Passo a passo de Jogue e Edite 2
A lógica de jogo em Dreams requer que você conecte trecos com fios para que se comuniquem, bem como aparelhos da vida real. Facilitamos isso ao máximo possível com elementos do kit separando muitas das portas de entrada/saída relevantes em nodos com nomes simples. Este Jogue e Edite mostra alguns dos nossos elementos de quebra-cabeça e interativos, incluindo conectar alguns trecos com fios.
Lição 1#
Conecte um botão do chão!#
Um quebra-cabeça muito simples que todos conhecemos é um botão que, quando apertado, faz alguma coisa acontecer. Neste cenário, nosso botão vai abrir uma Parede de Porta Secreta, que podemos ver por causa dos dois trecos em cima dela.
Fios em Dreams são criados ao se pressionar sobre uma porta de entrada (do lado esquerdo) ou de saída (do lado direito) num treco. Isso lhe dá um fio no seu bichim, que pode ser conectado a uma porta de entrada ou saída em outro treco na cena, mais uma vez pressionando sobre elas.
Aqui queremos criar um fio a partir do nodo mais alto dos três acima do Botão de Chão. É laranja e chamado Permanente. Passe o cursor sobre a porta de saída (do lado direito) do Permanente e pressione . Você agora tem um fio no seu bichim. Passe o cursor sobre a porta de entrada (do lado esquerdo) do nodo na porta chamado Abrir e pressione .
Você agora conectou o botão e a porta, então, quando você andar sobre o botão, a porta vai abrir!
Lição 2#
Diversão com lasers!#
Com algumas peças da coleção Armadilhas, Gatilhos e Quebra-cabeças, você pode criar quebra-cabeças de raio laser. Esses elementos têm autoguias para encaixá-los no ajuste de grade e assim se alinharem. Para essa lição, coloque um Receptor de Laser, usando o contorno da porta para posicioná-lo corretamente. Então, no modo jogo, mova o Pedestal de Espelho para que o Raio Laser ricocheteie nele para atingir o receptor. Você só precisa desses três elementos para criar seu próprio quebra-cabeça de raio laser, seja para abrir uma Parede de Porta Secreta ou o que mais você inventar.
Lição 3#
Um quebra-cabeça com flechas!#
Além de serem armas úteis, Flechas servem como elementos de quebra-cabeças. Lembre-se de planejar cuidadosamente ao criar quebra-cabeças que usem um recurso finito como Flechas. É bom colocar um suprimento abundante por perto, pois, se o jogador ficar sem, vai acabar preso.
O Alvo de Flecha emite um sinal quando é atingido por uma Flecha. Ao lado do Alvo de Flecha, temos alguns Pilares Ascendentes, que subirão ao receber um sinal. Então precisamos criar um fio do Alvo de Flecha a cada um dos Pilares Ascendentes. Paire sobre a porta de saída do nodo Alvo Ativado e crie um fio com . Agora temos que conectar todos aqueles Nodos Erguer. Para acelerar o processo, podemos usar um truque bacana. Enquanto o fio estiver no seu bichim, segure e paire sobre a porta de entrada num nodo Erguer. Pressione sem soltar . Note que o fio ainda está no seu bichim. Conecte ele ao resto dos nodos Erguer sem soltar . Muito mais rápido!
Lição 4#
Vamos adicionar um piso destrutível!#
Quando uma masmorra é destruída ao redor do jogador, as coisas ficam bem mais empolgantes. Como agora estamos enfrentando o temível Troll da Masmorra, vamos deixar a batalha mais épica. Na coleção de Chão, você encontrará o Chão Destrutível da Masmorra. Carimbe ele na sala, sem deixar de alinhar com os contornos. Agora, quando o troll bater no chão com a clava, pedaços do chão ficarão danificados. Isso é feito emitindo uma versão quebrada enquanto se destrói o chão intacto.
Lição 5#
Faça um quebra-cabeça com botão de pressão!#
Começamos com um botão que não subia depois de pressionado, mas você também pode criar botões de pressão, que só ficam pressionados enquanto tiver peso neles. Eles funcionam perfeitamente em combinação com o Pilar Móvel.
Prepare-se para maios fios. Desta vez, crie um fio a partir da porta de saída do nodo chamado Quando Pressionado (no meio dos três) até a porta de entrada do nodo chamado Abrir Porta. Agora tente pisar no botão.
Lição 6#
Queríamos um botão de pressão!#
O botão não fechou a porta quando saímos de cima, mas é muito simples fazer isso acontecer! Crie um fio da porta de saída do nodo chamado Quando Solto até a porta de entrada do nodo chamado Fechar Porta. Isso significa que, uma vez que o portão não tiver mais nada em cima dele, a porta se fechará.
Também temos um nodo muito legal chamado Redefinir Botão, que redefine o estado visual do botão, erguendo-o para que o jogador saiba que é preciso colocar um peso nele. Então crie outro fio da porta de saída do nodo chamado Quando Solto (não se esqueça de usar para fazer mais de um fio se você ainda estiver segurando o primeiro) e conecte-o à porta de entrada do nodo chamado Redefinir Botão. Agora ande sobre o botão e note como ele sobe e a porta se fecha quando você sai de cima. Basta empurrar o Pilar Móvel para cima do botão e você resolveu o último quebra-cabeça e pode escapar da masmorra!
Ufa! Agora você acha que consegue começar a criar a própria exploração de masmorra? Tomara que sim! Cobrimos uma grande parte do kit, mas ainda temos algumas outras peças que você terá que descobrir por conta própria. Que tal acessar agora Dungeon Crawler: Fundação e tentar criar sua própria masmorra? Você sempre pode consultar as outras seções do modelo para saber mais sobre alguns dos elementos ou achar soluções para algum problema que possa ter encontrado.
O Guia do Usuário do Dreams é um trabalho em andamento. Vamos adicionar mais recursos de aprendizado e artigos com o tempo, então, fique de olho nas atualizações.