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논리 및 처리

이들은 주로 이벤트 창조의 중간 단계에 해당합니다. 벌어지는 일에 몇 가지 조건을 부여하고 싶다면 이곳을 채워야 해요.

무작위로 행동을 발생시키고 싶나요? 그렇다면 무작위 기계가 필요합니다. 일정 시간이 지난 다음에만 행동이 발생해야 한다면 타이머가 있죠.

물론 ANDOR 등의 논리 게이트도 마련되어 있으니 까다로운 조건을 설정할 수도 있어요.

이러한 가젯들은 다른 가젯들이 생성한 신호를 처리하는 데 사용됩니다. 당신의 창조물에서 발생하는 이벤트를 완벽하게 통제할 수 있는 거죠.

무작위 기계

예측이 가능한 편이 좋을 때도 있지만 가끔은 당신의 창조물에 확률이라는 요소를 넣고 싶을 경우도 있죠. 바로 그럴 때 무작위 기계를 사용하세요.

들어오는 신호를 받아서 무작위 출력 포트 가운데 하나로부터 보냅니다. 예를 들어 도시의 야경에서 무작위로 조명을 켜고 끄는 데 사용할 수 있어요.

여기 재미있는 데모가 하나 있습니다. 도장으로 장면에 다양한 형상을 넣으세요. 각기 독립된 조형으로 만들지 않으면 올바르게 작동하지 않으니 주의하세요.

타이머무작위 기계를 넣으세요. 타이머에서 타이머 종료 (펄스)타이머 초기화에 연결하세요. 이제 타이머는 루프를 반복합니다(편리한 기능이니 기억하세요).

이제 타이머 종료 (펄스)무작위 기계무작위화에 연결하세요(맞습니다, 원하는 수의 와이어를 출력과 입력 포트에 연결할 수 있어요).

이제 타이머가 종료될 때(루프의 반복이였죠)마다 신호를 보냅니다. 무작위 기계에게 무작위화하도록 명령하여 무작위 출력 포트신호를 보내는 거죠.

이런 신호를 가지고 뭘 하면 좋을까요? 우선 포트 숫자 슬라이더를 올려서 장면에 넣은 형상의 수에 맞추세요.

이제 각 출력을 형상표시하기 전환 입력에 연결하세요. 시간 시작을 누르세요. 형상들은 신호를 받을 때마다 무작위로 나타났다 사라집니다.

계수기

신호를 받으면 지정된 값을 향해 위나 아래로 셉니다. 끝나면 신호를 보내기 때문에 계수에 기반한 논리 사슬의 조건을 설정하는 데 유용해요.

숫자 출력기계산기 등의 다른 가젯과 함께 작동하는 것도 가능해요.

이제 직접 사용해서 플레이어가 트리거 구역에 몇 번 들어가면 음향 효과를 트리거 하겠습니다.

도장으로 계수기, 트리거 구역, 원하는 음향 효과, 그리고 인형장면에 넣으세요.

트리거 구역감지됨계수기카운트 증가에 연결하세요. 이제 트리거 구역이 뭔가 감지할 때마다 계수기가 수를 셉니다.

계수기계수기 가득 참음향 효과동력 포트에 연결하세요. 이렇게 하면 목푯값에 도달한 순간 음향 효과가 활성화됩니다. 말이 나온 김에...

계수기변형하여 목푯값을 5 정도로 설정하세요. 이제 테스트 모드에 가서 인형조종하고 트리거 구역으로 다섯 번 뛰어가면 됩니다.

AND 게이트

AND논리의 기초적인 구성 요소 가운데 하나에요. AND 게이트신호를 조합하여 "모든 것이 참일 때만 기능을 실행"하는 조건을 제공해요.

가변적인 수의 입력이 존재하며 모든 입력이 켜지거나 참일 때만 신호를 보내요.

유용한 예시를 하나 들게요. 장면AND 게이트, 컨트롤러 센서, 그리고 형상을 하나 넣으세요. 컨트롤러 센서변형하여 원격 조종 가능으로 만들어요.

의 출력을 AND 게이트의 입력 포트에 연결하세요. 형상변형하고 게이트의 결과 출력을 형상표시하기 전환 입력에 연결하세요.

