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게임플레이 기어

게임플레이를 만들 때는 필요한 요소들이 존재해요. 플레이어들이 수집할 콘텐츠를 배치하고, 일종의 점수도 필요할지 모르죠.

죽으면 부활할 수 있는 특정 장소를 마련하는 것도 필요해요. 그래서 상품 방울, 점수, 그리고 체크 포인트가 각각 필요한 거예요.

게임을 만들 때 유용한 여러 가젯과 함께 필요한 모든 것은 여기서 찾을 수 있어요.

체크 포인트

플레이어가 구역에 들어가는 것을 감지합니다. 또한 컨트롤러 센서와 함께 작동하여 플레이어가 죽으면 부활(다시 살아납니다)할 위치를 지정하기도 합니다.

조종되는 인형구역으로 들어오면 체크 포인트가 활성화됩니다. 캐릭터가 죽으면 활성화된 체크 포인트에서 부활합니다.

일반적으로 이 작동은 자동으로 이루어집니다.

신호컨트롤러 센서죽음 입력으로 송신되면 죽은 상태 출력이 발생하고 이는 기본적으로 부활에 와이어 된 상태입니다.

당신은 그저 체크 포인트를 놓고 체력 가젯을 사용하여 캐릭터가 죽었다는 신호만 발생시키면 됩니다. 나머지는 게임이 알아서 처리하니까요.

한 번에 하나의 체크 포인트만이 활성화될 수 있습니다. 하지만 활성화하기 입력을 통해 원한다면 수동으로 체크 포인트활성화할 수 있습니다.

게임을 처음부터 끝까지 만들지 않고도 간단한 예시를 통해 체크 포인트의 원리를 살펴보도록 해요.

체크 포인트조명을 놓으세요. 조명체크 포인트를 비추도록 합니다.

체크 포인트현재 활성화됨조명동력 포트에 연결하세요. 도장으로 빈 인형을 넣고 테스트 모드에 들어가세요. 인형을 조종합니다.

체크 포인트를 향해 걸어가세요. 조명이 빛나는 걸 볼 수 있습니다. 체크 포인트는 캐릭터(정확히는 조종되는 컨트롤러 센서)를 찾고 있다는 사실을 "알기" 때문이죠.

상품 방울

오직 당신의 장면에서만 얻을 수 있는 독점적인 물건을 플레이어에게 주는 용도입니다. 진정으로 자랑스러운 물체를 만들었다면 장면상품 방울에 넣으세요.

어쩌면 다른 누군가의 창조물 속에서 언젠가 발견할지도 몰라요. 한번 시험해 볼게요. 도장으로 상품 방울을 넣고 아이템 슬롯에 들어갈 물건을 찾으세요.

제공되는 수집 음향 사용을 비활성화하여 수집할 때 우리가 원하는 음향 효과가 연결되도록 합니다. 원하는 음향 효과를 찾으세요.

상품 방울수집함음향 효과동력 포트에 연결하세요. 한 번 재생되도록 설정하세요. 도장으로 인형을 넣고 테스트 모드에 들어가서 조종하세요.

이제 가서 상품 방울을 획득하면 됩니다. 간단하죠.

드림에서 두 개 이상의 장면을 합치고 싶을 경우, 플레이어가 각 장면에 입장하고 퇴장하는 지점에 이 기능을 넣어야 합니다.

원하는 장소에 넣은 다음 변형하여 출구, 입구, 또는 출입구로 만드세요. 드림장면을 추가하면 이 보이고 다른 장면으로 연결할 수 있답니다.

문이 활성화됨 출력을 사용하여 플레이어가 장면에 들어오는 순간 경험하길 원하는 무엇이든지 작동할 수 있어요. 멋진 카메라 패닝이나 몬스터의 공격 같은 것들 말이죠.

물론 플레이어가 장면에 들어올 때 벌어지는 이벤트는 다양한 방법으로 지정할 수 있어요. 을 사용하지 않아도 됩니다. 다만 그런 상황에서 유용하다는 말입니다.

특히 기본 제공되는 와이퍼를 사용해서 하나의 장면으로부터 다른 곳으로 전환할 수 있습니다. 변형 메뉴의 두 번째 페이지를 보세요. 와이퍼와 거의 동일한 구성입니다.

을 설정하지 않거나 일종의 입장 행동 방식을 지정하지 않으면 플레이어는 격자 시작점에서 게임을 시작합니다.

어떻게 작동하는지 볼게요. 도장으로 , 트리거 구역, 그리고 인형을 넣으세요. 트리거 구역감지됨 출력 포트동력 포트에 연결하세요.

