조립 모드

모드 변경하기

센서 및 입력

이들은 주로 당신의 창조물에서 벌어지는 이벤트 창조 시작점에 위치해요. 다른 어떤 행동의 결과로 특정 행동을 발생하게 만들고 싶다면 여기서 시작하세요.

물체가 다른 물체에 명중했는지 확인해야 하나요? 그렇다면 충격 센서가 필요해요. 물체가 움직였는지 알고 싶나요? 움직임 센서를 사용하세요.

이러한 가젯들은 고윳값을 지니는 신호를 생성하므로, 이를 이용해 게임플레이 이벤트를 진행할 수 있어요.

트리거 구역

게임플레이에서 필수적인 요소예요. 트리거 구역은 물체가 들어오는 것을 감지하고 신호를 출력해요. 이를 사용하여 이벤트를 진행할 수 있죠.

예를 들어 플레이어의 머리 위로 언젠가 바위가 떨어지게 만들고 싶다고 해봐요.

트리거 구역은 원하는 지점에서 플레이어의 존재를 감지할 수 있으므로 바위를 떨어뜨릴 시간이라는 신호를 보내죠.

아주 간단한 버전을 함께 만들어 볼까요. 트리거 구역이 활성화되면 조명이 켜지도록 해보죠. 도장으로 트리거 구역조명장면에 넣으세요.

트리거 구역 오른쪽에 있는 감지됨이라는 이름의 출력 포트를 확인하세요. 가장 핵심적인 출력이며 찾고 있는 물체가 감지되면 신호를 보내는 주체예요.

트리거 구역감지됨 포트조명동력 포트에 연결하세요. 이제 감지됨신호를 보내면 조명에 동력을 제공해요. 트리거 구역변형하세요.

감지 대상에서 구역조종된 컨트롤러 센서를 감지하도록 설정된 상태일 거예요. 모든 인형마이크로칩컨트롤러 센서가 있어요.

구역을 볼 수 있도록 변형 메뉴가 열린 채로 두세요. 장면도장으로 빈 인형을 넣으세요. 테스트 모드로 가서 인형조종하고 트리거 구역으로 달려가세요.

짜잔! 인형트리거 구역에 가면 조명이 켜질 거예요. 구역 폴 오프를 변형하여 구역보다 크게 만들면 조명에 어떤 일이 생기는지도 확인하세요.

태그

가젯이 무언가를 감지하도록 만드는 방법에는 여러 가지가 있지만 이 기능은 가장 간단하며 와이어가 필요하지 않습니다.

원하는 물체에 태그맞추기하고 이름을 지어주세요.

이름 필드 변형을 가지고 있는 가젯을 감지할 준비는 끝났어요. 또한 위치 장치가 있으므로 태그의 위치도 세밀하게 지정할 수 있답니다.

직접 작동하는 모습을 구경할까요. 추격자표면에 맞추기를 사용하여 어딘가에 부착하세요. 조형 모드로 들어가서 도장으로 정육면체를 넣습니다.

이제 도장으로 태그를 넣고 변형하세요. 변형 메뉴의 상단에서 이름을 지어줍니다. 태그변형 메뉴를 닫고 추격자변형하세요.

첫 번째 페이지에서 태그 이름 입력...태그의 이름을 입력하세요. 두 번째 페이지의 강도 및 댐핑 세부에서 최소 거리를 2m 정도로 지정합니다.

시간 시작을 사용하세요. 태그잡기를 실행하고 움직이면 추격자가 최선을 다해 추적하는 걸 보게 됩니다.

무선 송신기

무선 수신기와 함께 사용하여 와이어를 사용하지 않고도 복잡한 신호를 양방향으로 주고받을 수 있습니다. 값을 송신하는 것뿐만 아니라 수신할 수도 있죠.

마법의 피리에 송신기를 부착하고 다수의 적에 수신기를 부착해서 피리를 연주하면 적을 매료시키는 것도 가능합니다.

탈것의 원격 조종, 색이 변하는 조명이나 멀리 떨어진 곳의 문과 같이 물체 사이를 와이어로 연결하지 않고도 신호를 주고받으세요.

간단한 데모에서 지진을 발생시키겠습니다. 무선 송신기, 무선 수신기, 타이머, 그리고 카메라 흔들기를 마련하고 장면에 넣으세요.

무선 송신기변형해서 이름을 지어주세요. 무선 수신기변형해서 송신기의 이름을 입력하세요. 이제 두 물체는 와이어 없이도 통신할 수 있습니다.

