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Som

Aqui, encontrarás várias engenhocas para modificar sons nas tuas cenas. Há uma coluna, que podes utilizar para reproduzir sons num determinado local.

Existem canais, para que possas categorizar sons e retocá-los para que afetem toda a categoria. O misturador principal controla os níveis de volume de toda a cena.

E existem as reverberações e os atrasos que podes aplicar aos teus sons, que possuem diversas definições que te permitem pô-los a soar tal e qual como os queres.

Coluna

O principal objetivo de um coluna é exatamente aquilo que esperas que seja ꟷ serve para decidires exatamente de onde vem um determinado som na tua cena. Digamos que queres que o canto de pássaros venha de uma árvore...

Coloca uma coluna na árvore e dá-lhe um nome. No menu retocar do som do canto dos pássaros, introduz o nome da coluna no campo de texto coluna alvo (página de panorâmica).

Voilà ꟷ agora, o som do canto dos pássaros vem da árvore. O jogador ouvirá o som quando estiver perto o suficiente da árvore. Soará correto em relação à sua posição na cena.

Podes mexer no efeito como bem te apetecer ꟷ a coluna possui vários retoques, incluindo a capacidade de definir como é que o som é projetado através de uma configuração de som surround.

Outro uso para uma coluna é a organização. Coloca diversos sons num microchip, adiciona uma coluna e todos os sons no chip serão controlados pela coluna.

Vamos fazer uma demonstração rápida. Estampa uma coluna e um efeito sonoro de que gostes. A forma mais rápida de encontrar um efeito é entrar no modo de som e pesquisar.

Atribui um nome à coluna e introdu-lo no campo de nome da coluna no efeito sonoro. Define o modo de reprodução de secção para loop, para que possamos ouvir o efeito.

Agora, na coluna, coloca a reverberação nos 50%. Seleciona iniciar tempo e ouvirás o teu efeito sonoro, com reverberação adicionada.

Reverberação A: Música 1

O áudio soa diferente dependendo do espaço em que é reproduzido. Isto deve-se à reverberação, que é o som que volta para os teus ouvidos depois de ser refletido pelos objetos ao teu redor.

É diferente do atraso porque, quando estás num espaço fechado, o som faz ricochete em mais superfícies e volta muito mais rápido, tornando o efeito de eco indetetável.

No entanto, a reflexão é suficiente para alterar o som. Por isso, adicionar reverberação pode melhorar significativamente a ambiência do teu áudio, proporcionando a sensação de espaço que pretendes.

E, claro, tens vários retoques disponíveis para explorar. Além disso, tens as predefinições de reverberação, que consistem em diversos ambientes prontos a utilizar, caso queiras simplificar o processo.

Aqui, a predefinição de reverberação é um grande mausoléu de mármore, mas podes alterar a predefinição de reverberação quando quiseres no menu retocar. Ouve-as e experimenta-as.

Para adicionar reverberação a um som, seleciona o botão de reverberação adequado no menu retocar do som. Esta ação funciona quer coloques a engenhoca na tua cena, quer não.

Mas se quiseres alterar alguma das definições, terás de colocá-la na cena e aplicar os devidos retoques. Nota que, se utilizares mais do que uma reverberação, as definições misturar-se-ão.

Finalmente, nota que ninguém é obrigado a utilizar esta reverberação em músicas, mas quanto mais pessoas o fizerem, mais fácil será colaborar e partilhar.

Vamos experimentar. Estampa um clipe de música de que gostas. É mais fácil ouvir os efeitos de reverberação num clipe de música. Coloca-o a reproduzir em loop se ainda não for o caso. Prime iniciar tempo e ouve.

Agora estampa uma reverberação que queiras experimentar. Na página de efeitos sonoros do teu clipe de música, seleciona o canal de reverberação que escolheste: A, B, C ou D.

Vais reparar imediatamente como o som do clipe de música muda. Vamos continuar a explorar. No menu retocar da reverberação, utiliza o controlo deslizante da predefinição de reverberação.

Experimenta as diferentes predefinições e ouve o quão diferente o som pode ser, dependendo do espaço em que estiver.

Reverberação B: Música 2

O áudio soa diferente dependendo do espaço em que é reproduzido. Isto deve-se à reverberação, que é o som que volta para os teus ouvidos depois de ser refletido pelos objetos ao teu redor.