기본적으로 출구로 설정되어 있습니다. 그러므로 을 트리거하면 장면이 끝나는 거죠. 옵션 메뉴로 이동해서 플레이 모드로 들어가세요.

인형조종하고 트리거 구역으로 가세요. 장면이 끝납니다. 먼저 저장하라는 안내가 나오니 걱정 마세요. 이번에는 와이프 효과를 가지고 시험하는 게 어때요?

자동 가이드

플레이어가 당신이 사랑스럽게 제작한 요소도장을 사용하길 원한다면 이 기능을 고려해 보세요. 당신이 설계한 대로 깔끔하게 이루어진답니다.

만약 다리를 건설할 소재를 제공하는 경우, 플레이어들이 거꾸로 건설하거나 잘못된 크기 등의 오류를 범하는 걸 막을 수 있어요.

당신의 요소에 이걸 올리면 최소/최대 크기를 지정할 수 있고, 격자를 켜고, 물체가 상향 유지를 하게 만들며, 표면에 맞추기도 가능합니다.

가젯을 사용한다는 사실을 가정하므로, 실제로 확인하려면 조금 복잡합니다. 우선 제작할 요소를 결정해야 합니다.

예를 들면 조형이 좋겠네요. 요소를 선택하지 못했다면 드리미버스로 가서 마무리하세요. 이후 도장으로 형상을 넣고 자동 가이드맞추기 하세요.

가젯변형하고 격자에 맞추기를 활성화하세요. 이제 옵션 메뉴에서 빠른 저장을 실행합니다. 드리미버스로 나가서 새로운 장면새롭게 시작하세요.

가이드로 가서 자동 가이드 따르기를 켜고 검색을 사용해서 저장한 요소를 선택하세요. 격자에 맞추기를 켜지 않았지만 격자에 맞춰지는 걸 확인하세요.

전체 설정

당신의 장면에 추가하여 중력과 같은 전체 설정에 원하는 값을 지정하세요. 다른 가젯와이어로 연결해 원하는 타이밍에 설정값이 출력되도록 하세요.

중력을 가지고 놀아봅시다. 도장으로 형상을 넣어, 땅에서 떠있는 곳에 두세요. 변형 시켜 이동 가능으로 만드세요. 시간 시작을 하고 어떻게 낙하하는지 지켜보세요.

되감기를 하고 도장으로 전체 설정 가젯을 넣으세요. 중력 변형을 켜고 0%로 설정합니다. 다시 시간 시작을 하고 형상이 허공에 멈춰 있는 것을 확인하세요.

다시 되감기를 한 다음, 중력 강도를 1%로 바꾸세요. 시간 시작을 누르고 얼마나 천천히 낙하하는지 지켜봅니다.

마지막으로 중력 강도 600%로 다시 시도하세요. 바닥을 뚫을 기세로 떨어집니다.

점수

당신의 드림에서 추적하고 싶은 어떠한 점수든 초기화하고 규정해요. 점수 조절기와 함께 사용하여 플레이어들의 점수를 기록하고 조절하고 출력하세요.

작은 게임을 하나 만들어 보죠. 지금까지 시도한 것 중에 가장 복잡한 예시이기 때문에 마이크로칩을 사용하는 게 좋겠어요. 장면도장으로 하나 넣으세요.

점수 가젯점수 조절기를 추가하세요. 점수에 이름을 하나 지어준 다음 동일한 이름을 점수 조절기의 이름 필드에 입력하세요.

연산 종류추가로 설정하세요.

연산 값을 1로 만드세요. 이제 컨트롤러 센서를 추가하고 원격 조종을 허락한 다음 의 출력을 점수 조절기동력 포트에 연결하세요.

지금까지 우리가 한 작업은 을 누를 때마다 점수가 1씩 올라가게 만들 거예요.

이제 플레이어들에게 타이머를 주세요. 마이크로칩에 하나를 추가하고 10초의 목표 시간을 지정해요.

긴박감을 주기 위해서 카운트다운으로 설정하세요.

타이머 종료 (펄스)점수 가젯점수 공개에 연결하여 타이머가 종료되면 점수를 순위표에 표시하도록 해요.

이제는 타이머가 하나 더 필요해요. 첫 번째의 타이머 종료 (펄스)를 새로운 것의 타이머 시작에 연결하세요.

새로운 것의 목표 시간을 0.5초로 설정하세요. 그리고 을 추가하세요.

타이머타이머 종료 (펄스)동력 포트에 연결하세요. 이렇게 하면 타이머가 소진될 경우 게임이 종료돼요.