시간 시작을 누르세요. +을 눌러요. 이제 형상표시돼요. 버튼을 하나만 누르면 표시되지 않아요. 입력 두 개가 모두 필요하거든요.

OR 게이트

OR논리를 형성하는 기초적인 구성 요소 가운데 하나입니다. OR 게이트신호들을 조합하여 "하나의 조건이라도 참일 때 기능을 수행"하는 조건을 부여합니다.

입력 포트의 수는 가변적이며 하나, 여러 개, 또는 전체의 입력이 켜지거나 참일 때 신호를 보냅니다.

조명, 컨트롤러 센서, 트리거 구역 두 개, 인형, 그리고 OR 게이트를 놓으세요.

영역들이 조금 겹치게 만드세요. 각 트리거 구역감지됨OR 입력들 가운데 하나로 연결하세요.

OR결과 출력을 조명동력 포트에 연결하세요. 테스트 모드로 향해서 인형조종하세요. 각 영역 및 겹치는 부분으로 뛰어들어가고 나옵니다.

조명은 당신이 트리거 구역 중 어디에 있든 켜집니다. OR는 그저 입력 가운데 하나만이 참이면 되니까요.

XOR 게이트

XOR논리를 형성하는 기초적인 구성 요소 가운데 하나입니다. XOR 게이트신호들을 조합하여 "오직 하나의 조건만이 참일 때 기능을 수행"하는 조건을 부여합니다.

입력의 수는 가변적이며 오직 하나의 입력만이 켜지거나 참일 때 신호를 보냅니다.

조명, 컨트롤러 센서, 트리거 구역, 인형, 그리고 XOR 게이트를 놓으세요. 트리거 구역감지됨XOR 입력 가운데 하나에 연결하세요. 컨트롤러 센서변형하세요.

원격 조종 가능으로 만들고 의 출력을 다른 XOR 입력에 연결하세요. XOR결과 출력을 조명동력 포트에 연결하세요.

테스트 모드로 향해서 인형조종하세요. 트리거 구역으로 뛰어가면 조명이 켜집니다. 또한 트리거 구역 밖에서도 을 누르면 조명이 켜집니다.

하지만 트리거 구역 안에서 을 누르면 조명은 꺼집니다. 두 가지 입력이 모두 참이고 XOR은 오직 하나의 조건만이 참이어야 하니까요.

NOT 게이트

NOT논리의 가장 기초적인 구성 요소 가운데 하나입니다.

NOT 게이트신호를 도치시켜서 "이것이 참일 때는 거짓으로 만들어라"라는 조건(또는 그 반대)을 제공합니다.

오직 하나의 입력 포트와 출력 포트가 존재합니다. 입력이 참이면 출력은 거짓이되고, 입력이 거짓이면 출력은 참이 됩니다.

형상을 넣고 변형하여 잡기 가능으로 만듭니다. 잡기 센서맞추기합니다. NOT 게이트를 추가하세요.

잡기 센서잡힘 출력을 NOT 게이트의 입력으로 와이어 연결하세요.

이제 NOT 게이트의 출력을 조명동력 포트로 연결합니다. 테스트 모드로 이동하세요. 조명은 처음부터 켜진 상태임을 참고하세요.

NOT 게이트잡기 센서로부터의 "거짓" 신호를 "참"으로 바꿉니다. 이제 형상잡기하세요. "참" 신호가 "거짓"으로 바뀌면서 불이 꺼집니다.

선택기

각각 입력과 출력 포트를 지닌 다수의 슬롯을 가집니다(수는 당신이 지정할 수 있어요). 여기에 신호를 보내서 슬롯들의 앞 또는 뒤로 순환시킬 수 있습니다.

플레이어가 직접 선택하는 옵션 목록을 제공하는 데 사용하면 좋습니다. 메뉴, 캐릭터 선택, 퍼즐에서 눌러야 할 버튼 등이 이에 포함됩니다.

또한 다른 논리 기능과 함께 하나 이상의 선택이 가능할 때 어떤 이벤트를 고를지 결정하는 데 사용합니다.

신호등은 이 가젯의 데모에 완벽한 예시입니다. 도장으로 세 개의 형상(각각 새로운 조형이 되어야 함을 기억하세요), 타이머, 그리고 선택기를 넣습니다.