É diferente do atraso porque, quando estás num espaço fechado, o som faz ricochete em mais superfícies e volta muito mais rápido, tornando o efeito de eco indetetável.

No entanto, a reflexão é suficiente para alterar o som. Por isso, adicionar reverberação pode melhorar significativamente a ambiência do teu áudio, proporcionando a sensação de espaço que pretendes.

E, claro, tens vários retoques disponíveis para explorar. Além disso, tens as predefinições de reverberação, que consistem em diversos ambientes prontos a utilizar, caso queiras simplificar o processo.

Aqui, a predefinição de reverberação é um pavilhão em mármore de tamanho médio, mas podes alterar a predefinição de reverberação quando quiseres no menu retocar. Ouve-as e experimenta-as.

Para adicionar reverberação a um som, seleciona o botão de reverberação adequado no menu retocar do som. Esta ação funciona quer coloques a engenhoca na tua cena, quer não.

Mas se quiseres alterar alguma das definições, terás de colocá-la na cena e aplicar os devidos retoques. Se utilizares mais do que uma reverberação, as definições misturar-se-ão.

Finalmente, nota que ninguém é obrigado a utilizar esta reverberação em músicas, mas quanto mais pessoas o fizerem, mais fácil será colaborar e partilhar.

Vamos experimentar. Estampa um clipe de música de que gostas. É mais fácil ouvir os efeitos de reverberação num clipe de música. Coloca-o a reproduzir em loop se ainda não for o caso. Prime iniciar tempo e ouve.

Agora estampa uma reverberação que queiras experimentar. Na página de efeitos sonoros do teu clipe de música, seleciona o canal de reverberação que escolheste: A, B, C ou D.

Vais reparar imediatamente como o som do clipe de música muda. Vamos continuar a explorar. No menu retocar da reverberação, utiliza o controlo deslizante da predefinição de reverberação.

Experimenta as diferentes predefinições e ouve o quão diferente o som pode ser, dependendo do espaço em que estiver.

Reverberação C: Jogo 1

O áudio soa diferente dependendo do espaço em que é reproduzido. Isto deve-se à reverberação, que é o som que volta para os teus ouvidos depois de ser refletido pelos objetos ao teu redor.

É diferente do atraso porque, quando estás num espaço fechado, o som faz ricochete em mais superfícies e volta muito mais rápido, tornando o efeito de eco indetetável.

No entanto, a reflexão é suficiente para alterar o som. Por isso, adicionar reverberação pode melhorar significativamente a ambiência do teu áudio, proporcionando a sensação de espaço que pretendes.

E, claro, tens vários retoques disponíveis para explorar. Além disso, tens as predefinições de reverberação, que consistem em diversos ambientes prontos a utilizar, caso queiras simplificar o processo.

Aqui, a predefinição de reverberação é um túmulo subterrâneo pequeno, mas podes alterar a predefinição de reverberação quando quiseres no menu retocar. Ouve-as e experimenta-as.

Para adicionar reverberação a um som, seleciona o botão de reverberação adequado no menu retocar do som. Esta ação funciona quer coloques a engenhoca na tua cena, quer não.

Mas se quiseres alterar alguma das definições, terás de colocá-la na cena e aplicar os devidos retoques. Se utilizares mais do que uma reverberação, as definições misturar-se-ão.

Finalmente, nota que ninguém é obrigado a utilizar esta reverberação nos itens do jogo, mas quanto mais pessoas o fizerem, mais fácil será colaborar e partilhar.

Vamos experimentar. Estampa um clipe de música de que gostas. É mais fácil ouvir os efeitos de reverberação num clipe de música. Coloca-o a reproduzir em loop se ainda não for o caso. Prime iniciar tempo e ouve.

Agora Estampa uma reverberação que queiras experimentar. Na página de efeitos sonoros do teu clipe de música, seleciona o canal de reverberação que escolheste: A, B, C ou D.

Vais reparar imediatamente como o som do clipe de música muda. Vamos continuar a explorar. No menu retocar da reverberação, utiliza o controlo deslizante da predefinição de reverberação.

Experimenta as diferentes predefinições e ouve o quão diferente o som pode ser, dependendo do espaço em que estiver.

Reverberação D: Jogo 2

O áudio soa diferente dependendo do espaço em que é reproduzido. Isto deve-se à reverberação, que é o som que volta para os teus ouvidos depois de ser refletido pelos objetos ao teu redor.

