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연결기

물체를 붙여 연결하고 각 물체 사이의 움직임을 원한다면 연결기가 필요합니다. 상상할 수 있는 모든 종류의 움직임을 구현하는 도구가 이곳에 마련되어 있어요.

슬라이더는 앞뒤로 움직이고 볼트는 평평한 회전을 제공하며, 은 매달림과 흔들림을 표현해요. 일부 연결기는 동력을 받으며 일부는 그렇지 않습니다.

어떠한 연결기를 사용하든 물체의 어떤 부위가 상위이고 하위인지를 결정하세요. 거미를 예로 들면 몸통이 상위이고 다리가 하위입니다.

연결기는 반드시 상위에서 시작해야 합니다. 연결기를 선택하고 상위에 가져다 댄 후, 을 누르세요. 다음으로 하위로 이동해 을 다시 누릅니다.

연결기에서 상위는 끝에 있으며 금색장치가 있습니다. 하위에는 파란색 공이 있어요. 화면 오른쪽 메뉴에서 선택한 연결기 반전을 사용해 바꿀 수도 있어요.

연결된 요소 중 하나에 가져다 대서 을 누르면 연결기 위치 조절이 가능합니다. 만족할 때까지 위치를 바꾸세요. 그런 다음 을 눌러서 자리에 고정하세요.

연결기에는 가젯이 없으므로 연결기 자체를 변형하여 설정하세요. 원하는 대로 움직이지 않으면 연결된 요소변형하고 변형 상태를 확인하세요.

마지막으로 필요하다면 변형 메뉴에서 사용한 연결기의 유형을 변경할 수 있다는 점을 기억하세요. 이렇게 하면 불필요한 삭제와 재시작을 줄일 수 있어요.

물체를 붙여 연결하고 각 물체 사이의 움직임을 원한다면 연결기가 필요합니다. 상상할 수 있는 모든 종류의 움직임을 구현하는 도구가 이곳에 마련되어 있습니다.

슬라이더는 앞뒤로 움직이고, 볼트는 평평한 회전을 제공하며, 은 매달림과 흔들림을 표현합니다. 일부 연결기는 동력을 받으며 일부는 그렇지 않습니다.

어떠한 연결기를 사용하든 물체의 어떤 부위가 상위이고 하위인지를 결정하세요. 거미를 예로 들면 몸통이 상위이고 다리가 하위입니다.

연결기는 반드시 상위에서 시작해야 합니다. 연결기를 선택하고 상위에 가져다 댄 후, 을 누르십시오. 다음으로 하위에 이동하여 을 다시 누릅니다.

연결기에서 상위는 끝에 있으며 금색장치가 있습니다. 하위에는 파란색 공이 있습니다. 상황별 메뉴에서 선택한 연결기 반전을 사용하여 바꿀 수도 있어요.

또한 연결된 요소 중 하나에 가져다 대서 을 누르면 연결기 위치 조절이 가능합니다. 만족할 때까지 위치를 바꾸세요. 이후 을 눌러서 자리에 고정시킵니다.

연결기에는 가젯이 없으므로 연결기 자체를 변형하여 설정하세요. 원하는 대로 움직이지 않으면 연결된 요소변형하고 변형 상태를 확인하세요.

필요하다면 변형 메뉴에서 사용한 연결기의 유형을 변경할 수 있다는 점을 마지막으로 기억하세요. 이렇게 하면 불필요한 삭제와 재시작을 줄일 수 있습니다.

볼 관절

연결된 물체가 피벗 장치 주변에서 모든 방향으로 회전할 수 있게 해요. 캐릭터의 엉덩이, 손목, 어깨, 그리고 목 등의 관절을 만드는 데 유용하죠.

회전은 말 그대로 모든 방향이기 때문에 무서운 괴물을 만드는 게 아니라면 변형 메뉴에서 한계 사용을 선택하여 회전각을 제한하세요.