두 번째 타이머에는 약간의 지연을 추가해서 이 활성화되고 장면을 종료하기 전에 점수를 기록할 시간을 벌어야 해요. 이제 타이머점수를 표시하도록 하죠.

숫자 출력기를 두 개 추가하세요. 점수 가젯에서 현재 점수를 숫자 출력기 중 하나의 숫자/범위 입력에 연결하세요. 이제 숫자를 화면 가운데로 이동해요.

처음의 타이머에서 현재 시간을 나머지 숫자 출력기숫자/범위 입력에 연결하세요. 표시 방식시간으로 설정하고 1,000분의 1초 표시를 활성화하세요.

와이어 작업은 모두 끝났어요! 이제 버전을 저장해야 하니 아직 하지 않았다면 빠른 저장을 실행하세요. 그리고 저장 버전을 선택하여 비공개로 온라인에 저장하세요.

드리미버스로 종료하여 새로 시작을 선택하고 다음으로 드림을 선택하세요.

검색을 사용해서 당신의 게임을 드림에 추가한 다음 다시 한번 온라인에 비공개 버전을 저장해요

이제 게임(장면이 아니라 드림을 말합니다)을 플레이하고 최고 점수를 기록하세요! 끝내고 나면 표지순위표 버튼이 생긴 것을 볼 수 있어요. 한번 둘러보세요!

점수 조절기

당신이 설정한 어떠한 점수든 변경할 수 있습니다. 일반적으로는 점수보다 점수 조절기가 더 많을 겁니다. 점수에 영향을 주는 다수의 요소가 있을 테니까요.

작은 게임을 하나 만들어 봅시다. 지금까지 시도한 것 중에 가장 복잡한 예시이기 때문에 마이크로칩을 사용하는 게 좋겠어요. 장면도장으로 하나 넣으세요.

점수 가젯점수 조절기를 추가하세요. 점수에 이름을 하나 지어준 다음, 동일한 이름을 점수 조절기의 이름 필드에 입력하세요.

연산 종류추가로 설정하세요.

연산 값을 1로 만드세요. 이제 컨트롤러 센서를 추가하고 원격 조종 가능으로 설정하고, 의 출력을 점수 조절기동력 포트에 연결하십시오.

지금까지 저희가 한 작업은 을 누를 때마다 점수가 1씩 올라가게 만들 겁니다. 이제 플레이어들에게 타이머를 줍시다.

마이크로칩에 하나를 추가하고 10초의 목표 시간을 지정합니다.

긴박감을 주기 위해서 카운트다운으로 설정하세요.

타이머 종료 (펄스)점수 가젯점수 공개에 연결하여 타이머가 종료되면 점수를 순위표에 표시하도록 합니다.

이제는 타이머가 하나 더 필요합니다. 첫 번째 타이머의 타이머 종료 (펄스)를 새로운 타이머의 타이머 시작에 연결하세요.

새로운 것의 목표 시간을 0.5초로 설정하십시오. 그리고 을 추가하세요.

타이머타이머 종료 (펄스)동력 포트에 연결하세요. 이렇게 하면 타이머가 소진될 경우, 게임이 종료됩니다.

두 번째 타이머에는 약간의 지연을 추가해서 이 활성화되고 장면을 종료하기 전에 점수를 공개할 시간을 벌어야 합니다. 이제 타이머점수를 표시하도록 하죠.

숫자 출력기를 두 개 추가하세요. 점수 가젯에서 현재 점수를 숫자 출력기 중 하나의 숫자/범위 입력에 연결하세요. 이제 숫자를 화면 가운데로 이동합니다.

처음의 타이머에서 현재 시간을 나머지 숫자 출력기숫자/범위 입력에 연결하십시오. 표시 방식시간으로 설정하고 1,000분의 1초 표시를 활성화하세요.

와이어 작업은 모두 끝났습니다! 이제 버전을 저장해야 하니, 아직 하지 않았다면 빠른 저장을 실행하세요. 그리고 저장 버전을 선택하여 비공개로 온라인에 저장하세요.

드리미버스로 종료하여 새로 시작을 선택하고 다음으로 드림을 선택하세요.

검색을 사용해서 당신의 게임을 드림에 추가한 다음, 다시 한번 온라인에 비공개 버전을 저장합니다

이제 게임(장면이 아니라 드림을 말합니다)을 플레이하고 높은 점수를 기록하세요! 끝내고 나면 표지순위표 버튼이 생긴 것을 볼 수 있습니다. 한번 둘러보세요!