É diferente do atraso porque, quando estás num espaço fechado, o som faz ricochete em mais superfícies e volta muito mais rápido, tornando o efeito de eco indetetável.

No entanto, a reflexão é suficiente para alterar o som. Por isso, adicionar reverberação pode melhorar significativamente a ambiência do teu áudio, proporcionando a sensação de espaço que pretendes.

E, claro, tens vários retoques disponíveis para explorar. Além disso, tens as predefinições de reverberação, que consistem em diversos ambientes prontos a utilizar, caso queiras simplificar o processo.

Aqui, a predefinição de reverberação é um espaço ao ar livre com um eco único agudo, mas podes alterar a predefinição de reverberação quando quiseres no menu retocar. Ouve-as e experimenta-as.

Para adicionar reverberação a um som, seleciona o botão de reverberação adequado no menu retocar do som. Esta ação funciona quer coloques a engenhoca na tua cena, quer não.

Mas se quiseres alterar alguma das definições, terás de colocá-la na cena e aplicar os devidos retoques. Se utilizares mais do que uma reverberação, as definições misturar-se-ão.

Finalmente, nota que ninguém é obrigado a utilizar esta reverberação nos itens do jogo, mas quanto mais pessoas o fizerem, mais fácil será colaborar e partilhar.

Vamos experimentar. Estampa um clipe de música de que gostas. É mais fácil ouvir os efeitos de reverberação num clipe de música. Coloca-o a reproduzir em loop se ainda não for o caso. Prime iniciar tempo e ouve.

Agora estampa uma reverberação que queiras experimentar. Na página de efeitos sonoros do teu clipe de música, seleciona o canal de reverberação que escolheste: A, B, C ou D.

Vais reparar imediatamente como o som do clipe de música muda. Vamos continuar a explorar. No menu retocar da reverberação, utiliza o controlo deslizante da predefinição de reverberação.

Experimenta as diferentes predefinições e ouve o quão diferente o som pode ser, dependendo do espaço em que estiver.

Atraso A: Longo

Atraso é apenas uma palavra mais elaborada para eco. Enquanto que com a reverberação os teus ouvidos não detetam os reflexos individuais do som, com o atraso é possível distingui-los.

O som original é seguido por uma repetição retardada, ou várias repetições, geralmente ficando gradualmente mais silencioso. Tal como quando gritas "eco" num vale.

Podes alterar o tempo que decorre entre as repetições e a forma como vão ficando mais silenciosas (é o chamado delay feedback no mundo do som), adicionar distorção e outros efeitos interessantes disponíveis no menu retocar.

Este atraso está configurado para ser longo, mas podes brincar com os retoques e fazê-lo soar da forma que pretendes. Ouve e experimenta.

Para adicionar atraso a um som, seleciona um dos botões enviar para atraso... no menu retocar do som. Esta ação funciona quer coloques a engenhoca na tua cena, quer não.

Mas se quiseres alterar alguma das definições, terás de colocá-la na cena e aplicar os devidos retoques. Se utilizares mais do que uma, as definições misturar-se-ão.

Experimenta. Estampa uma engenhoca de atraso, a que quiseres. Encontra um clipe de música de que gostas e estampa-o também. Na página efeitos sonoros, seleciona o botão enviar para atraso... correto.

Prime iniciar tempo e, também na página efeitos sonoros, brinca com o controlo deslizante de Atraso. À medida que fores aumentando o volume, ouvirás cada vez mais ecos.

Na engenhoca de atraso, na página propriedades do atraso, tenta ajustar os dois retoques gráficos que vês aí. Um deles aplica-se ao feedback e tempo do atraso.

O outro aplica-se à frequência e profundidade do coro. Experimenta-os. Vais gostar.

Atraso B: Pingue-pongue

Atraso é apenas uma palavra mais elaborada para eco. Enquanto que com a reverberação os teus ouvidos não detetam os reflexos individuais do som, com o atraso é possível distingui-los.

O som original é seguido por uma repetição retardada, ou várias repetições, geralmente ficando gradualmente mais silencioso. Tal como quando gritas "eco" num vale.

Podes alterar o tempo que decorre entre as repetições e a forma como vão ficando mais silenciosas (é o chamado delay feedback no mundo do som), adicionar distorção e outros efeitos interessantes disponíveis no menu retocar.

