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이동기 및 출력

가젯 세계의 행동파이며, 보통 이벤트 창조의 끝에 사용돼요. 뭔가 이동하길 원하나요? 이동기를 사용하세요. 문자를 표시하고 싶나요? 그렇다면 문자 출력기입니다.

이러한 모든 가젯은 고유의 역할을 완벽하게 수행하기 위하여 센서가 생성하고 논리가 처리한 신호를 활용합니다.

자이로스코프

중력, 마찰, 그리고 다른 가젯을 향하도록 유지합니다. 물결 위를 떠다니는 선박이나 회전 중인 팽이 등에 사용하면 완벽합니다.

자이로스코프 가젯장치는 "위쪽"을 규정하는 데 쓰입니다. 화살표가 당신이 원하는 "위쪽"을 가리키게 하세요.

실제 효과를 확인하는 건 매우 간단합니다. 도장으로 형상을 넣고 자이로스코프를 그 위에 맞추기하세요.

자이로스코프변형하여 화살표 장치를 볼 수 있도록 합니다.

형상잡기를 실행하고 회전시켜서 장치가 더는 위를 가리키지 않게 만드세요. 시간 시작을 누르면 자이로스코프의 효과를 볼 수 있습니다.

이동기

아마도 가장 자주 사용하게 될 가젯일 겁니다. 장면에서 스스로의 힘으로 움직이는 물체를 원한다면 바로 이 기능이 필요합니다.

이동기의 이 장치는 이동의 방향을 결정하는 데 사용합니다. 부착된 물체가 움직이기를 원하는 방향으로 장치를 가리키세요.

플레이어가 조종해야 하는 물체보다는 투사체와 플랫폼 등에 사용하는 것이 가장 효과적입니다. 도장을 사용하여 형상을 넣고 이동기맞추기 하세요.

시간 시작을 선택하면 형상이 움직임을 시작합니다. 전진 속도를 마이너스로 변형하면 어떤 일이 생기는지도 확인해 보세요.

고급 이동기

이동기의 기능과 동일하지만 여기서는 더 많은 방향을 이용할 수 있답니다. X, Y 그리고 Z축을 따라 이동하기 때문이죠. 방향을 결정하는 장치는 없습니다.

와이어를 사용해 연결하고 논리나 다른 가젯으로부터 신호를 보내서 조종하세요. 컨트롤러 센서와 결합하여 사용하면 완벽합니다.

여기 좋은 예시가 있습니다. 형상을 넣고 고급 이동기컨트롤러 센서맞추기 하세요. 두 개의 가젯을 모두 변형합니다.

컨트롤러 센서원격 조종 가능인지 확인하세요. , , 그리고 의 출력을 고급 이동기X 속도, Y 속도, 그리고 Z 속도 입력에 연결하세요.

고급 이동기에서 움직임 강도를 100%로 올리세요. 시간 시작을 누르고 , , 그리고 을 눌러보세요. 작은 탈것을 만든 겁니다!

물론 원한다면 버튼 대신 을 사용할 수도 있습니다. 시도하고 싶다면 분배기에 연결한 다음, XY 출력을 X 속도Z 속도에 연결하세요.

그리고는 Y 속도를 0m로 설정하여 비활성화(그렇지 않으면 이상한 결과가 벌어집니다)하거나 을 다른 분배기에 연결하여 Y 출력을 Y 속도에 연결하세요. 이제 으로 위아래 조작을 할 수 있습니다.

추격자

당신이 기대한 것처럼 이 기능은 부착된 물체가 뭔가를 추격하게 만들 수 있어요. 하지만 도망으로 설정한다면 뭔가로부터 멀어지게 만들 수도 있죠.

그러니까 플레이어 캐릭터를 추격하는 적을 만드는 데 적합합니다. 또한 플레이어 캐릭터로부터 도망치는 물체를 만들 때도 유용해요.

추격자추격 또는 도망을 실행하는 대상이 어떤 물체든, 거기에는 태그가 필요함을 기억하세요.

가젯으로 간단히 시연해보겠습니다. 도장으로 형상을 생성하고 추격자에게 맞추기를 하세요.