무선 수신기구역 형상장면(변형 메뉴의 두 번째 페이지)으로 설정하세요. 이제 송신기가 어디에 있든 감지하게 됩니다.

이제 송신할 신호가 필요합니다. 바로 타이머를 사용할 순간입니다. 타이머의 출력 포트송신기수신기로 신호에 연결하세요.

이제 수신기송신기의 신호카메라 흔들기동력 포트에 연결하세요. 시간 시작을 누르고 어떤 일이 벌어지는지 지켜봅시다.

타이머가 보내는 신호목표 시간으로 향할수록 증폭되며 카메라 흔들기에 전해지는 동력이 증가합니다.

더욱 중요한 것은 바로 두 가젯 사이에 단 하나의 와이어도 사용하지 않고 그 신호타이머에서 카메라 흔들기로 전송되었다는 점입니다.

무선 수신기

무선 송신기와 함께 사용하여 와이어를 사용하지 않고도 복잡한 신호를 양방향으로 주고받을 수 있습니다. 값을 수신하는 것뿐만 아니라 송신할 수도 있죠.

범위 내에 들어오면 문을 여는 열쇠 같은 역할을 수행할 수 있습니다. 트리거 영역도 같은 효과를 내지만 신호에 있어서는 수신기/송신기가 훨씬 세련된 방법입니다.

트리거 영역이 "내 영역 안으로 열쇠가 들어왔다"는 정보만을 출력할 수 있다면 이 기능은 수량, 색, 위치, 음향 등 수많은 내용을 전달할 수 있지요.

간단한 데모에서 지진을 발생시키겠습니다. 무선 송신기, 무선 수신기, 타이머, 그리고 카메라 흔들기를 마련하고 장면에 넣으세요.

무선 송신기변형해서 이름을 지어주세요. 무선 수신기변형해서 송신기의 이름을 입력하세요. 이제 두 물체는 와이어 없이도 통신할 수 있습니다.

무선 수신기구역 형상장면(변형 메뉴의 두 번째 페이지)으로 설정하세요. 이제 송신기가 어디에 있든 감지하게 됩니다.

이제 송신할 신호가 필요합니다. 바로 타이머를 사용할 순간입니다. 타이머의 출력 포트송신기수신기로 신호에 연결하세요.

이제 수신기송신기의 신호카메라 흔들기동력 포트에 연결하세요. 시간 시작을 누르고 어떤 일이 벌어지는지 지켜봅시다.

타이머가 보내는 신호목표 시간으로 향할수록 증폭되며 카메라 흔들기에 전해지는 동력이 증가합니다.

더욱 중요한 것은 바로 두 가젯 사이에 단 하나의 와이어도 사용하지 않고 그 신호타이머에서 카메라 흔들기로 전송되었다는 점입니다.

컨트롤러 센서

버튼이 눌리는 순간을 감지하여 출력 포트를 통해 신호를 보냄으로써 플레이어가 버튼을 누르면 원하는 행동이 발생하도록 만듭니다.

플레이어가 인형을 조종할 수 있게 하려면 마이크로칩에 부착하고 조종 가능으로 만든 다음, 버튼 출력을 인형 인터페이스의 적절한 입력으로 와이어 연결하세요.

플레이어가 해당 인형조종하면 버튼을 누를 때마다 자동으로 감지하여 인형 인터페이스로 보내고 이는 행동으로 표현됩니다.

컨트롤러 센서를 사용하면 무엇이든 조종 가능하게 만들 수 있지만, 물론 실제로 조종하려면 이벤트와 행동이 버튼 출력에 와이어 연결되어 있어야 합니다.

컨트롤러 센서원격 조종 가능으로 설정하면 컨트롤러 센서를 직접 조종하고 있지 않아도 버튼을 누를 때마다 감지됩니다.

이렇게 하면 그저 장면에 넣은 다음, 출력 포트를 특정 이벤트로 와이어 연결하고 플레이어의 버튼이 원하는 결과를 낳도록 설정하면 됩니다.

컨트롤러 센서는 매우 강력한 가젯이며 이것으로 많은 일을 할 수 있지만, 여기에서는 간단한 예만 보여드리겠습니다. 도장으로 컨트롤러 센서를 넣고 변형하세요.

상단의 중요 속성 페이지에서 원격 조종 가능을 선택합시다. 음향 모드로 전환하여 음향 효과 검색을 선택하세요. 마음에 드는 걸 찾아서 도장을 사용합니다.

