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음향

여기서는 장면음향을 변경하는 가젯을 한 무더기 찾을 수 있답니다. 스피커로는 특정 장소에서 음향을 재생할 수 있어요.

채널을 사용하여 음향을 카테고리별로 정리하고 변형하여 카테고리 전체에 영향을 미치세요. 마스터 믹서장면 전체의 음량 수준을 통제합니다.

또한 리버브딜레이, 그리고 수많은 설정을 통해 당신의 마음에 쏙 드는 소리를 만들어낼 수 있어요.

스피커

스피커의 주요 기능은 바로 당신이 생각하는 그거예요. 장면의 어느 장소에서 음향이 재생되는지 결정하세요. 새들이 지저귀는 소리가 나무에서 들려오기를 원한다면

스피커를 나무 속에 넣고 이름을 지어주세요. 새 소리 음향의 변형 메뉴에서 스피커 이름 입력에 나무 속 스피커의 이름을 넣으세요.

이제 새 소리는 나무로부터 들려와요. 플레이어가 나무에 접근하면 새 소리를 듣게 되는 거죠. 장면에서 플레이어의 위치에 따라 알맞은 소리가 나올 거예요.

만족할 때까지 효과를 만질 수도 있답니다. 서라운드 설정에서 음향이 어떻게 출력될지를 포함해 스피커에는 다양한 변형이 존재하니까요.

스피커의 다른 용도는 바로 정돈이에요. 마이크로칩에 여러 음향을 넣고 스피커를 추가하세요. 이제 마이크로칩의 모든 음향스피커에 의해 통제돼요.

아주 간단한 데모를 만들어 보죠. 도장으로 스피커와 원하는 음향 효과를 넣으세요. 빠른 방법은 음향 모드로 들어가서 검색 기능을 사용하는 거예요.

스피커에게 이름을 지어주세요. 음향 효과스피커 이름 입력에 해당 이름을 입력하세요. 분할 재생 모드루프로 설정해 효과를 들을 수 있도록 해봐요.

이제 스피커에서 리버브를 50%로 올리세요. 시간 시작을 누르면 당신의 음향 효과리버브와 함께 재생된답니다.

리버브 A: 음악 1

오디오 음향은 출력되는 공간에 따라 다르게 들려요. 바로 주변 사물에 반사된 후 귀에 들려오는 소리인 리버브 때문이죠.

밀폐된 공간에 있으면 소리는 많은 표면과 부딪힌 후 더 빠르게 돌아와서 뚜렷한 메아리 효과가 나타나지 않으므로 딜레이와는 달라요.

하지만 이런 반사는 소리를 바꾸기에 충분하며 리버브를 추가하면 적절한 공간감을 주며 음향의 느낌이 크게 향상돼요.

물론 다양한 변형을 통해 설정을 변경할 수도 있답니다. 간단하게 작업을 완료하고 싶다면 이미 마련된 공간 효과인 리버브 프리셋을 사용하세요.

이 가젯의 리버브 프리셋의 기본값은 큰 대리석 묘지지만 변형 메뉴에서 언제든 리버브 프리셋을 변경할 수 있어요. 직접 들어보고 시험해 보세요.

음향리버브를 추가하려면 음향변형 메뉴에서 적절한 리버브를 선택하면 돼요. 이 방법은 장면가젯을 넣지 않아도 실행할 수 있어요.

하지만 설정을 조금이라도 바꾸고 싶을 때는 하나는 포기하고 변형해야 합니다. 둘 이상의 리버브를 사용하면 설정이 혼합되니 주의하세요.

마지막으로 음악에는 리버브를 반드시 사용할 필요는 없지만 많은 플레이어가 이 기능을 활용할수록 협업과 공유가 쉬워져요.

한번 해보죠. 도장을 사용하여 마음에 드는 음악 클립을 넣으세요. 리버브 효과를 쉽게 들으려면 음악 클립으로 시작하는 것이 좋아요. 재생 모드루프로 설정한 뒤 시간 시작을 실행하고 들어보세요.

이제 도장으로 원하는 리버브를 넣으세요. 음악 클립효과음 페이지에서 A, B, C 또는 D 가운데 원하는 리버브 채널을 선택하세요.