인형을 추가하고 태그맞추기 하세요. 변형 메뉴 상단을 편집하여 태그 이름을 지으세요. 그 이름을 추격자태그 이름 입력... 필드에 입력하세요.

최소 거리를 1m로 설정하세요(그렇지 않으면 너무 달라붙을 겁니다). 테스트 모드로 가서 인형조종하세요. 아무리 달려도 형상을 떨칠 수 없음을 확인하면 됩니다.

회전기

물체를 회전시키기 위한 기능입니다. 가장 "기본"적인 이 회전기는 단 하나의 축에서 물체를 회전시킵니다.

회전기는 돌리려는 물체가 이동하는 무언가에 부착되어 있을 때 특별히 유용합니다. 예를 들어 탱크의 포탑이 그렇죠.

회전기 가젯장치는 회전축을 설정하는 데 사용합니다. 물체가 따라서 회전하는 선을 말하는 거죠. 그저 화살표가 원하는 축의 방향을 가리키게 하세요.

장면물체를 넣고 회전기 두 개와 컨트롤러 센서맞추기 하세요. 회전기 하나를 변형해서 회전 속도를 초당 -180°으로 설정하세요. 이제 뒤로 움직일 겁니다.

컨트롤러 센서원격 조종 가능으로 설정하세요. 의 출력을 각 회전기동력 포트에 연결하세요.

시간 시작을 선택하고 버튼을 사용해서 형상을 회전시키세요.

고급 회전기

회전기와 마찬가지로 이 기능을 물체를 회전시키지만 세 개의 축(X, Y, 그리고 Z)에서 모두 회전이 가능합니다. 비행하는 탈것이나 동물을 만드는 데 완벽하죠.

방향을 결정하는 장치는 없습니다. 와이어를 사용해 연결하고 논리나 다른 가젯으로부터 신호를 보내서 조종하세요.

이제 조종할 수 있는 공을 만들어 볼게요. 도장으로 장면구체를 넣으세요.

변형해서 이동 가능으로 설정하세요. 컨트롤러 센서고급 회전기맞추기 하세요. 을 사용해서 구체를 조종할 거니까 분배기도 필요합니다.

왼쪽 스틱 로컬의 출력을 분배기 입력에 연결하세요. 왼쪽 스틱을 사용하지 않는 이유는 자연스러운 조작감 때문입니다. 직접 시도해서 차이를 느껴보세요.

분배기XY 출력을 고급 회전기X축 속도Z축 속도 입력에 연결하세요. Y축 속도를 0m/s로 설정하지 않으면 마음대로 움직일 겁니다.

테스트 모드로 들어가서 구체조종하고 마음껏 날아보세요.

시선 회전기

회전기는 지정된 지점을 향해 회전하도록 설정할 수 있어요. CCTV, 포탑, 당신을 따라 움직이는 음산한 그림의 눈 등을 상상하세요.

여기의 장치는 부착된 물체의 어떤 부분이 바라보기를 실행할지 결정합니다. 물체가 목표물을 향해 바라보기를 원하는 방향으로 화살표를 가리키세요.

이번 데모에 사용하는 데 적합한 형상은 바로 각뿔입니다. 도장으로 하나 넣으세요. 시선 회전기맞추기 하여 올리십시오. 장치를 볼 수 있도록 변형합니다.

화살표가 각뿔의 뾰족한 곳과 같은 방향을 가리키게 만드세요. 격자에 맞추기를 켠 상태라면 더 쉽습니다. 인형을 넣고 태그맞추기 하세요.

태그에 이름을 주고 시선 회전기태그 검색... 필드에 같은 이름을 입력하세요. 테스트 모드로 전환한 다음, 인형조종해서 걸어 다녀 보세요.

로켓 회전기

회전기는 물체가 이동하는 방향으로 가리키게 만들 때 유용합니다. 미사일이나 다트, 그리고 다른 투사체의 경우입니다.

장치는 가리킬 방향을 지정하는 데 사용됩니다. 물체의 "코"와 같습니다. 사용하는 경우와 사용하지 않는 경우를 시험하여 다른 점을 살펴보겠습니다.