형상변형해서 발광(30% 정도면 적당)하게 만드세요. 틴트 색을 사용하여 빨간색, 주황색, 녹색을 주세요. 그리고 틴트 값을 200%로 올려주세요.

선택기변형하여 포트 수를 3으로 설정하세요. 포트 A의 출력을 빨간색 형상발광 입력에 연결하세요. B는 주황색, C는 녹색에 연결합니다.

타이머변형하세요. 타이머 종료 (펄스)타이머 초기화에 연결하면 반복됩니다. 다음으로 타이머 종료 (펄스)선택기다음 출력으로 이동에 연결합니다.

이제 연결기는 시퀀스를 따라 다음 포트신호를 보내게 됩니다. 시간 시작을 사용해서 신호등이 빨간색에서 녹색으로 순환하는 모습을 지켜보세요.

독점 게이트

독점 게이트열림 또는 닫힘 상태가 될 수 있습니다. 열린 상태는 노드와 유사하게 작동하며 입력에서 출력으로 신호를 통과시킵니다. 닫힘 상태는 0만 출력합니다.

다른 논리가 구동되는 상태에서 다른 논리의 특정 부분들을 배제하는 데 유용합니다. 애니메이션, 상태, 대사, 그리고 다양한 기능을 가진 인형을 상상해 보세요.

이런 기능들은 장면 내의 여러 상황에 의해 작동할 수 있습니다. 기능이 충돌을 일으키는 걸 원하지는 않겠죠. 인형이 반갑게 손을 흔드는 동시에 주먹을 내지르면 안 되니까요.

일반적인 선택기도 비슷한 기능을 수행하지만(측정기 코스트가 적으므로 가능한 상황에서는 활용) 독점 게이트는 일부 보너스 기능을 가지고 있답니다.

원하는 수만큼 만들 수 있으며 각각의 상태나 행동, 그리고 기타 등등에 하나씩 지정할 수 있습니다. 하나의 지점을 통해 와이어를 연결할 필요도 없습니다.

그리고 가장 중요한 건, 신호우선 순위대기열을 제공하는 변형을 가지고 있다는 겁니다.

동등한 순위(동일한 우선 순위를 가진 두 개의 신호)가 발생하는 경우 어떻게 할지도 지정할 수 있어요.

이름을 사용하면 마법처럼 해결됩니다. 예를 들어 동일한 이름을 가진 모든 독점 게이트우선 순위를 가지고 협업하여 한 번에 오직 하나의 신호만을 통과시킵니다.

다음의 예시에는 간단함에 비해 상당한 분량의 와이어가 사용되므로, 가젯마이크로칩맞추기하여 더욱 깔끔하고 명확하게 만들고 싶을 수도 있습니다.

독점 게이트 2개, 타이머 2개, 조명 2개와 컨트롤러 센서를 잡습니다. 컨트롤러 센서변형하여 원격 조종을 허락하세요.

의 출력을 게이트 입력 하나에 연결하고 의 출력을 나머지에 연결하세요. 게이트들을 변형하여 초기화 모드수동으로 설정하면 언제 초기화할지 직접 조종할 수 있습니다.

타이머타이머 종료 (펄스)타이머 초기화로 연결하여 반복하도록 만드세요. 그리고 각 타이머 출력조명동력 포트에 연결하십시오.

독점 게이트 하나의 게이트 출력타이머 하나의 타이머 시작에 연결하세요. 남은 게이트타이머도 동일하게 연결합니다. 이제 게이트가 열리면 타이머가 시작됩니다.

마지막으로 양쪽의 타이머 종료 (펄스)를 양쪽의 게이트 닫기 입력에 연결하세요. 이는 타이머가 종료될 때마다 두 게이트가 초기화됨을 의미합니다.

시험해 보려면 옵션 메뉴를 불러온 다음, 플레이 모드를 선택하는 것이 좋습니다. 을 눌러 조명을 하나 켠 후, 즉시 을 눌러 나머지도 켜도록 시도하세요.

타이머가 종료될 때까지는 불가능합니다. 게이트 하나가 열려 신호를 통과시키는 동안, 다른 쪽은 닫힌 상태가 되어 막고 있기 때문입니다.