빈 인형 (디럭스)

초보자를 위한 최적의 옵션을 가지고 있어요. 완전한 애니메이션이 적용돼 곧바로 사용할 수 있으며 일반적으로 캐릭터에게 필요한 다수의 행동 방식이 이미 구축되어 있답니다.

도장으로 장면에 추가하여 시험하세요. 테스트 모드로 이동해서 인형에 가져다 대고 을 눌러 조종하세요. 을 사용하여 걷기/뛰기 하세요. 을 사용하여 카메라를 이동하세요. 을 누르면 점프합니다.

인형변형하면 수많은 방식으로 미세한 조절이 가능해요. 점프 높이, 걷기 속도, 추격할 대상, 또는 쳐다보기 할 대상 등등이 있어요. 다수의 변형은 미리 보기도 가능하죠.

시간 시작을 선택하고 변형에 가져다 대세요. 인형이 움직이는 걸 볼 수 있어요. 변형을 하면 해당 효과를 실시간으로 확인할 수 있답니다. 처음에는 한 번에 하나의 변형만을 적용해서 혼란을 방지하세요.

이것보다 깊이 파고들지 않아도 예쁘고 응답성이 좋은 캐릭터를 만들 수 있어요. 그저 똑똑한 변형과 입력 및 출력의 사용이 필요할 뿐입니다.

깊이 들어가고 싶다면 으로 인형을 선택하고 화면 오른쪽에서 범위 확대를 선택하세요. 그리고는 마이크로칩변형해서 내부 원리를 들여다보는 겁니다.

우선 여기서는 컨트롤러 센서에 접근할 수 있고 버튼 할당과 카메라 행동 방식, 조종의 속성과 죽음 입력 및 출력을 건드릴 수 있어요.

또한 인형 인터페이스에 접근해서 입력 포트와이어를 연결하고 행동을 지정할 수 있어요. 출력 포트에서는 현재의 행동에 따른 소리 등을 트리거할 수 있죠.

디럭스 모델은 기본 모델보다 많은 수의 마이크로칩을 가져요. 이곳에는 논리, 키 프레임, 그리고 달리기, 점프, 추격 및 조종 행동 방식의 음향이 포함돼요.

원한다면 직접 열어서 기존의 행동 방식을 변경할 수 있어요. 음향키 프레임을 대체하고 논리를 바꾸고 여러 변형을 시험하는 거죠.

하지만 그렇게까지 하고 싶다면 처음부터 기본 모델로 시작해서 마음껏 꾸미는 게 나을 수도 있어요.

완전한 애니메이션이 적용되어 곧바로 사용할 수 있으며 일반적으로 캐릭터에게 필요한 다수의 행동 방식이 이미 구축되어 있답니다.

도장으로 장면에 추가하여 시험하세요.

테스트 모드로 이동해서 인형에 가져다 대고 을 눌러 조종하세요. 을 사용하여 걷기/뛰기하세요. 컨트롤러를 기울여서 방향을 조종할 수 있어요. 을 사용하여 카메라를 이동하세요.

을 누르면 점프해요. 컨트롤러를 기울이면 인형몸을 기울이기해요. 인형변형하면 점프 높이충돌 형상* 등 수많은 방식으로 미세한 조절이 가능해요.

다수의 변형은 미리 보기도 가능하죠. 시간 시작을 선택하고 변형에 가져다 대세요. 인형이 움직이는 걸 볼 수 있어요.

이것보다 깊이 파고들지 않아도 예쁘고 응답성이 좋은 캐릭터를 만들 수 있어요. 그저 똑똑한 변형과 입력 및 출력의 사용이 필요할 뿐이죠.

깊이 들어가고 싶다면 으로 인형을 선택하고 화면 오른쪽에 범위 확대를 선택하세요. 그리고는 마이크로칩을 열어서 내부 원리를 들여다보는 거예요.

우선 여기서는 컨트롤러 센서에 접근할 수 있고 버튼 할당과 카메라 행동 방식, 조종의 속성과 죽음 입력 및 출력을 건드릴 수 있어요.

또한 인형 인터페이스에 접근해서 입력 포트와이어를 연결하고 행동을 지정할 수 있어요. 출력 포트에서는 현재의 행동에 따른 소리 등을 트리거할 수 있죠.

고급 인형기본 모델보다 많은 수의 마이크로칩을 가져요. 이곳에는 논리, 키 프레임, 그리고 달리기, 점프, 추격 및 조종 행동 방식의 음향이 포함돼요.

원한다면 직접 열어서 기존의 행동 방식을 변경할 수 있어요. 음향키 프레임을 대체하고 논리를 바꾸고 여러 변형을 시험하는 거예요.