연결기상위에서 시작하여 하위에서 끝나야 함을 잊지 마세요. 엉덩이의 예시에서는 엉덩이가 상위이고 다리가 하위가 돼요.

상위하위 장치추가 정보로 명확히 표기되어 있으므로 무엇인지 쉽게 알 수 있어요. 피벗 장치도 레이블이 붙어 있어요. 이 부분을 기준으로 볼 관절이 회전해요.

조이스틱을 만들어보죠. 조형 모드로 가서 격자에 맞추기를 켜세요. 그리고 정육면체를 선택해요. 형상 편집을 사용해서 원하는 모양을 만들고 새 조형 시작을 선택하세요.

스틱에 사용할 원통을 선택하세요. 역시 형상 편집을 사용해서 필요한 만큼 길고 얇게 뽑아내세요.

구체를 추가해 상단 손잡이를 만드세요. 물론 안 만들어도 괜찮아요. 얼마든지 공들이거나 대충해도 돼요!

두 개의 조형이 있다는 게 중요한 거니까요. 베이스와 스틱이죠. 조립 모드로 돌아가서 볼 관절을 선택하세요. 베이스와 스틱의 하단을 연결하세요.

스틱이 하위에 위치해야 해요. 연결기를 올바른 위치에 놓으려면 조금 연습이 필요할지도 몰라요. 일단 위치에 놓았다면 쉽게 이동할 수 있어요.

연결된 물체 중 하나에 가져다 대고 버튼 프롬프트에 따라 연결기 위치 조절을 선택하세요. 이제 논리가 조금 필요해요. 도장으로 마이크로칩을 놓고 여세요.

거기다 컨트롤러 센서, 분배기, 그리고 고급 이동기를 추가하세요. 컨트롤러 센서변형하여 원격 조종을 허락하세요.

컨트롤러 센서왼쪽 스틱 로컬 출력을 분배기분배기 입력에 연결하세요. 이렇게 하면 에서 상/하좌/우가 분리돼요.

이제 분배기좌/우 출력을 고급 이동기X 속도 입력에 연결하고 상/하Z 속도에 연결해요. Y 속도 슬라이더를 0으로 지정하세요.

이동 강도 슬라이더를 100%까지 올리세요. 마이크로칩을 닫고 조이스틱의 스틱 부분에 맞추기 해요. 옵션 메뉴에서 플레이 모드로 들어가서 시험해 보세요.

볼트

연결된 물체가 축을 따라 회전하게 하고 싶을 때 사용해요. 다이얼, 톱니바퀴, 문, 그리고 캐릭터의 무릎 등에 활용하면 좋아요.

물체가 끝까지 회전하기를 원하지 않을 경우, 변형 메뉴에서 한계 사용을 선택하여 회전각을 제한하세요. 예를 들어 무릎과 문 등은 제한이 필요해요.

연결기상위에서 시작해서 하위에서 끝내는 걸 잊지 마세요. 라디오 다이얼에서는 라디오가 상위이며 다이얼이 하위예요.

상위하위 장치추가 정보로 레이블이 붙어 있으므로 무엇이 무엇인지 알 수 있어요. 피벗 장치 역시 표기되어 있어요. 이 부분을 기준으로 볼트가 회전해요.

이제 문을 만들어 볼까요. 조형 모드로 가서 격자에 맞추기를 켜세요.

정육면체를 선택하고 형상 편집을 사용하세요. 문과 비슷한 모양이 되도록 조절합니다. 새 조형 시작을 선택하세요.

지난 단계를 반복해서 새로운 형상을 만들고 이번에는 문의 상인방을 제작해요. 조립 모드로 돌아가서 문과 상인방의 위치를 서로에게 붙이세요.

볼트를 가지고 상인방을 문에 연결하세요. 이제 피벗 장치를 위치시켜야 해요. 가운데 있는 분홍색을 말하는 거랍니다.

잡기를 실행하여 90° 회전하세요. 막대 부분이 문과 수평이 되어야 해요. 문에 잡기를 실행하고 움직이세요. 문과 동일한 방식으로 움직이는 것을 볼 수 있어요.