신호 조작기

더욱 깊이 있게 신호를 가지고 놀고 싶다면 신호 조작에 필요한 멀티툴이 바로 여기 있습니다. 진정한 고급 기능을 다룰 수 있는 툴입니다.

신호범위를 변경하세요. 출력이 너무 커서 보내지는 물체를 구동시키기 어려울 때 사용합니다. 예를 들어 움직임 센서속력 출력으로 조명을 구동하고 싶을 때요.

또한 부드럽게 하는 것도 가능합니다. 즉각적으로 특정 값에 도달하는 게 아니라 천천히 시간을 두고 도달하죠.

경계를 조작할 수도 있습니다. 신호켜기끄기에 돌입하는 지점을 말합니다.

이 많은 변형에는 무한한 사용법이 존재해요. 시험해 보세요. 조명의 밝기를 변형하여 즉각적으로 켜지고 꺼지는 게 아니라 천천히 불이 들어오고 나가게 하세요.

음향을 사용하면 갑자기 소리가 나오고 멈추는 현상을 줄일 수 있어요. 애니메이션도 부자연스러운 움직임을 예방하고 이벤트를 원하는 순간에 발생하도록 합니다.

아주 간단한 예시를 들어 볼게요. 도장으로 인형이 쉽게 점프해서 올라갈 수 있는 형상을 넣으세요. 충격 센서신호 조작기맞추기 하세요.

충격 센서접촉신호 조작기입력/출력 입력으로 연결하세요. 이제 형상에 접촉하면 신호 조작기신호를 보냅니다.

신호 조작기변형하세요. 출력 스무딩 슬라이더를 각각 2초 정도로 올리세요. 이제 신호 안팎으로 점진적인 페이드를 얻을 겁니다.

형상변형하여 발광을 50%로 올리세요. 신호 조작기입력/출력발광 슬라이더의 입력에 연결하세요. 조작된 신호발광을 활성화합니다.

장면인형을 넣고 테스트 모드에 들어가세요. 형상 위로 점프하고 내려오기를 반복합니다. 발광 효과가 갑작스럽게 켜지는 게 아니라 점진적으로 페이드합니다.

타이머

현실 속의 타이머와 같은 방식으로 행동합니다. 얼마나 길게 작동할지 설정하면 끝날 때 신호를 보냅니다. 타이밍에 기반한 조건을 설정할 때 사용하면 편리하죠.

플레이어가 임무를 완수할 시간제한을 줄 때 사용할 수도 있어요. 또한 더 간단하고 직선적인 신호 조작기처럼 신호를 변경하는 데도 쓰입니다.

타이머를 사용하여 이벤트를 지연시켜봅시다. 도장으로 형상을 넣고 잡기 센서맞추기 하세요.

형상변형하여 임프 상호작용잡기로 되었음을 확인하세요.

발광 슬라이더를 40% 정도로 올립니다. 도장으로 장면타이머를 넣으세요. 타이머 종료 (신호) 출력을 발광 슬라이더 입력에 연결하세요.

마지막으로 잡기 센서잡힘 출력을 타이머 시작 입력에 연결하세요. 테스트 모드로 들어가서 형상잡기를 실행하세요. 놓은 후 5초가 지나면 발광 효과가 발생합니다.

계산기

이 기능의 주 용도는 바로 신호에 연산을 진행하여 지정된 방식으로 변경하는 것입니다. 두 개의 신호피연산자로 취하며 연산을 실시하고 결과를 출력합니다.

<, >=를 사용하여 특정 값의 신호를 감지하기도 합니다. 또는 신호 조작기보다 간단한 방법으로 점진적인 페이드나 스무딩을 만들 수 있습니다.

도장으로 조명, 슬라이더, 그리고 계산기를 넣으세요. 계산기변형하여 연산을 >(~보다 큰)으로 설정하세요. 결과 출력을 조명동력 포트에 연결하세요.

값 슬라이더 출력을 계산기피연산자 1 입력에 연결하고 피연산자 2 슬라이더를 0.5로 지정하세요.

슬라이더를 위아래로 움직여보세요. 조명은 당신이 0.5보다 큰 을 얻을 때까지 켜지지 않습니다.