음향 효과변형하세요. 첫 번째 페이지의 분할 재생 모드에서 한 번을 선택하세요. 이제 패닝 페이지로 가서 패닝 스타일 아래의 컨트롤러를 선택합니다.

컨트롤러 센서에서 네모 버튼의 출력 포트음향 효과동력 포트에 연결하세요. 이제 시간 시작을 누르세요.

을 누르면 선택한 음향 효과가 컨트롤러 스피커에서 재생됩니다. 다른 버튼에도 음향 효과를 연결해 보는 게 어떨까요?

잡기 센서

부착된 물체에 대한 잡기임프에 의한 가져다 대기를 감지합니다. 다양한 게임플레이 용도가 있답니다.

가져다 대면 광대의 코가 빨갛게 빛나게 만들고 잡기를 하면 삑 소리가 나게 합니다.

상점에 있는 아이템에 잡기를 하면 상점 주인이 재미있는 판매 문구를 말하게 할 수도 있어요. 또는 특정한 조각을 선택해야만 진행되는 퍼즐일 수도 있죠.

당신을 위한 간단한 데모입니다. 조형 모드로 들어가서 도장으로 형상을 넣고 조립 모드로 돌아오세요. 이제 잡기 센서를 가지고 형상맞추기 합니다.

형상변형하세요. 물리 속성임프 상호작용에서 잡기를 선택하세요. 외부 속성에서 발광 슬라이더를 올려서 충분히 밝게 만듭니다. 절반 정도면 좋아요.

잡기 센서잡힘 출력을 형상 변형 메뉴발광 슬라이더 입력에 연결하세요. 테스트 모드로 전환해서 시험하세요.

형상잡기를 실행하면 발광합니다. 다음에는 잡힘 대신 호버됨을 사용하여 재현하세요!

움직임 센서

부착된 물체의 속력, 가속, 그리고 장면 위치를 감지합니다. 그러므로 물체가 어디 있는지, 움직이는 중인지, 그리고 얼마나 빠른지 손쉽게 알 수 있어요.

그러니 물론 이 기능을 사용해서 스틱과 같은 물체가 왼쪽, 오른쪽, 위쪽, 아래쪽으로 움직이는지 감지하고 해당 데이터를 스틱이 조종하는 물체의 움직임으로 전환합니다.

하지만 이런 값으로는 더욱 멋진 것도 만들 수 있어요. 예를 들어 비명이 나올 만큼 빠르게 혹은 멀리 추락하면 비명을 지르는 겁니다.

운송수단이 어느 정도 기울어지면 좋을지, 어떤 소리가 나야 할지, 또는 이동 속도에 따라 바퀴가 얼마나 빨리 회전해야 할지를 조종하기도 해요.

일정한 속도에 도달하면 빨간색으로 변하는 형상을 만들어봐요. 도장으로 형상을 넣고 움직임 센서(속도를 감지하기 위해)와 이동기(움직임을 주기 위해)를 맞추기 하세요.

형상변형하세요. 외부 속성 페이지에서 틴트 색 선택기를 사용해서 예쁜 빨간색으로 만드세요. 틴트 값을 200%로 올려서 강렬한 색을 띠게 합니다.

도장으로 계산기를 넣고 ~보다 큰으로 설정하세요. 피연산자 2를 2.00으로 설정합니다. 움직임 센서변형하여 속력 (전체)피연산자 1 입력 포트에 연결합니다.

우리처럼 계산기를 쓰면 이벤트에 필요한 깔끔하고 정확한 조건을 얻을 수 있습니다. 형상속력이 2보다 커지면 플러스 신호를 출력할 거예요.

이제 계산기결과 출력을 형상 변형 메뉴틴트 색 입력에 연결하세요. 플러스 신호형상에게 빨간색으로 변하라고 이야기할 겁니다.

시간 시작을 선택하거나 테스트 모드에서 시험하여 결과를 확인하세요. 다른 연결 방식에도 도전해 보는 게 어떨까요?

각도 센서

부착된 물체가 사전에 지정된 각도 범위 내에 있는지 감지합니다. 변형 메뉴를 사용하여 감지할 각도를 설정하세요. 또는 장치를 조종하여 정할 수도 있습니다.

원뿔은 당신이 원하는 각도 범위입니다. 포인터는 방향을 의미합니다. 그리고 막대는 물체의 실제 각도를 나타내죠. 막대원뿔 안에 있을 때는 플러스 신호가 발생합니다.