바로 음악 클립에서 소리의 변화를 들을 수 있을 거예요. 좀 더 변형하려면 리버브 변형 메뉴에서 리버브 프리셋 슬라이더를 사용하세요.

다양한 프리셋을 시험하고 공간에 따라 소리가 어떻게 달라지는지 직접 느껴보세요.

리버브 B: 음악 2

오디오 음향은 출력되는 공간에 따라 다르게 들려요. 바로 주변 사물에 반사된 후 귀에 도달하는 소리인 리버브 때문이죠.

밀폐된 공간에 있으면 소리는 많은 표면과 부딪힌 후 더 빠르게 돌아와서 뚜렷한 메아리 효과가 나타나지 않으므로 딜레이와는 달라요.

하지만 이런 반사는 소리를 바꾸기에 충분하며 리버브를 추가하면 적절한 공간감을 주며 음향의 느낌이 크게 향상돼요.

물론 다양한 변형을 통해 설정을 변경할 수도 있답니다. 간단하게 작업을 완료하고 싶다면 이미 마련된 공간 효과인 리버브 프리셋을 사용하세요.

이 가젯의 리버브 프리셋의 기본값은 중간 크기의 대리석 홀이지만 변형 메뉴에서 언제든 리버브 프리셋을 변경할 수 있어요. 직접 들어보고 시험해 보세요.

음향리버브를 추가하려면 음향변형 메뉴에서 적절한 리버브를 선택하면 돼요. 이 방법은 장면가젯을 넣지 않아도 실행할 수 있어요.

하지만 설정을 조금이라도 바꾸고 싶을 때는 하나는 포기하고 변형해야 합니다. 둘 이상의 리버브를 사용하면 설정이 혼합되니 주의하세요.

마지막으로 음악에는 리버브를 반드시 사용할 필요는 없지만 많은 플레이어가 이 기능을 활용할수록 협업과 공유가 쉬워져요.

한번 해보죠. 도장을 사용하여 마음에 드는 음악 클립을 넣으세요. 리버브 효과를 쉽게 들으려면 음악 클립으로 시작하는 것이 좋아요. 재생 모드루프로 설정한 뒤 시간 시작을 실행하고 들어보세요.

이제 도장으로 원하는 리버브를 넣으세요. 음악 클립효과음 페이지에서 A, B, C 또는 D 가운데 원하는 리버브 채널을 선택하세요.

바로 음악 클립에서 소리의 변화를 들을 수 있을 거예요. 좀 더 변형하려면 리버브 변형 메뉴에서 리버브 프리셋 슬라이더를 사용하세요.

다양한 프리셋을 시험하고 공간에 따라 소리가 어떻게 달라지는지 직접 느껴보세요.

리버브 C: 게임 1

오디오 음향은 출력되는 공간에 따라 다르게 들립니다. 그 이유는 바로 주변 사물에 반사된 후 귀에 도달하는 소리인 리버브 때문입니다.

밀폐된 공간에 있을 경우, 소리는 더 많은 표면과 부딪힌 후 더 빠르게 돌아와서 고유한 메아리 효과를 나타내지 않으므로 딜레이와는 다릅니다.

하지만 이러한 반사는 여전히 소리를 바꾸기에 충분하며 리버브를 추가하면 적절한 공간감을 주어 오디오의 느낌을 대폭 향상할 수 있습니다.

물론 다양한 변형을 통해 설정을 변경할 수도 있답니다. 간단하게 작업을 완료하고 싶다면 이미 마련된 공간 효과인 리버브 프리셋을 사용하세요.

이곳의 리버브 프리셋의 기본값은 작은 지하 묘지이지만, 변형 메뉴에서 언제든 리버브 프리셋을 변경할 수 있습니다. 직접 들어보고 시험하세요.

음향리버브를 추가하려면 음향변형 메뉴에서 적절한 리버브를 선택하면 됩니다. 이 방법은 장면가젯을 넣지 않아도 실행할 수 있습니다.

하지만 설정을 조금이라도 바꾸고 싶을 때는 하나를 넣고 변형해야 합니다. 둘 이상의 리버브를 사용하면 설정이 혼합되므로 주의하십시오.

마지막으로 게임에는 이러한 리버브를 반드시 사용할 필요는 없지만, 많은 플레이어가 이 기능을 활용할수록 협업과 공유가 쉬워집니다.