광폭 계산기

두 개 이상의 숫자를 계산하고 싶으세요? 이 녀석은 최대 10개의 값을 입력할 수 있답니다. 와이어를 계속 추가하면 계속 포트를 생성할 거예요.

너무 과하게 요란한 건 할 수 없다는 점을 유념하세요. 작업은 덧셈, 뺄셈, 곱셈, 나눗셈, 최소, 최대로 제한돼요.

이것으로 충분하다면 장면에 필요 이상의 가젯을 추가할 필요가 없겠죠. 한번 살펴 볼까요.

값 슬라이더 10개, 광폭 계산기, 숫자 출력기도장 찍으세요. 한 값 슬라이더 출력을 광폭 계산기피연산자 1 입력에 연결하세요.

그 다음, 다른 값 슬라이더 출력을 피연산자 2 입력에 연결하세요. 이런 식으로 계속 하세요. 와이어를 연결할 때마다 새로운 입력 포트가 나타날 거예요.

모든 값 슬라이더를 연결할 때까지 반복하세요. 그 다음, 광폭 계산기결과 출력을 숫자 출력기숫자/범위 입력에 연결하세요. 광폭 계산기변형해서 작업을 보고 하나 고르세요. 그 다음, 값 슬라이더를 원하는대로 조작하세요. 생각보다 엄청 재미날 거예요.

마이크로칩

더욱 복잡한 물건을 만들기 시작하면 여러 가젯와이어 연결을 관리하는 것이 까다로워질 수 있습니다. 이 편리한 기능은 당신이 모든 것을 정돈하도록 도와줍니다.

당신이 논리, 음향, 이동기, 센서 등이 달린 로봇을 만들고 있다고 가정해 봅시다. 모든 것을 장면 위에 어수선하게 채워 넣고 싶지는 않을 것입니다. 그렇죠?

대신, 마이크로칩에 이 모든 것을 채워 넣고, 이것을 "로봇"이라고 부릅시다. 그러면 이것을 로봇에 접착하고, 다른 것들을 와이어로 연결하면 이것을 전반적으로 하나의 통일된 개체로 취급할 수 있습니다.

와이어를 깔끔하게 만들고 싶다면 와이어에 가져다 대고 을 눌러서 와이어 노드를 추가하세요. 을 길게 누르고 컨트롤러를 움직여서 와이어 노드를 이동할 수 있습니다.

마이크로칩을 선택한 다음 상황별 메뉴에서 마이크로칩 열기를 사용하여 마이크로칩을 여십시오. 아니면 가젯 위에 +을 사용하여 범위 확대를 하세요. +을 눌러 평소에 하던 것처럼 변형 메뉴를 엽니다.

캔버스의 크기를 변경하려면 모서리가 반짝일 때까지 가져다 댄 후, 을 누르고 드래그하세요.

이번에는 원하는 물체에 맞추기만 하면 자동으로 회전시키는 재사용 가능한 마이크로칩을 만들게요. 도장을 사용하여 형상을 넣고 변형한 다음, 임프 상호작용잡기로 설정하세요. 거기다 마이크로칩맞추기 합니다.

마이크로칩을 여세요. 잡기 센서를 넣은 다음, 그 위에 회전기를 올리세요. 잡기 센서잡힘회전기동력 포트에 연결하세요.

테스트 모드에 들어가서 형상잡기를 실행하십시오. 회전하는 것을 볼 수 있습니다. 마이크로칩이 물체에 맞춰지면 해당 마이크로칩의 모든 가젯은 지정된 동작을 실행하기 때문입니다.

이제 잡히면 회전하는 마이크로칩을 만들었으니 원하는 물체에 맞추기만 한다면 동일한 동작을 얻을 수 있답니다. 간단한 작업이었지만 다른 도구논리로 무엇을 해낼 수 있을지 상상해 보세요!

더욱 복잡한 물건을 만들기 시작하면 여러 가젯와이어연결을 관리하는 것이 까다로워질 수 있습니다. 이 편리한 기능은 당신이 모든 것을 정돈하도록 도와줍니다.

당신이 논리, 음향, 이동기, 센서 등이 달린 로봇을 만들고 있다고 가정해 봅시다. 모든 것을 장면 위에 어수선하게 채워넣고 싶지는 않을 것입니다. 그렇죠?

