Guide de la scène “Jouer et modifier 2“
La logique de jeu dans Dreams requiert de connecter des gadgets avec des câbles afin qu'ils puissent communiquer, tout comme les gadgets réels. Nous vous avons facilité la tâche autant que possible avec les éléments du kit, puisque nous avons regroupé les nombreux ports d'entrée et de sortie en nœuds. Cette scène "Jouer et modifier 2" vous fait découvrir des énigmes et des éléments interactifs, et câbler des gadgets.
Leçon 1#
Câblez un bouton de sol !#
Une énigme simple que nous connaissons tous, c'est le fait d'appuyer sur un bouton pour faire advenir quelque chose. Dans ce scénario, le bouton ouvre un mur de porte secrète, ce que nous pouvons constater grâce aux deux gadgets à son sommet.
Dans Dreams, vous pouvez créer des câbles en appuyant sur lorsque vous survolez un port d'entrée (du côté gauche) ou de sortie (du côté droit) d'un gadget. Votre follet se retrouve équipé d'un câble que vous pouvez connecter au port d'entrée ou de sortie d'un autre gadget de la scène, en appuyant à nouveau sur lorsque vous le survolez.
Ici, nous allons créer un câble à partir du plus haut des trois nœuds du bouton de sol. Il est orange et il se nomme "Permanent". Survolez son port de sortie (du côté droit) et appuyez sur . Vous avez maintenant un câble sur le follet. Survolez le port d'entrée (du côté gauche) du nœud de la porte appelée "Ouvrir" et appuyez sur .
Vous avez connecté le bouton à la porte, donc lorsque vous marcherez sur le bouton, la porte s'ouvrira.
Leçon 2#
S'amuser avec des lasers !#
Avec quelques éléments de la collection "Pièges, déclencheurs & énigmes", vous pouvez créer des énigmes à rayon laser. Ces éléments bénéficient de guides auto. qui activent l'alignement sur la grille afin d'assurer leur placement correct. Pour cette leçon, placez un récepteur laser en utilisant le contour de la porte pour le positionner correctement. Ensuite, dans le mode Jeu, déplacez le piédestal miroir afin que le rayon laser rebondisse dessus et touche le récepteur. Ces trois éléments sont tout ce dont vous avez besoin pour créer votre propre énigme à rayon laser. Vous pouvez vous en servir pour ouvrir un mur de porte secrète ou quoi que ce soit d'autre.
Leçon 3#
Un jeu de réflexion avec des flèches !#
En plus d'être une arme utile, la flèche peut être utilisée dans des énigmes. N'oubliez pas de planifier correctement vos énigmes qui utilisent des ressources en nombre fini comme les flèches. Il faudra placer une réserve abondante à proximité, car le joueur qui viendrait à en manquer serait coincé.
La cible envoie un signal lorsqu'elle est frappée par une flèche. À côté de la cible, nous avons des piliers ascendants, qui s'élèvent à la réception d'un signal. Vous devez donc créer un câble qui relie la cible à chacun des piliers. Survolez le port de sortie du nœud "Cible activée" et créez un câble avec . Maintenant, nous devons le connecter à tous les nœuds Monter. Pour accélérer le processus, nous allons utiliser une astuce bien pratique. Pendant que vous avez le câble sur votre follet, maintenez et survolez le port d'entrée d'un nœud Monter. Appuyez sur sans lâcher . Remarquez que le câble est toujours sur votre follet. Connectez les autres nœuds Monter sans lâcher . C'est bien plus rapide !
Leçon 4#
Ajoutons un sol destructible !#
Lorsque le donjon s'écroule autour du joueur, la tension monte. Nous devons à présent affronter un terrible troll de donjon. Rendez la scène encore plus marquante. Dans la collection Sols, vous trouverez le sol de donjon destructible. Incorporez-le dans la pièce et assurez-vous qu'il soit aligné avec les contours. Désormais, lorsque le troll frappera le sol de son gourdin, des morceaux du sol seront endommagés. Pour cela, il faut émettre une version cassée tout en détruisant celle qui est intacte.
Leçon 5#
Faire un jeu de réflexion avec boutons à enfoncer !#
Nous avons commencé par un bouton qui reste enfoncé, mais vous pouvez créer vos propres boutons qui ne restent enfoncés que si du poids est posé dessus. Ils s'allient parfaitement au pilier mobile.
Préparez-vous pour le câblage. Cette fois-ci, créez un câble depuis le port de sortie du nœud appelé "Quand enfoncé" (celui du milieu) et reliez-le au port d'entrée du nœud appelé "Ouvrir une porte". Maintenant, essayez de marcher sur le bouton.
Leçon 6#
On voulait un bouton à enfoncer !#
Le bouton n'a pas refermé la porte quand nous en sommes descendu, mais c'est assez facile à faire. Créez un câble depuis le port de sortie du nœud appelé "Quand relâché" et reliez-le au port d'entrée du nœud appelé "Porte fermée". Cela signifie que lorsque le bouton n'est plus enfoncé, il ferme la porte.
Nous avons aussi un petit nœud qui s'appelle "Réinitialiser le bouton" et qui réinitialise l'état visuel du bouton, le faisant remonter afin que le joueur sache qu'il doit poser du poids dessus. Vous devez donc créer un autre câble depuis le port de sortie du nœud appelé "Quand relâché" et le relier au port d'entrée du nœud appelé "Réinitialiser le bouton". N'oubliez pas que vous pouvez utiliser pour créer plus d'un câble à la fois si vous maintenez toujours le premier. Maintenant, marchez sur le bouton et remarquez qu'il remonte et ferme la porte lorsque vous en descendez. Poussez le pilier mobile sur le bouton pour résoudre la dernière énigme et vous échapper de votre donjon !
Eh bien ! Vous pensez être en mesure de créer votre propre Dungeon Crawler maintenant ? Nous espérons que c'est le cas ! Nous avons passé en revue une large partie du kit, mais vous avez encore quelques éléments à découvrir par vous-même. Pourquoi ne pas vous rendre à la "Base" et tenter de créer votre propre donjon ? Vous pouvez toujours vous référer aux autres sections de ce guide de modèle pour en savoir plus sur les divers éléments et résoudre les problèmes que vous rencontrez.
Le guide des utilisateurs de Dreams est en cours de constitution. Gardez un œil sur nos annonces, car nous ajouterons progressivement de nouvelles ressources d'apprentissage et de nouveaux articles.