직접 해보겠습니다. 도장을 사용하여 마음에 드는 음악 클립을 넣으세요. 리버브 효과를 쉽게 들으려면 음악 클립으로 시작하는 것이 좋습니다. 아직 하지 않았다면 루프로 설정하세요. 시간 시작을 실행하고 들어보세요.

이제 도장으로 원하는 리버브를 넣습니다. 음악 클립효과음 페이지에서 A, B, C 또는 D 가운데 원하는 리버브 채널을 선택하세요.

곧바로 음악 클립에서 소리의 변화를 들을 수 있을 겁니다. 좀 더 조절해 보겠습니다. 리버브 변형 메뉴에서 리버브 프리셋 슬라이더를 사용하세요.

다양한 프리셋을 시험하고 공간에 따라 소리가 어떻게 달라지는지 직접 느껴보십시오.

리버브 D: 게임 2

오디오 음향은 출력되는 공간에 따라 다르게 들립니다. 그 이유는 바로 주변 사물에 반사된 후 귀에 도달하는 소리인 리버브 때문입니다.

밀폐된 공간에 있을 경우, 소리는 더 많은 표면과 부딪힌 후 더 빠르게 돌아와서 고유한 메아리 효과를 나타내지 않으므로 딜레이와는 다릅니다.

하지만 이러한 반사는 여전히 소리를 바꾸기에 충분하며 리버브를 추가하면 적절한 공간감을 주어 오디오의 느낌을 대폭 향상할 수 있습니다.

물론 다양한 변형을 통해 설정을 변경할 수도 있답니다. 간단하게 작업을 완료하고 싶다면 이미 마련된 공간 효과인 리버브 프리셋을 사용하세요.

이곳의 리버브 프리셋의 기본값은 야외의 날카로운 메아리 한 번이지만, 변형 메뉴에서 언제든 리버브 프리셋을 변경할 수 있습니다. 직접 들어보고 시험하세요.

음향리버브를 추가하려면 음향변형 메뉴에서 적절한 리버브를 선택하면 됩니다. 이 방법은 장면가젯을 넣지 않아도 실행할 수 있습니다.

하지만 설정을 조금이라도 바꾸고 싶을 때는 하나를 넣고 변형해야 합니다. 둘 이상의 리버브를 사용하면 설정이 혼합되므로 주의하십시오.

마지막으로 게임에는 이러한 리버브를 반드시 사용할 필요는 없지만, 많은 플레이어가 이 기능을 활용할수록 협업과 공유가 쉬워집니다.

직접 해보겠습니다. 도장을 사용하여 마음에 드는 음악 클립을 넣으세요. 리버브 효과를 쉽게 들으려면 음악 클립으로 시작하는 것이 좋습니다. 아직 하지 않았다면 루프로 설정하세요. 시간 시작을 실행하고 들어보세요.

이제 도장으로 원하는 리버브를 넣습니다. 음악 클립효과음 페이지에서 A, B, C 또는 D 가운데 원하는 리버브 채널을 선택하세요.

곧바로 음악 클립에서 소리의 변화를 들을 수 있을 겁니다. 좀 더 조절해 보겠습니다. 리버브 변형 메뉴에서 리버브 프리셋 슬라이더를 사용하세요.

다양한 프리셋을 시험하고 공간에 따라 소리가 어떻게 달라지는지 직접 느껴보십시오.

딜레이 A: 길게

딜레이는 메아리를 뜻하는 기술적인 표현이에요. 리버브에서는 소리가 반사되는 각각의 순간을 귀로 알아들을 수 없지만, 딜레이에서는 명확하게 들려요.

일반적으로 메아리는 처음 소리에 잇따라 반복되는 소리가 들리며, 뒤로 갈수록 소리가 작아져요. 계곡에서 "야호"라고 외칠 때와 흡사하죠.

변형 메뉴를 이용해서 음향의 세계에서는 딜레이 피드백이라고 불리는 반복이 발생할 때까지의 시간과 반복되는 소리의 음량을 변형할 수 있으며, 디스토션 등의 멋진 효과를 추가할 수도 있답니다.

이곳의 딜레이길게로 설정되어 있어요. 하지만 변형을 사용해서 원하는 대로 설정할 수 있어요. 직접 듣고 시험해보세요.