대신, 마이크로칩에 이 모든 것을 채워 넣고, 이것을 "로봇"이라고 부릅시다. 그러면 이것을 로봇에 접착하고, 다른 것들을 와이어로 연결하면 이것을 전반적으로 하나의 통일된 개체로 취급할 수 있습니다.

와이어를 깔끔하게 만들고 싶다면 와이어에 가져다 대고 을 눌러서 와이어 노드를 추가하세요. 을 길게 누르고 를 움직여서 와이어 노드를 이동할 수 있습니다.

마이크로칩을 선택한 다음 상황별 메뉴에서 마이크로칩 열기를 사용하여 마이크로칩을 여십시오. 아니면 가젯위에 + 을 사용하여 범위 확대를 하세요.

+ 버튼을 눌러면 평소와 마찬가지로 변형 메뉴를 엽니다. 캔버스의 크기를 변경하려면 모서리가 반짝일 때까지 가져다 댄 후, 을 누르고 드래그하세요.

이번에는 원하는 물체에 맞추기만 하면 자동으로 회전시키는 재사용 가능한 마이크로칩을 만들게요. 도장을 사용하여 형상을 넣고 변형한 다음, 임프 상호작용잡기로 설정하세요. 거기다 마이크로칩맞추기합니다.

마이크로칩을 여세요. 잡기 센서를 넣은 다음, 그 위에 회전기를 올리세요. 잡기 센서잡힘회전기동력 포트에 연결하세요.

테스트 모드에 들어가서 형상잡기를 실행하십시오. 회전하는 것을 볼 수 있습니다. 마이크로칩이 물체에 맞춰지면 해당 마이크로칩의 모든 가젯은 지정된 동작을 실행하기 때문입니다.

이제 잡히면 회전하는 마이크로칩을 만들었으니 원하는 물체에 맞추기만 한다면 동일한 동작을 얻을 수 있답니다. 간단한 작업이었지만 다른 도구논리로 무엇을 해낼 수 있을지 상상해 보세요!

노드

기초적 의미로 노드는 통과점 입니다. 신호가 들어가면, 그대로 반대쪽으로 나옵니다. 그러니까 그저 깔끔한 와이어링을 위해 사용할 수도 있는 거죠.

간단하고도 효과적인 다른 용법은 바로 입력출력의 이름을 지어주는 겁니다. 당신 자신의 기억을 돕는 동시에 당신의 창조물과 함께 작업할 미래의 누군가를 돕기도 합니다.

또한 을 주는 것도 가능하기 때문에 "적 활동을 위한 모든 노드는 빨간색"과 같은 스마트한 설계를 할 수도 있습니다.

복잡한 논리 체계라면 입력이나 출력 포트노드와이어로 연결하고 이름을 붙이세요. 그러면 다른 사람이 의미 파악에 시간 낭비하지 않고 포트를 사용할 수 있습니다.

마이크로칩에 하나를 추가하면 해당 마이크로칩의 영구적인 포트로 만드는 옵션을 실행할 수도 있어요. 당신만의 가젯을 만드는 힘을 가지게 되는 것과 마찬가지죠.

간단하게 하나 만들어 볼게요. 마이크로칩을 한 개 여세요. 왼쪽과 오른쪽에 노드를 각각 하나씩 위치시키세요. 자동적으로 입력 및 출력 포트로 변합니다.

노드 사이에 계산기를 놓으세요. 변형해서 ~보다 큰을 선택하고 피연산자 2를 0.5로 지정합니다. 입력 노드의 출력을 계산기피연산자 1에 연결하세요.

결과 출력을 출력 노드의 입력에 연결하세요. 이제 마이크로칩을 닫습니다. 다른 가젯들과 마찬가지로 입력 및 출력 포트가 생긴 것을 확인하세요.

도장으로 값 슬라이더를 넣고 입력 포트에 연결하세요. 그리고 조명을 추가한 다음, 출력 포트에 연결하세요. 슬라이더를 드래그하면 조명은 값이 0.5보다 커질 때 켜집니다.