도장으로 원뿔방출기를 놓으세요. 방출기변형해서 원뿔방출할 물체로 선택하고 방출 시간 간격을 0.5초로 장치는 45° 정도를 가리키게 만드세요.

시간 시작을 누르세요. 원뿔이 위를 가리키며 나와서 그 방향을 유지합니다. 이제 로켓 회전기와 함께라면 어떻게 작동하는지 보도록 해요. 방출할 물체를 초기화하십시오. 원뿔로켓 회전기맞추기 하세요.

회전 강도를 100%로 올리세요. 원뿔화살표 장치잡기하고 원뿔의 뾰족한 지점과 같은 방향을 가리키게 만드세요 (격자에 맞추기가 켜져 있으면 더 쉽습니다).

원뿔방출할 물체로 설정하고 시간 시작을 누르세요. 이번에는 원뿔이 로켓이나 탄환과 흡사하게 나와서 이동하는 방향을 가리킵니다.

순간이동기

물체를 지정된 위치로 이동합니다. 완전히 순간적으로 움직이기 때문에 이동기와는 다릅니다. 물리적으로는 불가능한 이동이므로 주의가 필요합니다.

실체가 있는 물건을 다른 물건이 있는 곳으로 순간이동하는 것은 불가능합니다. 또한 순간이동기를 사용하려면 태그가 있어야 합니다.

도장으로 형상을 넣고 조금 떨어진 공간에 태그를 넣으세요. 형상순간이동기맞추기합니다. 위치 장치를 사용해서 위치방향을 세밀하게 변형할 수 있어요.

태그에 이름을 지어주세요. 다음으로 순간이동기태그 이름 입력... 필드에 해당 이름을 입력합니다. 시간 시작을 누르면 펑! 물체가 순식간에 태그로 이동했습니다.

순간이동기는 동력이 전달되는 동안 목표에 머문다는 사실을 참고하세요. 그러니 한 번만 순간이동하고 싶다면 동력을 펄스해야 합니다(예를 들어 타이머를 사용해서요).

물리 구현기

물체를 밀거나 당길 수 있는 보이지 않는 을 생성합니다. 폭발, 바람, 견인 광선 등의 재미있는 곳에 활용하세요.

을 지정된 위치(방향)로 향하게 할 수도 있고 전방위(방사)로 발산할 수도 있습니다. 밀기당기기도 가능합니다. 어떤 모습인지 살펴봐요.

조형 모드에서 도장을 사용할 형상을 선택하세요. 도장을 쓰기 전에 작게 만들어야 합니다. 조립 모드로 돌아가서 변형하고 이동 가능으로 만드세요.

이제 몇 번 복제하세요. 마음껏 가지고 놀 수 있는 작은 형상이 몇 개 필요하거든요. 근처에 물리 구현기를 놓고 변형하세요. 힘 유형방향성을 설정하십시오.

형상물리 구현기구역 내에 있는지 확인하고, 장치형상의 방향을 가리키게 하세요. 시간 시작을 눌러서 어떤 일이 생기는지 지켜보세요.

힘 강도힘 속도를 조절해 여러 가지를 시도해 보세요. 밀기 대신 당기기를 쓰고, 방향 대신 방사를 선택해보세요. 원하는 효과가 나올 때까지 시험해 보세요.

방출기

우주선에서 미사일을 발사해야 하나요? 닭이 알을 낳아야 해요? 용이 입에서 불을 뿜게 하고 싶어요? 방출기는 이 모든 작업을 처리할 수 있답니다.

변형 메뉴에서 방출할 물체를 사용해서 방출할 물체를 선택하세요. 방출기는 해당 물체의 복제를 생산합니다. 장치의 위치는 어디서 방출이 시작되는지 결정해요.

장치의 포인터는 방출 방향을 정합니다. 도장으로 형상방출기를 넣으세요. 컨트롤러 센서를 넣어서 방출기가 언제 작동하는지 결정할 수 있도록 합니다.

컨트롤러 센서원격 조종 가능으로 설정하세요. 그리고 의 출력을 방출기동력 포트에 연결하세요. 방출기변형하여 방출 모드한 번으로 설정합니다.

방출할 물체를 우리의 형상으로 설정하세요. 시간 시작을 누르고 을 사용하여 형상을 원할 때마다 방출하세요.