음향딜레이를 추가하려면 음향변형 메뉴에서 딜레이로 전송... 가운데 하나를 선택하세요. 장면가젯을 넣지 않아도 실행할 수 있어요.

하지만 설정을 조금이라도 바꾸고 싶을 땐 딜레이 가젯을 넣고 변형해야 해요. 둘 이상을 사용하면 설정이 혼합되니 주의하세요.

직접 시도해 볼까요? 원하는 딜레이 가젯음악 클립도장 찍으세요. 음악 클립효과음 페이지에서 도장 찍은 것과 같은 딜레이로 전송... 을 선택하세요.

시간 시작을 누른 다음, 역시 효과음 페이지에서 딜레이 슬라이더를 가지고 놀아보세요. 값을 올릴수록 메아리가 점차 늘어나는 것을 느낄 거예요.

딜레이 가젯딜레이 속성 페이지에 보이는 두 개의 그래프 변형을 다양하게 변경해보세요. 하나는 피드백딜레이타이밍을 변형해요.

다른 하나는 코러스속도깊이를 변형해요. 시험해 보세요. 분명 재미있을 거예요.

딜레이 B: 왕복

딜레이는 메아리를 뜻하는 기술적인 표현이에요. 리버브에서는 소리가 반사되는 각각의 순간을 귀로 알아들을 수 없지만, 딜레이에서는 명확하게 들려요.

일반적으로 메아리는 처음 소리에 잇따라 반복되는 소리가 들리며, 뒤로 갈수록 소리가 작아져요. 계곡에서 "야호"라고 외칠 때와 흡사하죠.

변형 메뉴를 이용해서 음향의 세계에서는 딜레이 피드백이라고 불리는 반복이 발생할 때까지의 시간과 반복되는 소리의 음량을 변형할 수 있으며, 디스토션 등의 멋진 효과를 추가할 수도 있답니다.

딜레이왕복으로 설정되어 있어요. 왼쪽 스피커에서 오른쪽으로, 다시 왼쪽으로 왕복하는 딜레이를 의미하며 변형을 사용해 원하는 대로 설정할 수 있어요.

음향딜레이를 추가하려면 음향변형 메뉴에서 딜레이로 전송... 가운데 하나를 선택하세요. 장면가젯을 넣지 않아도 실행할 수 있어요.

하지만 설정을 조금이라도 바꾸고 싶을 땐 딜레이 가젯을 넣고 변형해야 해요. 둘 이상을 사용하면 설정이 혼합되니 주의하세요.

직접 시도해 볼까요? 원하는 딜레이 가젯음악 클립도장 찍으세요. 음악 클립효과음 페이지에서 도장 찍은 것과 같은 딜레이로 전송... 을 선택하세요.

시간 시작을 누른 다음, 역시 효과음 페이지에서 딜레이 슬라이더를 가지고 놀아보세요. 값을 올릴수록 메아리가 점차 늘어나는 것을 느낄 거예요.

딜레이 가젯딜레이 속성 페이지에 보이는 두 개의 그래프 변형을 다양하게 변경해보세요. 하나는 피드백딜레이타이밍을 변형해요.

다른 하나는 코러스속도깊이를 변형해요. 시험해 보세요. 분명 재미있을 거예요.

딜레이 C: 덥 에코

딜레이는 메아리를 뜻하는 기술적인 표현이에요. 리버브에서는 소리가 반사되는 각각의 순간을 귀로 알아들을 수 없지만, 딜레이에서는 명확하게 들려요.

일반적으로 메아리는 처음 소리에 잇따라 반복되는 소리가 들리며, 뒤로 갈수록 소리가 작아져요. 계곡에서 "야호"라고 외칠 때와 흡사하죠.

변형 메뉴를 이용해서 음향의 세계에서는 딜레이 피드백이라고 불리는 반복이 발생할 때까지의 시간과 반복되는 소리의 음량을 변형할 수 있으며, 디스토션 등의 멋진 효과를 추가할 수도 있답니다.

딜레이덥 에코로 설정되어 있어요. 덥 음악에서 즉시 알아챌 수 있는 길고 고유한 메아리 효과를 의미하죠. 변형을 사용해서 원하는 대로 설정할 수 있어요.

