière de m'assurer que je ne me précipite pas et que le jeu que je vais publier n'est pas bâclé. Grâce à mon expérience personnelle et aux retours des rêveurs, j'essaye d'éviter de faire des choix qui ont tendance à contrarier les joueurs, comme les gros pavés de texte qui expliquent les commandes dès le début, les longues cinématiques qu'on ne peut pas passer, les déplacements lents dans des espaces vides et gigantesques, etc.
Comment décririez-vous PROTOLAND ?
Protoland est inspiré des jeux de tir à la première personne du début des années 90 : Wolfenstein 3D, DOOM, Quake, etc. Je voulais retrouver cette simplicité et le goût de l'exploration de ces classiques, mais avec des fonctionnalités et des effets plus actuels.
Ce projet est assez différent de vos autres créations dans Dreams. D'où est venue cette envie de créer un jeu de tir à la première personne en 3D ?
Tous les genres de jeux me plaisent (bon... sauf les jeux de rythme et de sport), j'essaye donc de rattraper tout ce que j'aurais pu déjà créer si j'avais appris à développer des jeux plus tôt. Dans Dreams, j'ai créé des jeux de plateforme, des shoot'em up, un beat'em up, un jeu de stratégie en temps réel, un jeu de course et j'ai encore plein d'idées en tête. Mes derniers jeux, ceux en pixel art, m'ont rendu assez populaire. C'est pourquoi j'essaye avec Protoland de me prouver que je suis capable de faire un jeu aussi bien réussi, mais en 3D.
Quelles différences y a-t-il entre créer un jeu en 3D et un jeu en 2D ? Qu'avez-vous appris ?
La plupart des gens pensent qu'il est plus facile de créer un jeu en 3D qu'en 2D dans Dreams, mais ce n'est pas le cas pour moi. C'est sûrement vrai si vous prenez un pantin et le placez simplement dans un environnement, mais si vous voulez tout créer de A à Z, la 3D nécessite bien plus de travail. De nombreux nouveaux paramètres rentrent en compte : il faut que le jeu fonctionne dans toutes les directions, il faut qu'il soit beau depuis tous les points de vue et les joueurs trouveront d'autres solutions pour sortir de la zone de jeu.
Il est évidemment plus difficile de faire un jeu en 3D, mais c'est justement ce genre de défi qui fait que j'adore Dreams et la conception de jeux.
Le style artistique est saisissant (ces nuages ondulants !) et semble assez différent de celui de vos autres jeux, même s'il est également d'inspiration rétro. Dans quel genre de références avez-vous puisé pour ce style artistique ? Quel genre d'ambiance cherchiez-vous à créer ?
J'aime quand c'est mystérieux, que ce soit dans une œuvre historique ou de science-fiction, dans un film, un livre ou un jeu vidéo. Je suis persuadé qu'une atmosphère intrigante est capable à elle seule de raconter des histoires et de stimuler notre imagination, en alimentant notre volonté de rechercher et d'explorer le monde qui nous entoure.
Je préfère également la simplicité au chaos. Selon moi, trop de bruits parasites n'appartenant pas au niveau tuent l'atmosphère. C'est pourquoi je choisis toujours une interface simple, une image nette et des sources de lumière pas trop puissantes.
Plusieurs armes sont disponibles dans la démo de PROTOLAND et leur prise en main est à chaque fois très singulière. Pourquoi avez-vous voulu donner une identité ou une « impression particulière » à chaque arme ? Avez-vous des conseils à donner à ceux qui souhaiteraient rendre une arme agréable à jouer dans Dreams ?
J'essaye de trouver l'équilibre entre quantité et diversité. Les armes ne sont pas très nombreuses, mais vous pourrez retrouver les plus classiques (pistolet, mitrailleuse, fusil à pompe, lance-roquettes, sniper et une autre très puissante).
Pour ce qui est des sensations en combat, j'ai ajouté tout ce qui me venait à l'esprit et qui pouvait aider dans ce sens, comme des sons de scènes, des tremblements d'écran, des vibrations de manette et bien d'autres effets. Je pense que les effets spéciaux et les particules physiques sont de vrais atouts pour que les combats soient plus amusants et plus marquants. J'ai créé un système de « gel du temps » pour ce jeu et je m'amuse désormais à faire des expériences avec un léger arrêt sur image chaque fois qu'une explosion se déclenche. C'est assez subtil, mais cela donne plus d'impact aux explosions.
Qu'est-ce que cela change de créer un jeu de tir à la première personne dans Dreams ? Quels sont les avantages de ce moteur et quels sont les défis à relever ?
C'est le seul outil dont je me suis servi donc je ne peux pas comparer, mais de ce que j'ai pu comprendre, être à l'aise dans Dreams est d'une grande aide pour passer plus facilement sur d'autres moteurs. Les principes restent les mêmes, mais Dreams a l'avantage d'être un outil « tout-en-un ». Il est possible de créer des mécaniques, de la musique, des sculptures, des animations, de partager votre travail et de jouer aux créations des autres joueurs en l'espace de quelques secondes. C'est un outil rapide, mais aussi très polyvalent.
Les seules difficultés que je rencontre avec Dreams concernent les thermomètres, mais tenter d'éviter les problèmes de limites grâce à l'optimisation fait partie du jeu !
Qu'avez-vous prévu pour la suite de PROTOLAND ? À combien de niveaux pouvons-nous nous attendre et quand pensez-vous sortir la version définitive ?
Au départ, je désirais créer un seul grand niveau dans une seule scène, comme dans mes précédents projets, mais je me suis vite rendu compte que cela serait impossible à faire (le petit niveau de la démo atteint déjà les limites du thermomètre !) Ce sera donc un jeu avec plusieurs scènes qui contiendront cinq niveaux et une arène. Sa sortie est prévue pour l'automne.
Le guide des utilisateurs de Dreams est en cours de constitution. Gardez un œil sur nos annonces, car nous ajouterons progressivement de nouvelles ressources d'apprentissage et de nouveaux articles.