빈 인형 컬렉션

다양한 장르에 적용할 수 있는 능력과 특성을 갖춘 캐릭터 구축의 기본 뼈대인 빈 인형 컬렉션을 엽니다.

인형 인터페이스

인형에게 원하는 행동을 지정해줄 입력과 이벤트를 발생시킬 수 있는 피드백이 나올 출력까지 한번에 제공하는 편리한 가젯이에요.

당신 또는 다른 드리머가 미리 특정 음향과 행동 방식을 설정해 둔 마이크로칩에 넣고, 손쉽게 와이어를 연결할 수 있음을 의미하죠.

변형 메뉴의 첫 페이지에는 모든 입력이 마련되어 있답니다. 일반적으로는 컨트롤러 센서와이어로 연결하여 버튼을 누를 때 인형이 동작을 취하도록 해요.

다른 페이지들은 출력을 담고 있어요. 오디오나 애니메이션 가젯와이어로 연결하든지 해서 인형의 상태에 따라 특수한 행동을 하게 만들 수 있죠.

플랫폼 게임이라면 점프하는 인형이 필요할 거예요. (예를 들어)컨트롤러 센서에서 의 출력을 인형 인터페이스점프 입력에 와이어로 연결하세요.

점프를 실수했을 때 비명을 지르며 아래로 추락하는 인형을 원하시나요? 낙하 충격 예측 출력을 원하는 비명 오디오에 와이어로 연결하세요.

더욱 잔인하게 인형을 괴롭히는 방법이 필요하다면 변형추가 정보 툴팁을 한번 살펴보세요. 또한 빈 인형이 어떻게 와이어로 연결된 상태인지도 확인하세요.

하나의 인형에도 각기 다른 조작 방식을 가진 다수의 인형 인터페이스를 동시에 사용할 수 있어요. 논리를 통해 이러한 인터페이스들의 동력을 켜고 끄는 것만으로도 변경할 수 있답니다.

플레이어가 지정된 "무기 사용" 버튼을 누를 때, 캐릭터가 "이동" 조작 방식에서 "조준 및 사격" 조작 방식으로 돌입하는 것도 가능해요.

가젯을 사용하여 완전히 다른 조작 방식을 지정해 볼까요? 현재 우리의 인형은 매우 일반적인 방식으로 움직이죠. 으로 걷고 회전하며 카메라는 예요.

이제 을 위아래로 기울여서 캐릭터가 앞뒤로 걷고 을 좌우로 기울여서 좌우로 회전하도록 만들어 볼게요. 빈 인형도장으로 넣으세요. 기본 인형으로요.

인형으로 범위 확대하고 마이크로칩을 여세요. 기존 인형 인터페이스의 동력을 끄세요. 도장으로 새것을 넣고 컨트롤러 센서와 함께 변형하세요.

출력(페이지 2)을 정면으로 회전의 입력에 연결하세요. 이제 분배기를 선택하여 마이크로칩도장으로 넣으세요. 로컬 출력(페이지 3)을 분배기 입력으로 연결하세요.

이제 상/하좌/우로부터 분리되었어요. 도장으로 분배기를 하나 더 넣으세요. 상/하의 출력을 두 번째 분배기 입력으로 연결하세요. 이렇게 하면 가 분리돼요.

마이너스라고 표시된 출력을 인형 인터페이스전진 입력에 연결하세요. 플러스라고 표시된 출력은 후진 입력에 연결해요.

마지막으로 인형 자체를 변형하여 회전 속도 값을 올리세요. 190° 정도가 적당해요. 이제 테스트 모드로 들어가서 인형조종하고 직접 시험하세요. 왼쪽/오른쪽 스틱 조종이 구현되었어요!

인형에게 원하는 행동을 지정해줄 입력과 이벤트를 발생시킬 수 있는 피드백이 나올 출력까지 한번에 제공하는 편리한 가젯이에요.

당신 또는 다른 드리머가 미리 특정 음향과 행동 방식을 설정해 둔 마이크로칩에 넣고, 손쉽게 와이어를 연결할 수 있음을 의미하죠.

변형 메뉴의 첫 페이지에는 모든 입력 포트가 마련되어 있답니다. 일반적으로는 컨트롤러 센서와이어로 연결하여 버튼을 누를 때 인형이 동작을 취하도록 해요.

다른 페이지들은 출력 포트를 담고 있어요. 오디오나 애니메이션 가젯와이어로 연결하든지 해서 인형의 상태에 따라 특수한 행동을 하게 만들 수 있죠.