음향딜레이를 추가하려면 음향변형 메뉴에서 딜레이로 전송... 가운데 하나를 선택하세요. 장면가젯을 넣지 않아도 실행할 수 있어요.

하지만 설정을 조금이라도 바꾸고 싶을 땐 딜레이 가젯을 넣고 변형해야 해요. 둘 이상을 사용하면 설정이 혼합되니 주의하세요.

직접 시도해 볼까요? 원하는 딜레이 가젯음악 클립도장 찍으세요. 음악 클립효과음 페이지에서 도장 찍은 것과 같은 딜레이로 전송... 을 선택하세요.

시간 시작을 누른 다음, 역시 효과음 페이지에서 딜레이 슬라이더를 가지고 놀아보세요. 값을 올릴수록 메아리가 점차 늘어나는 것을 느낄 거예요.

딜레이 가젯딜레이 속성 페이지에 보이는 두 개의 그래프 변형을 다양하게 변경해보세요. 하나는 피드백딜레이타이밍을 변형해요.

다른 하나는 코러스속도깊이를 변형해요. 시험해 보세요. 분명 재미있을 거예요.

딜레이 D: 짧은 에코

딜레이는 메아리를 뜻하는 기술적인 표현이에요. 리버브에서는 소리가 반사되는 각각의 순간을 귀로 알아들을 수 없지만, 딜레이에서는 명확하게 들려요.

일반적으로 메아리는 처음 소리에 잇따라 반복되는 소리가 들리며, 뒤로 갈수록 소리가 작아져요. 계곡에서 "야호"라고 외칠 때와 흡사하죠.

변형 메뉴를 이용해서 음향의 세계에서는 딜레이 피드백이라고 불리는 반복이 발생할 때까지의 시간과 반복되는 소리의 음량을 변형할 수 있으며, 디스토션 등의 멋진 효과를 추가할 수도 있답니다.

딜레이짧은 에코로 설정되어 있어요. 하지만 변형을 사용해서 원하는 대로 설정할 수 있어요. 직접 듣고 시험하세요.

음향딜레이를 추가하려면 음향변형 메뉴에서 딜레이로 전송... 가운데 하나를 선택하세요. 장면가젯을 넣지 않아도 실행할 수 있어요.

하지만 설정을 조금이라도 바꾸고 싶을 땐 딜레이 가젯을 넣고 변형해야 해요. 둘 이상을 사용하면 설정이 혼합되니 주의하세요.

직접 시도해 볼까요? 원하는 딜레이 가젯음악 클립도장 찍으세요. 음악 클립효과음 페이지에서 도장 찍은 것과 같은 딜레이로 전송... 을 선택하세요.

시간 시작을 누른 다음, 역시 효과음 페이지에서 딜레이 슬라이더를 가지고 놀아보세요. 값을 올릴수록 메아리가 점차 늘어나는 것을 느낄 거예요.

딜레이 가젯딜레이 속성 페이지에 보이는 두 개의 그래프 변형을 다양하게 변경해보세요. 하나는 피드백딜레이타이밍을 변형해요.

다른 하나는 코러스속도깊이를 변형해요. 시험해 보세요. 분명 재미있을 거예요.

마스터 믹서

장면에 존재하는 모든 채널의 음량을 통제해요. 직접 해보죠. 도장으로 마스터 믹서를 넣고 마음에 드는 음악 트랙을 찾으세요.

이제 음향 효과를 선택하세요. 가급적 알기 쉽게 환경음 컬렉션에서 가져오는 게 좋아요. 시간 시작을 누르고 들어보세요.

음악과 효과가 함께 재생되지만 아마 효과는 조금 묻힌 느낌이 날 거예요. 마스터 믹서변형 메뉴를 열고 음악 채널 슬라이더를 사용해 값을 약간 줄이세요.

배경 채널 음량의 슬라이더를 사용해 값을 조금 올리세요. 이건 창조물의 오디오 믹스를 통제할 수 있는 쉽고도 강력한 방법이에요.

음향의 변형 메뉴 마지막 페이지에서 올바른 채널을 할당했다면 여기서 음량을 독립적으로 변형할 수 있어요.

일반 채널

각각의 음향변형 메뉴옵션 페이지에 있는 음향 채널 버튼을 이용해 채널로 보낼 수 있어요. 채널은 매우 편리한 기능이죠.