볼트를 처음 사용한다면 조금 어려울 수 있으니 연습해 보세요. 경첩이라고 생각하면 이해에 도움이 될지도 몰라요.

모터 볼트

볼트와 완전히 동일해요. 그러나 여기에는 동력이 있으므로 변형 메뉴에서 지정한 속도, 회전각, 그리고 기타 등등에 기반해 자동으로 회전하죠.

연결기상위에서 시작하여 하위에서 끝나야 함을 잊지 마세요. 예를 들어 회전목마에서는 지면 또는 기반이 상위이며 회전 플랫폼이 하위예요.

상위하위 장치추가 정보 레이블이 붙어 있으므로 무엇인지 구별할 수 있어요. 피벗 장치 역시 레이블이 붙어 있죠. 이 부분을 기준으로 모터 볼트가 회전해요.

풍차를 만들어보죠. 최소한 풍차와 비슷한걸요. 조형을 얼마나 상세히 하고 싶은지는 당신에게 달렸답니다. 볼트에 대해 배우기 위해서는 분리된 조형 두 개 정도면 충분해요.

이해를 돕기 위해 최소한 하나는 길고 얇게 만들고(날개) 다른 하나는 두툼한 블록(건물)으로 만드세요. 격자에 맞추기를 켠 상태로 형상을 제작하는 게 가장 좋습니다.

일반적으로 연결기를 사용할 때, 격자 위의 다른 물체들과 연결기를 정렬하는 것이 훨씬 쉽기 때문에 편리하죠.

형상에 만족한다면 볼트를 가지고 풍차의 "건물"(상위)을 "날개"(하위) 중앙에 연결하세요.

볼트의 각 끝부분을 위치시킬 때, 격자에 정렬을 사용하면 볼트가 깔끔하게 줄을 맞추는 걸 볼 수 있어요.

볼트를 놓은 다음에는 시간 시작을 선택하고 제대로 작동하는지 확인하세요.

올바르지 않다면 시간 정지를 선택하고 위치를 조절하세요. 연결된 물체 중 하나에 가져다 대면 연결기 위치 조절 프롬프트가 생깁니다. 매우 편리한 기능이죠.

원하는 상위, 하위, 그리고 피벗 장치를 마음대로 이동할 수 있답니다.

다시 강조하지만 조금 만져봐야 할지도 몰라요. 연결기는 연습이 필요해요. 우선 어떤 모양이든 너무 신경 쓰지 마세요.

볼트와 다른 연결기들은 특별히 지정하지 않을 경우 표시하기 상태가 아니에요.

올바르게 적용해야 하는 부분은 바로 피벗이에요. 바로 여기서 움직임이 발생하기 때문이죠.

피스톤

슬라이더와 동일한 종류의 움직임이지만 피스톤에는 동력이 제공돼요. 그러므로 시작과 끝을 무한히 순환하며 반복하죠. 플랫폼을 움직이는 데 특히 유용해요.

변형 메뉴에서 모터 강도속도(정확히는 분당 순환 수입니다) 등을 변형할 수도 있어요.

연결기상위에서 시작하여 하위에서 끝나야 함을 잊지 마세요. 움직이는 플랫폼의 예시에서는 플랫폼이 하위이고 플랫폼이 고정된 물체가 상위예요.

상위하위 장치추가 정보 레이블이 붙어 있으므로 무엇이 무엇인지 알 수 있어요.

직접 시험할게요. 도장으로 형상을 넣고 새 조형 시작을 선택한 다음 도장으로 하나 더 넣으세요(분리된 조형들 사이가 아니라면 연결기로 물체를 연결할 수 없어요).

피스톤을 가지고 두 개의 형상을 연결하세요. 이제 조명을 넣고 피스톤연결기 완료조명동력 포트에 연결하세요.

연결기 완료연결기가 자신의 순환에서 어디까지 왔는지에 대응하는 신호를 출력해요. 창조물에서 이벤트를 작동하는 데 유용한 방법이에요.