플랫폼 게임이라면 점프하는 인형이 필요할 거예요. (예를 들어)컨트롤러 센서에서 의 출력을 인형 인터페이스점프 입력에 와이어로 연결하세요.

점프를 실수했을 때 비명을 지르며 아래로 추락하는 인형을 원하시나요? 낙하 충격 예측 출력을 원하는 비명 오디오에 와이어로 연결하세요.

더욱 잔인하게 인형을 괴롭히는 방법이 필요하다면 포트추가 정보 툴팁을 한번 살펴보세요. 또한 빈 인형이 어떻게 와이어로 연결된 상태인지도 확인하세요.

하나의 인형에도 각기 다른 조작 방식을 가진 다수의 인형 인터페이스를 동시에 사용할 수 있어요. 논리를 통해 이러한 인터페이스들의 동력을 켜고 끄는 것만으로도 변경할 수 있답니다.

플레이어가 지정된 "무기 사용" 버튼을 누를 때, 캐릭터가 "이동" 조작 방식에서 "조준 및 사격" 조작 방식으로 돌입하는 것도 가능해요.

가젯을 사용하여 완전히 다른 조작 방식을 지정해 볼까요? 현재 우리의 인형은 매우 일반적인 방식으로 움직이죠. 으로 걷고 회전하며 카메라는 예요.

이제 을 위아래로 기울여서 캐릭터가 앞뒤로 걷고 을 좌우로 기울여서 좌우로 회전하도록 만들어 볼게요. 빈 인형도장으로 넣으세요. 기본 인형으로요.

인형으로 범위 확대하고 마이크로칩을 여세요. 기존 인형 인터페이스의 동력을 끄세요. 도장으로 새것을 넣고 컨트롤러 센서와 함께 변형하세요.

출력(페이지 2)을 정면으로 회전의 입력에 연결하세요. 이제 분배기를 선택하여 마이크로칩도장으로 넣으세요. 로컬 출력(페이지 3)을 분배기 입력으로 연결하세요.

이제 상/하좌/우로부터 분리되었어요. 도장으로 분배기를 하나 더 넣으세요. 상/하의 출력을 두 번째 분배기 입력으로 연결하세요. 이렇게 하면 가 분리돼요.

마이너스라고 표시된 출력을 인형 인터페이스전진 입력에 연결하세요. 플러스라고 표시된 출력은 후진 입력에 연결해요.

마지막으로 인형 자체를 변형하여 회전 속도 값을 올리세요. 190° 정도가 적당해요. 이제 테스트 모드로 들어가서 인형조종하고 직접 시험하세요. 왼쪽/오른쪽 스틱 조종이 구현되었어요!

머리/카메라 추적기

VR에서 머리 가젯은 플레이어의 머리의 위치와 시선을 감지해요. VR이 아니라면 머리가 아니라 카메라의 위치와 시선을 감지합니다.

양쪽 다 유용하죠. 기본적으로 머리 가젯은 특별한 그룹이며, 이 그룹을 범위 확대해서 가젯, 조형, 그림 등을 배치할 수 있어요.

장치 자체는 머리나 카메라가 보는 방향을 표시하고 플레이어의 평균적인 머리 크기를 가늠하고자 만든 것입니다.

감지 속성을 사용하면 슈터 류의 게임을 만들기 편리하며, 그룹 안에 사물을 배치하면 해당 사물이 플레이어의 머리/카메라를 따라가게 됩니다.

움직이는 , 조형, 가젯을 취향대로 사용해서 체력 바, 미니맵, 지평선 표시기 등의 온갖 HUD를 만들 수 있어요.

체력 바를 만들어보죠. 머리/카메라 추적기를 잡고 도장 찍으세요. 그림 모드로 전환하고 줄긋기로 밝은색 직을 그리세요.

조립 모드로 돌아가서 잡기하고 머리/카메라 추적기에 가져다 댄 후, +을 눌러서 그룹을 추가하세요. 체력 바 처럼 보이도록 위치를 잡으세요.

상황별 메뉴에서 머리를 통과해서 보기 버튼을 사용하는 것도 좋습니다. 변형해서 선 속성 페이지의 종점 슬라이더를 찾으세요.

슬라이더를 1%로 낮추세요. 변형 메뉴는 그대로 열어두고 그룹범위 축소하세요. 이제 빈 인형도장찍고 범위 확대하세요.

인형 논리 마이크로칩을 열고 컨트롤러 논리를 여세요. 체력 관리기변형하세요. 현재 체력 출력을 종점 입력에 연결하세요.