Este atraso está configurado como pingue-pongue, que faz o atraso andar da coluna esquerda para a direita e novamente ao contrário, mas podes brincar com os retoques e fazê-lo soar da forma que pretendes.

Para adicionar atraso a um som, seleciona um dos botões enviar para atraso... no menu retocar do som. Esta ação funciona quer coloques a engenhoca na tua cena, quer não.

Mas se quiseres alterar alguma das definições, terás de colocá-la na cena e aplicar os devidos retoques. Se utilizares mais do que uma, as definições misturar-se-ão.

Experimenta. Estampa uma engenhoca de atraso, a que quiseres. Encontra um clipe de música de que gostas e estampa-o também. Na página efeitos sonoros, seleciona o botão enviar para atraso... correto.

Prime iniciar tempo e, também na página efeitos sonoros, brinca com o controlo deslizante de Atraso. À medida que fores aumentando o volume, ouvirás cada vez mais ecos.

Na engenhoca de atraso, na página propriedades do atraso, tenta ajustar os dois retoques gráficos que vês aí. Um deles aplica-se ao feedback e tempo do atraso.

O outro aplica-se à frequência e profundidade do coro. Experimenta-os. Vais gostar.

Atraso C: Eco Dub

Atraso é apenas uma palavra mais elaborada para eco. Enquanto que com a reverberação os teus ouvidos não detetam os reflexos individuais do som, com o atraso é possível distingui-los.

O som original é seguido por uma repetição retardada, ou várias repetições, geralmente ficando gradualmente mais silencioso. Tal como quando gritas "eco" num vale.

Podes alterar o tempo que decorre entre as repetições e a forma como vão ficando mais silenciosas (é o chamado delay feedback no mundo do som), adicionar distorção e outros efeitos interessantes disponíveis no menu retocar.

Este atraso está configurado como eco dub, um efeito de eco longo e distinto imediatamente reconhecível para quem conhece o estilo de música dub, mas podes brincar com os retoques e fazê-lo soar da forma que pretendes.

Para adicionar atraso a um som, seleciona um dos botões enviar para atraso... no menu retocar do som. Esta ação funciona quer coloques a engenhoca na tua cena, quer não.

Mas se quiseres alterar alguma das definições, terás de colocá-la na cena e aplicar os devidos retoques. Se utilizares mais do que uma, as definições misturar-se-ão.

Experimenta. Estampa uma engenhoca de atraso, a que quiseres. Encontra um clipe de música de que gostas e estampa-o também. Na página efeitos sonoros, seleciona o botão enviar para atraso... correto.

Prime iniciar tempo e, também na página efeitos sonoros, brinca com o controlo deslizante de feedback. À medida que fores aumentando o volume, ouvirás cada vez mais ecos.

Na engenhoca de atraso, na página propriedades do atraso, tenta ajustar os dois retoques gráficos que vês aí. Um deles aplica-se ao feedback e tempo do atraso.

O outro aplica-se à frequência e profundidade do coro. Experimenta-os. Vais gostar.

Atraso D: Eco curto

Atraso é apenas uma palavra mais elaborada para eco. Enquanto que com a reverberação os teus ouvidos não detetam os reflexos individuais do som, com o atraso é possível distingui-los.

O som original é seguido por uma repetição retardada, ou várias repetições, geralmente ficando gradualmente mais silencioso. Tal como quando gritas "eco" num vale.

Podes alterar o tempo que decorre entre as repetições e a forma como vão ficando mais silenciosas (é o chamado delay feedback no mundo do som), adicionar distorção e outros efeitos interessantes disponíveis no menu retocar.

Este atraso está configurado para ser curto, mas podes brincar com os retoques e fazê-lo soar da forma que pretendes.

Para adicionar atraso a um som, seleciona um dos botões enviar para atraso... no menu retocar do som. Esta ação funciona quer coloques a engenhoca na tua cena, quer não.

Mas se quiseres alterar alguma das definições, terás de colocá-la na cena e aplicar os devidos retoques. Se utilizares mais do que uma, as definições misturar-se-ão.

Experimenta. Estampa uma engenhoca de atraso, a que quiseres. Encontra um clipe de música de que gostas e estampa-o também. Na página efeitos sonoros, seleciona o botão enviar para atraso... correto.