우리는 값이 0.5보다 큰 신호만을 통과시키는 가젯을 만들었어요. 아주 간단한 데모였으니 복잡한 로직으로는 무엇을 할 수 있을지 고민해 보세요.

분배기

팻 와이어신호를 각각의 값으로 분리합니다. 팻 와이어는 여러 색의 와이어들이 엉켜 꼬인 모습이며 신호는 다수의 값을 지닙니다.

레이저 스코프명중 위치에서 나오는 와이어는 명중 좌표를 기록하는 x, y 그리고 z의 값을 가집니다. 조형틴트 색빨간색, 녹색, 그리고 파란색의 값을 가집니다.

팻 와이어분배기에 연결하면 변형 메뉴에 각각의 값이 출력으로 표시되는 걸 확인할 수 있답니다. 그렇게 다른 물체에도 해당 값을 와이어로 연결할 수 있는 거죠.

좋은 활용 방법 중 하나는 바로 출력을 상/하와 좌/우로 분배하는 겁니다. 다시 합칠 필요가 있다면 조합기를 사용해서 뭉칠 수 있습니다.

실제 작동을 확인합시다. 태그분배기를 놓으세요. 태그장면 공간 변형분배기분배기 입력에 연결하세요. 분배기에는 이제 세 개의 출력 포트가 생겼습니다.

이들은 바로 변환, 회전, 그리고 배율의 분리된 값입니다. 변환은 또한 팻 와이어 값이므로 다시 쪼개도록 합시다. 분배기를 하나 더 넣으세요.

첫 번째 분배기변환을 두 번째 분배기 입력에 연결하세요. 이제 마음대로 할 수 있는 숫자 값 세 개가 생겼습니다. 실제로 어떤 숫자들인지 궁금한가요?

숫자 출력기 세 개를 추가하세요. 분배기숫자 값 출력을 숫자 출력기숫자/범위 입력으로 연결하세요.

소수 자리를 가장 높게 변형하고 시간 시작을 눌러서 숫자를 살펴보세요.

조합기

앞서 말한 대로 조합기분배기를 사용하여 분배한 팻 와이어를 다시 합칠 때 필요합니다.

하지만 하나의 값을 지니는 와이어를 합쳐서 당신만의 팻 와이어를 만들 수도 있답니다.

이러한 기능을 통해 물약 퍼즐 등을 제작할 수 있어요. 플레이어가 다양한 색의 액체를 섞어서 올바른 색을 만들어야 하는 퍼즐 말입니다.

그 밖에도 여러 신나는 기능을 구현하는 데 사용됩니다. 트리거 구역의 출력에서 색을 만들어내세요. 여러 조명의 출력을 활용하여 음향을 만드세요.

조합기에서는 여러 유형의 팻 와이어를 선택할 수 있습니다. 하나를 고르면 출력을 연결하는 적절한 입력들이 나타나서 팻 와이어를 만들게 됩니다.

분배기는 자신의 팻 와이어 유형 출력에서 팻 와이어의 유형을 출력함을 기억하세요.

해당 출력에 대응하는 조합기의 입력에 연결하면 올바른 유형을 자동으로 선택합니다.

여기 무척 귀여운 예시가 있습니다. 바로 색이 변하는 형상이죠. 도장으로 형상을 넣고 변형하세요.

틴트 값을 200%까지 올리세요. 조합기와 세 개의 신호 생성기를 추가합니다.

조합기변형하여 으로 설정하세요. 이제 R, G 그리고 B(빨간색, 녹색, 파란색) 입력이 생겼습니다. 조합기의 출력을 형상틴트 색 입력에 연결하세요.

와이어 혼합덮어쓰기(변형로 들어가는 와이어가 어떻게 해당 값에 영향을 줄지 결정합니다)로 변경하여 조합기의 출력이 색을 결정하게 만듭니다.

신호 생성기는 우리에게 빨간색, 녹색, 그리고 파란색의 값을 주어 색 사이를 순환하는 데 사용됩니다.

각각의 출력 노드R, G, 그리고 B의 입력 노드 하나에 연결합니다.

이제 시간 시작을 누르면 형상은 그저 흰색으로 변하기 때문에 각 신호 생성기에 오프셋을 줘서 그저 동일한 값을 생성하지 않도록 해야 합니다.