변형 메뉴와 마이크로칩을 모두 닫고 인형범위 축소하세요. 이제 체력 조절기가 필요하니 하나 도장찍으세요. 변형해서 조절량을 -25로 설정하세요.

조절 모드지속으로, 조절 유형구역으로 설정하세요. 구역을 원하는 형태로 설정하세요. 위치를 파악하기 쉽도록 뭔가 붙여두는 것이 좋을 겁니다.

그렇지 않으면 플레이 모드에서 보이지 않거든요. 이제 플레이 모드로 전환하고 인형조종해서 체력 조절 구역을 드나들어 보세요. 짜잔! 체력 바가 줄어들죠!

VR에서 머리 가젯은 플레이어의 머리 위치와 시선을 감지합니다. VR이 아니라면, 머리가 아니라 카메라의 위치와 시선을 감지합니다.

양쪽 다 유용하죠. 기본적으로 머리 가젯은 특별한 그룹이며, 이 그룹을 범위 확대해서 가젯, 조형, 그림 등을 배치할 수 있습니다.

장치 자체는 머리와 카메라가 보는 방향을 표시하고 플레이어의 평균 머리 크기를 가늠하고자 만든 것입니다.

감지 속성을 사용하면 슈터 류의 게임을 만들기 편리하며, 그룹 안에 사물을 배치하면 플레이어의 머리/카메라를 따라가게 됩니다.

움직이는 , 조형, 가젯을 취향대로 사용해서 체력 막대, 미니맵, 지평선 표시 등의 온갖 HUD를 만들 수 있습니다.

체력 막대를 만들어 보죠. 머리/카메라 추적기를 잡고 도장 찍으세요. 칠하기 모드로 전환하고 선긋기를 이용해 밝은색의 곧은 을 그리세요.

조립 모드로 돌아가서, 잡기하고 머리/카메라 추적기에 가져다 댄 후 을 눌러 그룹을 추가합니다. 체력 막대처럼 보이도록 위치를 잡으세요.

상황별 메뉴에서 머리를 통과해서 보기 버튼을 사용하는 것도 좋습니다. 변형하고 선 속성 페이지의 종료 지점 슬라이더를 찾으세요.

슬라이더를 1%로 낮추세요. 변형 메뉴는 그대로 열어두고 그룹범위 축소하세요. 이제 빈 인형도장 찍고 범위 확대하세요.

인형 논리 마이크로칩을 열고 컨트롤러 논리를 여세요. 체력 관리기변형하세요. 현재 체력 출력을 위의 종료 지점 입력에 연결하세요.

이제 와이어 혼합을 변경할 차례입니다. 종료 지점 입력 위에 가져다 대고, 을 누른 채로 을 눌러 와이어 혼합 유형을 순환하세요. 그 중 변조를 선택하세요.

변형 메뉴와 마이크로칩을 모두 닫고 인형범위 축소하세요. 변형 메뉴와 마이크로칩을 모두 닫고 인형범위 축소하세요. 이제 체력 조절기가 필요하니, 하나 도장 찍으세요. 변형해서 조절량을 -25로 설정하세요.

조절기 모드지속으로 설정하고, 조절기 유형구역으로 설정하세요. 구역을 원하는 형태로 설정하세요. 위치를 파악하기 쉽도록 뭔가 붙여 두는 것이 좋을 겁니다.

그렇지 않으면 플레이 모드에서 보이지 않거든요. 이제 플레이 모드로 전환하고 인형조종해서 체력 조절 구역을 드나들어 보세요. 짜잔! 체력 막대가 줄어들죠!

손/임프 추적기

도움의 손길이 필요한가요? 손 가젯은 컨트롤러의 움직임을 임프처럼 실시간으로 감지합니다. 손 가젯을 컨트롤러에 할당하고 어디를 가리키는지, 뭔가를 붙잡는지 등을 확인해보세요.

머리/카메라 추적기와 마찬가지로 특별한 그룹이며, 이 그룹을 범위 확대해서 가젯, 조형, 그림 등을 배치할 수 있습니다… 그러면 플레이어의 컨트롤러를 따르게 되죠.

움직이는 , 조형, 가젯으로 횃불, 총, 손 등을 만들고 그룹 내에 배치하면 임프에 찰떡같이 달라붙을 겁니다. 심지어 임프 비 표시를 켜면 임프를 아예 대체합니다.

이제 개시해보죠. 조형 모드로 전환해서 원통 하나를 잡고 형상 편집을 사용해서 길고 가늘게 만든 후에 도장 찍으세요. 다시 조립 모드로 전환하세요.