이제 시간 시작을 선택하면 피스톤의 움직임에 따라 조명의 밝기가 달라져요.

슬라이더

연결된 물체들이 직선 경로에서 서로를 향해 또는 서로에게서 미끄러지기를 원할 때 유용합니다. 마치 단단한 막대로 연결된 모습처럼요. 예를 들어 자동문과 같습니다.

연결된 후에는 다른 방식으로는 이동하지 않습니다만, 연결기와 물체들을 다양한 방법으로 변형하거나 장치를 이동하여 미세한 움직임까지 완벽하게 만들 수 있어요.

연결기상위에서 시작해서 하위에서 끝내는 걸 잊지 마세요. 예를 들어 자동문이라면 벽이 상위가 되고 문이 하위입니다.

상위하위 장치는 추가 정보로 명확히 표시되어 있으니 무엇이 무엇인지 쉽게 알 수 있어요.

슬라이더를 사용하면 조명에 사용하는 자신만의 밝기 조종기를 만들 수 있답니다. 도장으로 형상을 놓고 새 조형 시작을 선택한 다음, 도장으로 하나 더 놓으세요.

이제 슬라이더를 선택하고 두 형상을 연결합니다. 슬라이더하위형상변형하여 임프 상호작용에서 잡기로 설정하세요.

도장으로 조명을 넣고 조명동력 포트슬라이더연결기 완료를 연결하세요. 이제 형상잡기를 실행하고 앞뒤로 움직여 보세요.

조명밝기를 조종하고 있습니다! 이 기능으로 또 무엇을 만들 수 있을까요?

연결된 물체가 자유롭게 움직이며 흔들리는 모습을 구현하는 기능이에요. 현실의 줄이나 사슬과 같은 느낌이죠. 산업용 철구를 상상하면 돼요.

실제 줄과 마찬가지로 물체들은 서로 가까이 접근할 수 있지만 의 길이를 초과하여 떨어질 수는 없어요.

연결기상위에서 시작해서 하위에서 끝내는 걸 잊지 마세요. 산업용 철구의 예시에서는 크레인이 상위가 되고 철구가 하위겠죠.

상위하위 장치추가 정보 레이블이 붙어 있으므로 무엇이 무엇인지 알 수 있어요.

을 한번 사용해 보죠. 도장으로 형상을 넣고 새 조형 시작을 선택하세요. 그리고 하나 더 추가하세요. 을 선택해서 두 개의 형상을 함께 연결해요.

시간 시작을 하고 상위 형상잡기를 실행한 다음 임프를 열심히 흔들어보세요. 이 기능으로 다른 어떤 재미난 물건을 만들 수 있을까요?

고무줄

과 같은 종류의 움직임이지만 고무줄은 당신이 생각하는 것처럼 늘어나고 통통 튀는 성격을 추가로 가져요. 번지 코드나 새총 등을 만들 수 있는 거죠.

얼마나 늘어나고 튕길지는 변형 메뉴에서 늘어남강도를 통해 지정해요.

연결기상위에서 시작해서 하위에서 끝내는 걸 잊지 마세요. 새총의 예시에서는 핸들이 상위가 되고 줄이 하위가 돼요.

상위하위 장치추가 정보 레이블이 붙어 있으므로 무엇이 무엇인지 알 수 있어요.

재미있는 걸 만들어 봐요. 도장으로 형상을 넣고 새 조형 시작을 선택한 다음 도장으로 하나 더 넣으세요. 고무줄을 선택하고 두 개의 형상을 연결하세요.

하위 형상변형하여 발광을 12% 정도로 맞춰요. 고무줄변형하여 연결기 완료형상발광 슬라이더 입력에 연결하세요.

당신의 형상들이 바닥에서 떨어져 있음을 확인하고 시간 시작을 선택하세요. 하위 형상고무줄을 따라 튕기며 발광 효과를 보여줄 거예요.

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