파쇄기

적이 죽기를 원하거나 절벽이 허물어지기를 원할 때, 아니면 무언가 완전히 사라지게 만들 때 유용합니다. 신호를 보내면 부착된 물체가 파쇄됩니다.

형상을 넣고 파쇄기맞추기 하세요. 타이머 역시 넣어서 타이머 종료 (펄스)파쇄기동력 포트에 연결하십시오.

타이머가 종료되면 파쇄기를 작동시키게 되고 형상은 파쇄됩니다. 숨겨진 것이 아닙니다. 완전히 사라졌으며 되감기를 하기 전에는 돌아오지 않습니다.

체력 관리기

체력의 개념이 필요한 무엇에든 부착하는 기능입니다. 플레이 가능한 캐릭터일 수도 있고 적이나 파괴 가능한 관문일 수도 있죠.

이 기능을 사용하여 피해를 얼마나 입을 수 있는지, 체력을 얼마나 획득하고 잃었는지 등을 처리하세요.

형상의 체력이 0이 되면 "죽음"을 맞게 만드세요. 도장으로 형상을 넣고 체력 관리기파쇄기맞추기 하세요. 그 위에 다른 형상을 하나 더 도장으로 넣습니다.

새로운 형상이동 가능으로 설정하여 아래로 떨어지게 만들고 체력 관리기를 하나 맞추기 하세요. 지금은 체력 가젯을 작동시킬 방법만 찾으면 됩니다.

체력 관리기체력 없음 출력을 파쇄기동력 포트에 연결하세요. 시간 시작을 사용하여 형상의 "죽음"을 지켜보세요.

체력 조절기

전기 울타리를 만들고 싶거나 미사일이 다른 물체에 피해를 입히도록 만들고 싶을 때, 그리고 캐릭터를 회복시키는 물약을 만들고 싶다면 이 기능이 필요합니다.

체력 수식어체력 관리기에게 신호를 보내서 상태를 변경함으로써 물체에게 피해를 주거나 수리합니다.

형상의 체력이 0이 되는 순간 "죽음"을 맞이하게 만들게요. 도장으로 형상을 넣고 체력 관리기파쇄기맞추기 하세요. 그 위에 다른 형상을 하나 더 도장으로 넣습니다.

새로운 형상이동 가능으로 설정하여 아래로 떨어지게 만듭니다. 그리고 체력 관리기를 하나 맞추기 하세요.

체력 가젯변형 기본 설정이 우리의 목적에 적절하게 설정되어 있습니다.

체력 관리기현재 체력은 100으로 설정되어 있습니다.

체력 관리기체력 없음 출력을 파쇄기동력 포트에 연결하세요. 시간 시작을 사용하여 형상의 "죽음"을 지켜보세요.

문자 출력기

말풍선이 필요하든, HUD나 표지판, 또는 책 속의 페이지가 필요하든, 언젠가는 창조물에 문자를 넣어야 하는 경우가 생깁니다. 이럴 때 문자 출력기를 유용하게 사용할 수 있답니다.

문자 상자의 형상부터 시작하여 글꼴과 색, 그리고 화면에 문자가 얼마나 빨리 나타날지도 선택할 수 있습니다. 이제 한번 시험해 보도록 하죠.

문자 출력기타이머를 넣으십시오. 문자 출력기변형하여 문자 입력... 필드에 문자를 넣으십시오.

하단의 글꼴 슬라이더를 사용하여 마음에 드는 멋진 글꼴을 선택하세요.

좋습니다, 이제는 말풍선처럼 보이게 만들어요. 문자 상자 속성 페이지로 이동한 다음, 꼬리 형상을 선택하세요. 위치 장치를 사용해서 원하는 곳으로 드래그하십시오.

이곳에 있는 동안 풍선의 색을 선택하고 곡선도 슬라이더를 100%로 올리세요. 자동 맞춤을 끄면 핸들을 사용하여 원하는 형상을 직접 만들 수 있습니다.

이제 한 번에 글자 하나만 나타나도록 설정해볼까요? 설정 페이지로 이동해서 애니메이션 속도를 10으로 설정하세요.