Prime iniciar tempo e, também na página efeitos sonoros, brinca com o controlo deslizante de Atraso. À medida que fores aumentando o volume, ouvirás cada vez mais ecos.

Na engenhoca de atraso, na página propriedades do atraso, tenta ajustar os dois retoques gráficos que vês aí. Um deles aplica-se ao feedback e tempo do atraso.

O outro aplica-se à frequência e profundidade do coro. Experimenta-os. Vais gostar.

Misturador principal

Controla o volume de todos os canais na tua cena. Vamos experimentar. Estampa um misturador principal e encontra uma faixa de música que gostes.

Arranja um efeito sonoro, preferencialmente da coleção de atmosferas, de novo para sabermos o que estamos a usar. Começa o tempo e ouve.

Ouvirás a música e o efeito, mas o último deve estar um pouco abafado. Retoca o misturador principal e usa o controlo de deslize do canal de música para baixar um pouco a música.

Usa o controlo de deslize do volume do canal do fundo para aumentar um pouco o som de ambiente. Esta é uma forma simples e poderosa de controlar a mistura de áudio nas tuas criações.

Desde que atribuas coisas aos canais corretos (na última página dos respetivos menus de retoques), podes controlar separadamente o respetivo volume aqui mesmo.

Canal geral

Cada som pode ser enviado para um canal utilizando os botões do canal de som na página opções do respetivo menu retocar. Os canais são muito úteis.

Permitem-te categorizar sons, para que possas retocá-los como um todo, sem que tenhas de fazê-lo um a um, e processar estas categorias de forma diferente.

Digamos que a tua personagem entra numa caverna e tu queres que os seus passos soem verdadeiramente a passos dados numa caverna. Mas não queres aplicar o mesmo tratamento à tua música.

Por isso, envia a música para o canal da música e os passos para o canal da personagem e retoca o canal da personagem conforme desejas.

Quando te habituares a utilizar canais diferentes, este é apenas um canal adicional útil, onde podes colocar itens que não se encaixam nos outros canais.

Nota que não és obrigado a utilizar os canais para as funções que os seus nomes sugerem. Mas quanto mais pessoas o fizerem, mais fácil será colaborar e partilhar.

Experimenta agora. Estampa qualquer engenhoca de canal e um som de qualquer tipo. Atribui o som ao mesmo canal em que fizeste a estampagem e coloca-o a reproduzir em loop, se ainda não for o caso.

Prime iniciar tempo, retoca o canal e faz algumas experiências com os retoques. Agora, pensa que podes fazer o mesmo com vários sons ao mesmo tempo.

Canal da música

Cada som pode ser enviado para um canal utilizando os botões do canal de som na página opções do respetivo menu retocar. Os canais são muito úteis.

Permitem-te categorizar sons, para que possas retocá-los como um todo, sem que tenhas de fazê-lo um a um, e processar estas categorias de forma diferente.

Digamos que a tua personagem entra numa caverna e tu queres que os seus passos soem verdadeiramente a passos dados numa caverna. Mas não queres aplicar o mesmo tratamento à tua música.

Por isso, envia a música para o canal da música e os passos para o canal da personagem e retoca o canal da personagem conforme desejas.

Nota que não és obrigado a utilizar os canais para as funções que os seus nomes sugerem. Mas quanto mais pessoas o fizerem, mais fácil será colaborar e partilhar.

Experimenta agora. Estampa qualquer engenhoca de canal e um som de qualquer tipo. Atribui o som ao mesmo canal em que fizeste a estampagem e coloca-o a reproduzir em loop, se ainda não for o caso.

Prime iniciar tempo, retoca o canal e faz algumas experiências com os retoques. Agora, pensa que podes fazer o mesmo com vários sons ao mesmo tempo.

Canal da voz

Cada som pode ser enviado para um canal utilizando os botões do canal de som na página opções do respetivo menu retocar. Os canais são muito úteis.

Permitem-te categorizar sons, para que possas retocá-los como um todo, sem que tenhas de fazê-lo um a um, e processar estas categorias de forma diferente.

Digamos que a tua personagem entra numa caverna e tu queres que os seus passos soem verdadeiramente a passos dados numa caverna. Mas não queres aplicar o mesmo tratamento à tua música.