음향을 범주별로 분류하고 개별적인 음향을 일일이 변형하지 않아도 한 번에 처리할 수 있어요. 범주별로 다른 처리도 가능하죠.

예를 들어 당신의 캐릭터가 동굴에 들어갈 때는 동굴 내부에 적합한 발소리가 나도록 원할 수 있죠. 하지만 음악과 같이 처리하고 싶지 않을 수 있어요.

바로 그럴 때 음악은 음악 채널로 보내고 발자국 소리는 캐릭터 채널로 보내서 캐릭터 채널을 원하는 방식으로 변형해요.

여러 채널을 사용하는 습관을 들인다면 다른 채널에 명확히 속하지 않는 요소들을 일반 채널에 넣어두면 편리해요.

물론 채널의 이름이 지정하는 용도에 반드시 따라야 하는 것은 아니에요. 하지만 그렇게 하는 플레이어가 많아질수록 협업과 공유가 쉬워져요.

이제 시험해보죠. 도장을 사용해 원하는 채널 가젯과 음향을 가져오세요. 음향을 가져온 채널과 같은 채널로 지정하세요. 재생 모드루프로 설정하세요.

시간 시작을 누르고 채널변형 메뉴에서 마음껏 여러 변형을 시험하세요. 시험한 내용이 같은 채널에 속한 음향 모두에게 동시에 적용된다는 점을 기억하세요.

음악 채널

각각의 음향변형 메뉴옵션 페이지에 있는 음향 채널 버튼을 이용해 채널로 보낼 수 있어요. 채널은 매우 편리한 기능이죠.

음향을 범주별로 분류하고 개별적인 음향을 일일이 변형하지 않아도 한 번에 처리할 수 있어요. 범주별로 다른 처리도 가능하죠.

예를 들어 당신의 캐릭터가 동굴에 들어갈 때는 동굴 내부에 적합한 발소리가 나도록 원할 수 있죠. 하지만 음악과 같이 처리하고 싶지 않을 수 있어요.

바로 그럴 때 음악은 음악 채널로 보내고 발소리는 캐릭터 채널로 보내서 캐릭터 채널을 원하는 방식으로 변형해요.

물론 채널의 이름이 지정하는 용도에 반드시 따라야 하는 것은 아니에요. 하지만 그렇게 하는 플레이어가 많아질수록 협업과 공유가 쉬워져요.

이제 시험해보죠. 도장을 사용해 원하는 채널 가젯과 음향을 가져오세요. 음향을 가져온 채널과 같은 채널로 지정하세요. 재생 모드루프로 설정하세요.

시간 시작을 누르고 채널변형 메뉴에서 마음껏 여러 변형을 시험하세요. 시험한 내용이 같은 채널에 속한 음향 모두에게 동시에 적용된다는 점을 기억하세요.

음성 채널

각각의 음향변형 메뉴옵션 페이지에 있는 음향 채널 버튼을 이용해 채널로 보낼 수 있어요. 채널은 매우 편리한 기능이죠.

음향을 범주별로 분류하고 개별적인 음향을 일일이 변형하지 않아도 한 번에 처리할 수 있어요. 범주별로 다른 처리도 가능하죠.

예를 들어 당신의 캐릭터가 동굴에 들어갈 때는 동굴 내부에 적합한 발소리가 나도록 원할 수 있죠. 하지만 음악과 같이 처리하고 싶지 않을 수 있어요.

바로 그럴 때 음악은 음악 채널로 보내고 발소리는 캐릭터 채널로 보내서 캐릭터 채널을 원하는 방식으로 변형해요.

물론 채널의 이름이 지정하는 용도에 반드시 따라야 하는 것은 아니에요. 하지만 그렇게 하는 플레이어가 많아질수록 협업과 공유가 쉬워져요.

이제 시험해보죠. 도장을 사용해 원하는 채널 가젯과 음향을 가져오세요. 음향을 가져온 채널과 같은 채널로 지정하세요. 재생 모드루프로 설정하세요.

시간 시작을 누르고 채널변형 메뉴에서 마음껏 여러 변형을 시험하세요. 시험한 내용이 같은 채널에 속한 음향 모두에게 동시에 적용된다는 점을 기억하세요.