자이로스코프와 함께 사용하면 배가 뒤집히지 않고 파도 위에 떠 있을 수 있습니다. 또는 문이 열린 상태나, 다이얼이 올바른 위치에 있는지 감지할 때 사용하세요.

실제 작동을 확인할게요. 도장으로 장면정육면체를 넣으세요. 각도 센서회전기맞추기 하세요. 조명을 가지고 정육면체에 빛을 비추세요.

각도 센서변형하세요. 앞서 말한 장치가 보일 겁니다. 각도 범위 충족조명동력 포트에 연결하세요. 변형 메뉴는 열린 상태로 두세요.

시간 시작을 사용하세요. 막대원뿔에 들어가면 조명이 빛을 발합니다. 원뿔은 원하는 각도 범위를 나타내고 각도 범위 충족은 플러스 신호를 보내기 때문입니다.

회전 센서

움직임 센서의 역할과 비슷하지만 회전만을 위한 겁니다. 운전대에 사용해서 얼마나 빨리 그리고 멀리 돌려지는지 감지하고 탈것을 이에 맞게 회전하세요.

아니면 풍차에 사용해서 각기 다른 회전 속도에 어떤 음향 효과를 재생할지 결정합니다.

아니면 선풍기에서 펄럭이는 헝겊의 애니메이션 효과를 트리거할 때도 유용해요. 예시를 하나 만들어 볼게요.

도장으로 형상을 넣고 회전 센서회전기맞추기 하세요. 럼블러장면에 추가해서 럼블러동력 포트각속도 (전체)를 연결하세요.

시간 시작을 사용하면 형상의 회전이 회전 센서에 의해 감지됩니다. 그리고 이는 각속도 출력의 신호를 통해 럼블러를 활성화하죠.

레이저 스코프

레이저(정확한 그래픽 용어로는 레이캐스트입니다)를 물체에 발사해 명중하면 다양한 신호를 출력해요. 명중 거리와 정확한 명중 좌표까지도요.

이 모든 걸 사용하면 무기가 명중했는지 감지할 수 있고 물체가 스코프에서 얼마나 멀리 있는지 그리고 장면 내 정확히 어디 있는지 확인할 수 있답니다.

심지어 명중 방향까지 알려주기 때문에 명중된 표면의 각도를 얻어서 반사나 튀어나오는 탄환을 계산하는 등의 똑똑한 작업도 할 수 있어요.

레이저 장치레이저의 길이를 알려주며 명중 후에 어떤 궤적으로 튕길지도 보여줘요.

한번 해 보죠. 도장으로 형상을 넣고 변형하세요. 발광 슬라이더를 사용하여 빛나게 만드세요.

중간 정도라면 적당해요. 이제 도장으로 레이저 스코프를 넣으세요(형상맞추기는 하지 마세요).

레이저 스코프변형하고 명중 시형상발광 슬라이더에 연결하세요. 하지만 우리는 스코프가 아무 물체에나 명중할 때 반응하기를 원하는 건 아니에요.

특정한 형상에만 반응하길 원하니까요. 여기서 레이블을 유용하게 쓸 수 있어요. 형상레이블 및 소유권 페이지에서 물체를 제외한 모든 레이블을 끄세요.

형상은 이제 물체로 레이블 되었어요. 레이저 스코프레이블 페이지에서 물체를 제외한 모든 레이블을 끄세요. 이제 스코프물체라고 레이블 된 사물에만 반응할 거예요.

시간 시작을 누르고 스코프잡기를 실행하여 형상에 대고 흔드세요. 스코프가 명중할 경우 발광 효과가 발생할 거예요.

명중 시가 플러스 신호를 보내서 발광 설정을 활성화하기 때문이죠.

충격 센서

부착된 물체와 접촉하는 사물을 감지합니다. 다양한 종류의 접촉에 대응하는 신호를 출력합니다. 부딪힘, 긁힘, 구르기, 그리고 간단한 접촉도 있습니다.

충격의 종류에 따라 특정한 음향을 작동하게 하는 데 유용합니다. 특히 조형변형 메뉴에 있는 오디오 표면 유형과 함께라면 말이죠.

또는 체력 가젯을 적용할 수도 있어요. 충격에 의한 작동을 원할 때는 바로 이 녀석을 활용하세요.