변형하여 서로 다른 값의 위상 오프셋을 입력합니다. 30, 60, 90 정도가 좋겠네요. 다시 시간 시작을 누르고 형상이 아름다운 무지개색을 자랑하는 걸 지켜보세요.

변수

드림에 사용하고 싶은 어떠한 변수든 초기화하고 규정할 수 있습니다. 변수 조절기와 함께 사용하여 피격 횟수, 수집한 아이템, 처치한 적 등의 정보를 기록하세요.

드림에서 기억하기는 매우 똑똑하고 유용한 기능입니다.

활용하면 플레이어가 10개의 보석을 가진 채 당신의 드림장면 중 하나에서 벗어나도 다음 장면으로 들어갈 때 동일한 수의 보석을 유지합니다.

드림에서 기억하기를 사용하려면 드림에서 해당 변수를 사용하는 매 장면에 동일한 이름과 설정을 가진 변수 가젯(매 변수마다)가 필요합니다.

다양한 변수를 활용하고 있다면 하나의 장면에 모두 저장한 다음, 이를 요소로 저장하여 당신의 장면에 추가하는 것을 고려해 보세요.

변수에 이름을 줄 때는 주의해야 합니다. 복잡하고 특징적인 이름을 줘서 실수로 충돌이 발생하는 상황을 피하세요.

예를 들어 "지하실 문이 열림"은 "문이 열림"보다 훨씬 바람직합니다.

이제 인형이 점프하는 횟수를 세고 표시하도록 해요. 변수를 넣고 "점프"라는 이름을 주세요.

인형을 넣고 범위 확대한 다음, 마이크로칩을 열고 컨트롤러 논리를 여세요.

마이크로칩변수 수식어를 넣고 변형하세요. 변수 이름 필드에 "점프"라고 기록하고 연산 종류추가로 설정합니다. 그리고 연산 값을 1로 넣으세요.

인형 인터페이스변형해서 점프함 출력을 변수 수식어동력 포트에 연결하세요. 이제 인형이 점프할 때마다 "점프" 변수에 1씩 추가합니다.

직접 작동 모습을 확인하는 게 좋겠죠? 모든 마이크로칩을 닫고 인형에게서 범위 축소하세요. 장면숫자 출력기를 추가하고 변수 수식어를 하나 더 넣으세요.

변수 수식어변형하세요. 변수 이름 필드에 "점프"를 입력하세요. 연산 종류얻기로 설정합니다. 변숫값문자 출력기숫자/범위 입력에 연결하세요.

테스트 모드로 이동해서 인형조종하고 점프를 해보는 일만 남았습니다!

변수 조절기

설정된 어떠한 변수든 변경할 수 있습니다. "보석"이라는 이름의 변수가 있다고 합시다. 플레이어가 드림에서 수집할 수 있는 요소입니다.

조절기를 사용하여 플레이어가 보석을 수집할 때 수를 늘리기도 하고, 사용할 때는 수를 줄이고, 죽을 경우에는 모두 회수하는 거죠.

이제 인형이 점프하는 횟수를 세고 표시하도록 해요. 변수를 넣고 "점프"라는 이름을 주세요.

인형을 넣고 범위 확대한 다음, 마이크로칩을 열고 컨트롤러 논리를 여세요.

마이크로칩변수 조절기를 넣고 변형하세요. 변수 이름 필드에 "점프"라고 기록하고 연산 종류추가로 설정합니다. 그리고 연산 값을 1로 넣으세요.

인형 인터페이스변형해서 점프함 출력을 변수 조절기동력 포트에 연결하세요. 이제 인형이 점프할 때마다 "점프" 변수에 1씩 추가합니다.

직접 작동 모습을 확인하는 게 좋겠죠? 모든 마이크로칩을 닫고 인형에게서 범위 축소하세요. 장면숫자 출력기를 추가하고 변수 조절기를 하나 더 넣으세요.

변수 조절기변형하세요. 변수 이름 필드에 "점프"를 입력하세요. 연산 종류얻기로 설정합니다. 변숫값문자 출력기숫자/범위 입력에 연결하세요.

테스트 모드로 이동해서 인형조종하고 점프를 해보는 일만 남았습니다!

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