캐릭터 채널

각각의 음향변형 메뉴옵션 페이지에 있는 음향 채널 버튼을 이용해 채널로 보낼 수 있어요. 채널은 매우 편리한 기능이죠.

음향을 범주별로 분류하고 개별적인 음향을 일일이 변형하지 않아도 한 번에 처리할 수 있어요. 범주별로 다른 처리도 가능하죠.

예를 들어 당신의 캐릭터가 동굴에 들어갈 때는 동굴 내부에 적합한 발소리가 나도록 원할 수 있죠. 하지만 음악과 같이 처리하고 싶지 않을 수 있어요.

바로 그럴 때 음악은 음악 채널로 보내고 발소리는 캐릭터 채널로 보내서 캐릭터 채널을 원하는 방식으로 변형해요.

물론 채널의 이름이 지정하는 용도에 반드시 따라야 하는 것은 아니에요. 하지만 그렇게 하는 플레이어가 많아질수록 협업과 공유가 쉬워져요.

이제 시험해보죠. 도장을 사용해 원하는 채널 가젯과 음향을 가져오세요. 음향을 가져온 채널과 같은 채널로 지정하세요. 재생 모드루프로 설정하세요.

시간 시작을 누르고 채널변형 메뉴에서 마음껏 여러 변형을 시험하세요. 시험한 내용이 같은 채널에 속한 음향 모두에게 동시에 적용된다는 점을 기억하세요.

배경 채널

각각의 음향변형 메뉴옵션 페이지에 있는 음향 채널 버튼을 이용해 채널로 보낼 수 있어요. 채널은 매우 편리한 기능이죠.

음향을 범주별로 분류하고 개별적인 음향을 일일이 변형하지 않아도 한 번에 처리할 수 있어요. 범주별로 다른 처리도 가능하죠.

예를 들어 당신의 캐릭터가 동굴에 들어갈 때는 동굴 내부에 적합한 발소리가 나도록 원할 수 있죠. 하지만 음악과 같이 처리하고 싶지 않을 수 있어요.

바로 그럴 때 음악은 음악 채널로 보내고 발소리는 캐릭터 채널로 보내서 캐릭터 채널을 원하는 방식으로 변형해요.

물론 채널의 이름이 지정하는 용도에 반드시 따라야 하는 것은 아니에요. 하지만 그렇게 하는 플레이어가 많아질수록 협업과 공유가 쉬워져요.

이제 시험해보죠. 도장을 사용해 원하는 채널 가젯과 음향을 가져오세요. 음향을 가져온 채널과 같은 채널로 지정하세요. 재생 모드루프로 설정하세요.

시간 시작을 누르고 채널변형 메뉴에서 마음껏 여러 변형을 시험하세요. 시험한 내용이 같은 채널에 속한 음향 모두에게 동시에 적용된다는 점을 기억하세요.

게임플레이 채널

각각의 음향변형 메뉴옵션 페이지에 있는 음향 채널 버튼을 이용해 채널로 보낼 수 있어요. 채널은 매우 편리한 기능이죠.

음향을 범주별로 분류하고 개별적인 음향을 일일이 변형하지 않아도 한 번에 처리할 수 있어요. 범주별로 다른 처리도 가능하죠.

예를 들어 당신의 캐릭터가 동굴에 들어갈 때는 동굴 내부에 적합한 발소리가 나도록 원할 수 있죠. 하지만 음악과 같이 처리하고 싶지 않을 수 있어요.

바로 그럴 때 음악은 음악 채널로 보내고 발소리는 캐릭터 채널로 보내서 캐릭터 채널을 원하는 방식으로 변형해요.

물론 채널의 이름이 지정하는 용도에 반드시 따라야 하는 것은 아니에요. 하지만 그렇게 하는 플레이어가 많아질수록 협업과 공유가 쉬워져요.

이제 시험해보죠. 도장을 사용해 원하는 채널 가젯과 음향을 가져오세요. 음향을 가져온 채널과 같은 채널로 지정하세요. 재생 모드루프로 설정하세요.

시간 시작을 누르고 채널변형 메뉴에서 마음껏 여러 변형을 시험하세요. 시험한 내용이 같은 채널에 속한 음향 모두에게 동시에 적용된다는 점을 기억하세요.

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