당신이 언젠가는 하게 될 작업은 바로 음향 효과를 작동하는 것입니다. 그러니 거기서 시작하죠. 도장으로 형상을 넣으세요. 바닥 위에 놓는 걸 잊지 마십시오. 변형하세요.

물리 속성 페이지에서 이동 가능으로 설정하세요. 음향 모드로 가서 마음에 드는 충격 음향 효과를 선택하세요. 변형해서 분할 재생 모드에서 한 번으로 설정하세요.

이제 형상충격 센서맞추기 하세요. 부딪힘의 출력 포트음향 효과동력 포트에 연결하세요. 그리고는 시간 시작을 사용하십시오.

형상은 웅장한 소리와 함께 바닥으로 떨어질 겁니다. 당신이 웅장한 소리를 골랐다면 말이죠.

신호 생성기

어떠한 입력 없이 혼자서도 신호를 생성합니다. 다른 가젯에서는 얻을 수 없는 종류의 신호들이죠. 말하자면 시간의 흐름에 따라 달라지는 것들요.

신호 생성기변형을 건드리면 절차적이고 주기적인 신호를 생성할 수 있어요. 사인파, 구형파, 그리고 기타 등등입니다.

이런 방법을 사용하면 물체들이 위아래로 파동하거나, 천천히 안팎으로 페이드하거나, 무작위로 켜지고 꺼지도록 만들 수 있어요.

깜박이는 텔레비전이나 거의 들리지 않는 목소리, 그리고 고장 난 로봇 등에 활용하세요.

직접 눈으로 확인하려면 조명신호 생성기를 설치하세요. 신호 생성기신호 출력을 조명동력 포트에 연결하세요.

변형 메뉴를 열어 둔 상태로 시간 시작을 선택하세요. 조명변형 메뉴 하단의 파동을 따라 깜박이는 걸 볼 수 있죠.

신호 변형을 계속 시험해서 어떤 일이 벌어지나 살펴보세요.

초점 커서 센서

종종 플레이어가 어디를 보고 있는지 알아야 이벤트를 진행할 수 있는 창조물이 있습니다. 울타리 뒤에서 끔찍한 게 튀어나올 때요.

아직 장면머리/카메라 추적기가 없다면 추가하고 초점 커서 활성화를 선택하세요. 이제 초점 커서 센서를 사용할 수 있어요.

플레이어가 울타리를 쳐다보는 순간을 감지하여 당신이 커서로 호버됨 출력을 통해 끔찍한 괴물을 트리거할 수 있도록 합니다.

도장으로 형상을 넣고 변형하세요. 발광 슬라이더를 50% 정도로 설정합니다. 이제 초점 커서 센서를 넣고 형상발광 입력에 커서로 호버됨을 연결하세요.

장면머리/카메라 추적기를 넣고 변형하세요. 초점 커서 설정 페이지에서 초점 커서 활성화를 선택합니다. 시간 시작을 하기 전에 형상으로부터 시선을 돌리세요.

시간 시작을 누릅니다. 초점 커서는 화면 중앙에 있답니다. 이제 시선을 돌려서 형상을 바라보세요. 커서를 가져다 대면 초점 커서 센서가 감지하여 빛을 발합니다.

스위치

실시간으로 물체를 켜고 끌 수 있는 방법을 제공합니다. 정의는 켜기 값끄기 값으로 내릴 수 있습니다. 게임에서는 조명 스위치나 전원 버튼이 될 수 있겠죠.

하지만 설계 및 디버깅에도 매우 유용합니다. 흔히 사용되는 변형을 활성화/비활성화하거나 논리의 일부를 우회하는 데 사용하세요.

메뉴에 들어가지 않고도 실시간으로 가능합니다.

예를 들어 우리는 편집 과정에서 자꾸 시야를 막는 물체의 가시성을 조정할 수도 있답니다. 어떻게 하는지 알아보도록 해요. 도장으로 형상스위치를 넣으세요.

형상변형하고 물리 속성 페이지로 이동하세요. 스위치켜기/끄기 출력을 형상표시하기 입력에 연결하세요.

이제 스위치를 사용하세요. 형상가시성을 켜고 끌 수 있으며 나타났다 사라지게 만들 수 있죠.

값 슬라이더

단순히 값을 설정하고 읽는 기능입니다. 또한 필요할 때 즉각적으로 변경할 수 있는 방법 또한 제공합니다. 당신만의 맞춤형 변형을 만들거나 디버깅을 할 때 유용합니다.