Por isso, envia a música para o canal da música e os passos para o canal da personagem e retoca o canal da personagem conforme desejas.

Nota que não és obrigado a utilizar os canais para as funções que os seus nomes sugerem. Mas quanto mais pessoas o fizerem, mais fácil será colaborar e partilhar.

Experimenta agora. Estampa qualquer engenhoca de canal e um som de qualquer tipo. Atribui o som ao mesmo canal em que fizeste a estampagem e coloca-o a reproduzir em loop, se ainda não for o caso.

Prime iniciar tempo, retoca o canal e faz algumas experiências com os retoques. Agora, pensa que podes fazer o mesmo com vários sons ao mesmo tempo.

Canal da personagem

Cada som pode ser enviado para um canal utilizando os botões do canal de som na página opções do respetivo menu retocar. Os canais são muito úteis.

Permitem-te categorizar sons, para que possas retocá-los como um todo, sem que tenhas de fazê-lo um a um, e processar estas categorias de forma diferente.

Digamos que a tua personagem entra numa caverna e tu queres que os seus passos soem verdadeiramente a passos dados numa caverna. Mas não queres aplicar o mesmo tratamento à tua música.

Por isso, envia a música para o canal da música e os passos para o canal da personagem e retoca o canal da personagem conforme desejas.

Nota que não és obrigado a utilizar os canais para as funções que os seus nomes sugerem. Mas quanto mais pessoas o fizerem, mais fácil será colaborar e partilhar.

Experimenta agora. Estampa qualquer engenhoca de canal e um som de qualquer tipo. Atribui o som ao mesmo canal em que fizeste a estampagem e coloca-o a reproduzir em loop, se ainda não for o caso.

Prime iniciar tempo, retoca o canal e faz algumas experiências com os retoques. Agora, pensa que podes fazer o mesmo com vários sons ao mesmo tempo.

Canal do fundo

Cada som pode ser enviado para um canal utilizando os botões do canal de som na página opções do respetivo menu retocar. Os canais são muito úteis.

Permitem-te categorizar sons, para que possas retocá-los como um todo, sem que tenhas de fazê-lo um a um, e processar estas categorias de forma diferente.

Digamos que a tua personagem entra numa caverna e tu queres que os seus passos soem verdadeiramente a passos dados numa caverna. Mas não queres aplicar o mesmo tratamento à tua música.

Por isso, envia a música para o canal da música e os passos para o canal da personagem e retoca o canal da personagem conforme desejas.

Nota que não és obrigado a utilizar os canais para as funções que os seus nomes sugerem. Mas quanto mais pessoas o fizerem, mais fácil será colaborar e partilhar.

Experimenta agora. Estampa qualquer engenhoca de canal e um som de qualquer tipo. Atribui o som ao mesmo canal em que fizeste a estampagem e coloca-o a reproduzir em loop, se ainda não for o caso.

Prime iniciar tempo, retoca o canal e faz algumas experiências com os retoques. Agora, pensa que podes fazer o mesmo com vários sons ao mesmo tempo.

Canal da jogabilidade

Cada som pode ser enviado para um canal utilizando os botões do canal de som na página opções do respetivo menu retocar. Os canais são muito úteis.

Permitem-te categorizar sons, para que possas retocá-los como um todo, sem que tenhas de fazê-lo um a um, e processar estas categorias de forma diferente.

Digamos que a tua personagem entra numa caverna e tu queres que os seus passos soem verdadeiramente a passos dados numa caverna. Mas não queres aplicar o mesmo tratamento à tua música.

Por isso, envia a música para o canal da música e os passos para o canal da personagem e retoca o canal da personagem conforme desejas.

Nota que não és obrigado a utilizar os canais para as funções que os seus nomes sugerem. Mas quanto mais pessoas o fizerem, mais fácil será colaborar e partilhar.

Experimenta agora. Estampa qualquer engenhoca de canal e um som de qualquer tipo. Atribui o som ao mesmo canal em que fizeste a estampagem e coloca-o a reproduzir em loop, se ainda não for o caso.

Prime iniciar tempo, retoca o canal e faz algumas experiências com os retoques. Agora, pensa que podes fazer o mesmo com vários sons ao mesmo tempo.

O Guia de Utilizador do Dreams é um trabalho em progresso. Fica de olho nas atualizações, à medida que adicionamos mais recursos de aprendizagem e artigos.