이제 타이머를 추가해서 언제 문자가 표시되는지 지정합니다.

타이머 종료 (신호)문자 출력기문자 시작에 연결합니다. 시간 시작을 누르면 문자가 표시되는 것을 볼 수 있습니다. 변형 메뉴에서 무엇을 더 바꿔볼 수 있을까요?

대사 문자 출력기

문자 출력기의 모든 기능뿐만 아니라, 플레이어들에게 버튼 프롬프트와 선택을 주는 역할도 담당해요. 여러 프롬프트, 메뉴, 그리고 대사 선택에 사용하세요.

간단한 대사 사슬을 만들어볼게요. 도장으로 대사 문자 출력기를 넣으세요. "안녕"과 비슷한 대사를 주고 변형을 사용하여 원하는 모양으로 표시되게 만드세요.

이제 닫기 프롬프트 버튼을 선택하고 문자에서 프롬프트 표시 전환을 활성화하세요.

프롬프트 부분은 원하는 위치로 이동시킬 수 있답니다. 이제는 응답할 대사가 필요해요.

응답 대사를 만드는 가장 빠른 방법은 바로 가젯복제하여 문자에 다른 내용을 주는 것이죠. "너도 안녕" 정도가 좋겠네요.

복제는 원본 위에 나타나므로 겹치지 않게 움직이세요. 핸들을 사용해서 꼬리의 방향을 편집할 수 있으며 다른 요소들 또한 마음대로 바꿀 수 있어요.

마지막으로 첫 번째 가젯문자 종료를 두 번째의 문자 시작에 연결하세요. 시간 시작을 누르세요. 당신이 지정한 닫기 버튼을 누르면 두 번째 문자가 나타나요.

자막 출력기

역시 문자를 표시하지만 자막을 위한 용도입니다. 기본값으로 시스템의 자막 설정을 사용합니다.

그러나 맞춤형 자막을 켜서 당신의 취향에 맞는 설정을 만들 수도 있답니다.

비교적 간단한 가젯입니다. 문자 출력기와 같은 방법으로 작동하나 옵션의 수가 더 적습니다.

숫자 출력기

체력 관리기, 계수기, 또는 계산기와 같은 다른 가젯와이어를 연결하여 체력 수치, 카운트다운, 또는 점수 등을 표시하세요.

카운트다운을 만들어 볼게요. 도장으로 숫자 출력기타이머를 넣으세요. 타이머카운트다운으로 설정하세요. 숫자 출력기표시 방식시간으로 설정하세요.

1,000분의 1초 표시를 활성화하여 긴박감을 더합시다. 타이머현재 시간 출력을 숫자 출력기숫자/범위 입력에 연결하세요.

시간 시작을 사용하여 카운트다운을 지켜보세요. 카운트다운이 끝날 때 이벤트를 시작하고 싶다면 타이머에서 타이머 종료 출력 가운데 하나를 선택하세요.

럼블러

컨트롤러의 듀얼모터를 활성화합니다. 약간의 럼블은 피드백을 제공하고 액션에 플레이어가 몰입하는 걸 돕습니다. 폭발이나 폭풍우, 또는 피해를 입는 상황에서요.

왼쪽 모터는 더욱 강력합니다. 깊고 강렬한 럼블이 컨트롤러를 흔들죠. 오른쪽 모터는 작고 윙윙거립니다.

두 모터의 여러 강도를 활용하여 직접 시험하세요. 변형 메뉴럼블 테스트에서 효과를 미리 확인할 수 있습니다. 다만 신호 없이는 럼블러가 작동하지 않는다는 사실을 참고하세요.

같이 해봐요. 도장으로 구체를 바닥에서 높이 떨어진 곳에 놓고 이동 가능으로 설정하세요. 바운스를 75%로 높여서 충격이 몇 번 발생하도록 할게요. 충격 센서맞추기 하세요.

충격 센서감도를 100%로 올리세요. 부딪힘 출력을 럼블러동력 포트에 연결하세요. 모터 슬라이더를 100%까지 올립니다.

이제 시간 시작을 누르세요. 럼블러가 작동하며 구체가 바닥에 닿을 때마다 진동이 발생합니다.

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