예를 들어 탈것을 제작할 때, 최고 속력이나 조작성, 또는 둘 다를 당신이나 다른 창조자들이 신속히 변형하는 인터페이스를 만들고 싶을 경우가 있습니다.

탈것의 마이크로칩슬라이더를 몇 개 넣고 적절한 포트와이어 연결한 다음, 이름을 지어주세요.

이제 사람들이 당신의 전자기기 안으로 깊숙이 들어가지 않고도 신속하게 변형할 수 있습니다.

아니면 와이어가 하나 있지만 무엇을 담고 있는지는 모를 수도 있어요. 값 슬라이더장면에 넣고 와이어를 입력 포트에 연결하면 슬라이더가 해당 값을 보여줍니다.

다른 예시가 있습니다. 도장으로 정육면체를 넣고 회전기맞추기 하세요. 값 슬라이더장면에 추가하고 값 출력회전기회전 속도 입력에 연결하세요.

값 슬라이더변형하여 최댓값을 4 정도로 맞추세요. 이렇게 더 큰 속도 범위가 있다면 변화를 알아보기 쉽습니다. 그리고는 시간 시작을 누르십시오.

버튼을 사용해서 값 슬라이더를 변형하세요. 오른쪽으로 움직이면 정육면체의 회전이 빨라지고 왼쪽으로 가면 느려집니다.

시각 & 날짜

실제 현재 시각과 날짜, 또한 플레이어가 창조물에 들어온 시각과 날짜를 감지해, 팻 와이어로 출력해요.

이걸 사용해서 온갖 재미난 일을 할 수 있답니다. 플레이어가 매일 물을 줘야지만 빛나는 식물. 화요일에만 열리는 문. 특정 날짜에 발생하는 이벤트 등이 가능하겠죠.

태양 및 하늘 가젯의 시간 속성 페이지에서는 변형을 사용해 해를 움직일 수 있으므로, 시각 & 날짜 값을 입력해 게임 내 낮/밤 주기를 설정할 수 있답니다!

한 번 해볼까요? 시각 & 날짜 가젯과 태양 및 하늘 가젯을 잡으세요. 태양 및 하늘 가젯을 변형해서 변형 메뉴를 여세요.

시간 속성이라는 제목의 마지막 페이지로 가세요. 시각 & 날짜지역 시각 & 날짜 출력을 태양 및 하늘 가젯의 시간 설정 입력에 연결하세요.

짜잔! 당신이 있는 지역에서 그 시간대의 해의 위치가 재현된답니다! 태양의 경로는 단순한 원형이에요. 자정에는 해가 항면의 바로 아래에 위치하고, 정오에는 바로 위에 위치해요.

해 피치해 요우 슬라이더를 조작해서 세계의 다른 지역에서 한 해 중 다른 시간대를 재현할 수 있어요.

실제 현재 시각과 날짜, 또한 플레이어가 창조물에 들어온 시각과 날짜를 감지해, 팻 와이어로 출력해요.

이걸 사용해서 온갖 재미난 일을 할 수 있답니다. 플레이어가 매일 물을 줘야지만 빛나는 식물. 화요일에만 열리는 문. 특정 날짜에 발생하는 이벤트 등이 가능하겠죠.

태양 및 하늘 가젯의 시간 속성 페이지에서는 변형을 사용해 해를 움직일 수 있으므로, 시각 & 날짜 값을 입력해 게임 내 낮/밤 주기를 설정할 수 있답니다!

한 번 해볼까요? 시각 & 날짜 가젯과 태양 및 하늘 가젯을 잡으세요. 태양 및 하늘 가젯을 변형해서 변형 메뉴를 여세요.

시간 속성이라는 제목의 마지막 페이지로 가세요. 시각 & 날짜지역 시각 & 날짜 출력을 태양 및 하늘 가젯의 시간 설정 입력에 연결하세요.

짜잔! 당신이 있는 지역에서 그 시간대의 해의 위치가 재현된답니다! 태양의 경로는 단순한 원형이에요. 자정에는 해가 항면의 바로 아래에 위치하고, 정오에는 바로 위에 위치해요.

해 피치해 요우 슬라이더를 조작해서 세계의 다른 지역에서 한 해 중 다른 시간대를 재현할 수 있어요.

Dreams Universe 유저 가이드는 제작 진행 중입니다. 학습 자원 및 기사를 계속 추가할 예정이므로 업데이트를 수시로 확인해주세요.