손/임프 추적기를 배치하세요. 원통잡기하고 장치에 가져다 대세요. +을 눌러서 원통그룹에 추가합니다. 잠시 시간을 들여서 위치를 제대로 잡으세요.

장치가 물체를 기준으로 임프의 위치를 화살표로 표시하고, 따라서 원통도 방향을 가리킬 겁니다.

원통이 화살표를 따라 가리키게 하세요. 그러면 가젯과 추가한 물체간의 상관관계를 확립할 수 있습니다. 만족하면 +으로 범위 축소하세요.

그룹변형하고 임프 비 표시를 선택하세요. 이제 플레이 모드테스트 모드로 전환하세요. 짜잔! 이제 원통이 임프가 아닌 당신의 움직임을 추적합니다!

드리미버스에서 요소를 골라 손/임프 추적기에 추가하고자 한다면 범위 확대해서 몇 가지 사항을 확인할 필요가 있습니다.

복수의 물체로 구성돼있나요? 어떤 식으로 그룹화돼있나요? 연결기가 있나요? 모든 객체의 이동 가능충돌 가능 상태를 확인하세요.

이동 가능한 물체는 이동 가능으로 설정되지 않은 그룹에 속해있다 하더라도 가젯을 따라가지 않습니다. 대부분의 물체에서는 이런 상황을 원치 않겠지만, 또 필요한 경우도 있죠.

가령, 총의 탄창은 이동 가능이 아닌 상태로 시작했다가 10발을 쏘면 이동 가능으로 바뀌어서 총에서 떨어지게 한다던가요.

여기에 연결기도 추가할 수 있지만, 상위 물체를 이동 가능으로 설정해야 합니다. 충돌 가능으로 설정된 물체도 사용할 수 있지만, 그러면 이상하게 동작할 가능성이 있습니다.

도움의 손길이 필요한가요? 손 가젯은 컨트롤러의 움직임을 임프처럼 실시간으로 감지합니다. 손 가젯을 컨트롤러에 할당하고 어디를 가리키는지, 뭔가를 붙잡는지 등을 확인해 보세요.

머리/카메라 추적기와 마찬가지로 특별한 그룹이며, 이 그룹을 범위 확대해서 가젯, 조형, 그림 등을 배치할 수 있습니다... 그러면 플레이어의 컨트롤러를 따르게 되죠.

움직이는 , 조형, 가젯으로 횃불, 총, 손 등을 만들고 그룹 내에 배치하면 임프에 찰떡같이 달라붙을 겁니다. 심지어 임프 비 표시를 켜면 임프를 아예 대체합니다.

이제 개시해보죠. 조형 모드로 전환해서 원통 하나를 잡고 형상 편집을 사용해서 길고 가늘게 만든 후에 도장 찍으세요. 다시 조립 모드로 전환하세요.

손/임프 추적기를 배치하세요. 원통잡기하고 장치에 가져다 대세요. 을 눌러서 원통그룹에 추가합니다. 잠시 시간을 들여서 위치를 제대로 잡으세요.

장치가 물체를 기준으로 임프의 위치를 화살표로 표시하고, 따라서 원통도 방향을 가리킬 겁니다.

원통이 화살표를 따라 가리키게 하세요. 그러면 가젯과 추가한 물체 간의 상관관계를 확인할 수 있습니다. 만족하면 으로 범위 축소하세요.

그룹변경하고 임프 비 표시를 선택하세요. 이제 플레이 모드테스트 모드로 전환하세요. 짜잔! 이제 원통이 임프가 아닌 당신의 움직임을 추적합니다!

드리미버스에서 요소를 골라 손/임프 추적기에 추가하고자 한다면 범위 확대해서 몇 가지 사항을 확인할 필요가 있습니다.

복수의 물체로 구성돼있나요? 어떤 식으로 그룹화돼있나요? 연결기가 있나요? 모든 물체의 이동 가능충돌 가능 상태를 확인하세요.

이동 가능한 물체는 이동 가능으로 설정되지 않은 그룹에 속해있다 하더라도 가젯을 따라가지 않습니다. 대부분의 물체에서는 이런 상황을 원치 않겠지만, 또 필요한 경우도 있죠.

가령, 총의 탄창은 이동 가능이 아닌 상태로 시작했다가 10발을 쏘면 이동 가능으로 바뀌어서 총에서 떨어지게 한다던가요.

여기에 연결기도 추가할 수 있지만, 상위 물체를 이동 가능으로 설정해야 합니다. 충돌 가능으로 설정된 물체도 사용할 수 있지만, 그러면 이상하게 동작할 가능성이 있습니다.

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