Guia de Jogar e Editar 2
A Lógica de Jogo em Dreams precisa que tu ligues engenhocas com cabos para que possam comunicar, tal como as engenhocas na vida real. Nós facilitamos o mais possível esta tarefa com os elementos do kit ao separar muitas das portas de entrada/saída para nós com nomes simples. Este Jogar e Editar conduz-te ao longo de alguns dos nossos quebra-cabeças e elementos interativos, incluindo a ligação de algumas engenhocas.
Lição 1#
Liga o botão de Piso#
Um quebra-cabeça muito simples que todos conhecemos é um botão que premimos para fazer com que algo aconteça. Neste cenário, o nosso botão vai abrir uma Parede de Porta Secreta, que pode ser vista porque as duas engenhocas estão em cima dela.
Os Cabos em Dreams são criados premindo por cima de uma porta de entrada (no lado esquerdo) ou saída (no lado direito) duma engenhoca. Isto cria um cabo na tua criatura que podes ligar a uma porta de entrada ou saída em outra engenhoca na cena, voltando a premir por cima dela.
Aqui, queremos criar um cabo em cima de um dos três nós por cima do Botão de Piso. É laranja e chama-se Permanente. Coloca o cursor por cima da porta de saída (no lado direito) de Permanente e prime . Agora tens um cabo na tua criatura. Coloca o cursor por cima da porta de entrada (no lado esquerdo) do nó na porta denominada Abrir e prime .
Ligaste o botão à porta, por isso, quando andares por cima do botão, a porta abre-se!
Lição 2#
Diversão com lasers!#
Com algumas peças da coleção Armadilhas, Acionadores e Quebra-Cabeças, podes criar quebra-cabeças com feixes laser. Estes elementos têm guias automáticos para os fazer ajustar à grelha, para assegurar que eles ficam alinhados. Para esta lição, coloca um Recetor de Laser, usando o contorno na porta para o posicionar corretamente. Depois, no modo jogar, move o Pedestal de Espelho para que o Feixe Laser possa atingi-lo para acertar no recetor. Estes três elementos são tudo o que precisas para criar o teu próprio quebra-cabeças de feixe laser, para abrir uma Parede de Porta Secreta ou qualquer outra coisa que queiras.
Lição 3#
Um puzzle com flechas!#
Além de serem uma arma útil, as Flechas podem ser usadas para quebra-cabeças. Lembra-te de planear cuidadosamente quando criares quebra-cabeças que use um recurso finito como as Flechas. Vais querer ter uma reserva abundante por perto, caso o jogador fique sem nenhuma e não consiga progredir.
O Alvo de Flechas envia um sinal quando é atingido por uma Flecha. Ao lado do Alvo de Flechas temos alguns Pilares Ascendentes, que serão elevados quando receberem um sinal. Assim, temos de criar um cabo do Alvo de Flecha para cada um dos Pilares Ascendentes. Coloca o cursor por cima da porta de saída do nó de Alvo Ativado e cria um cabo com . Agora precisamos de o ligar a todos os Nós de Elevar. Para acelerar o processo, podemos usar um truque útil. Enquanto o cabo estiver na tua criatura, mantém premido e coloca o cursor por cima da porta de entrada de um nó de Elevar. Prime sem soltar . Repara que o cabo ainda está na tua criatura. Liga-o ao resto dos nós de Elevar sem soltar . Muito mais rápido!
Lição 4#
Vamos usar piso destrutível!#
Quando uma masmorra se destrói à volta do jogador, a tensão aumenta. Como agora estamos a enfrentar o temível Ogre de Masmorra, vamos tornar a batalha ainda mais épica. Na coleção de Pisos, vais encontrar o Piso Destrutível de Masmorra. Estampa-o na divisão, certificando-te que fica alinhado com os contornos. Agora, quando o ogre esmagar o chão com a sua moca, peças do piso vão-se danificar. Isto é feito emitindo uma versão partida ao mesmo tempo que se destrói uma intacta.
Lição 5#
Usar botões de pressão!#
Começamos com um botão que ficou para baixo assim que foi premido, mas também podes criar botões de pressão, que só ficam para baixo quando têm um peso em cima deles. Estes funcionam perfeitamente em combinação com o Pilar Movível.
Prepara-te para mais ligações. Desta vez, cria um cabo da porta de saída do nó chamado Enquanto Premido (fica no meio dos três) para a porta de entrada do nó chamado Abrir Porta. Agora tenta andar por cima do botão.
Lição 6#
Nós queríamos um botão de pressão!#
O botão não fechou a porta quando saímos de cima dele, mas é muito simples ativar essa função! Cria um cabo da porta de saída do nó chamado Quando Solto, para a porta de entrada do nó chamado Fechar Porta. Isto vai fazer com que a porta se feche assim que o botão não tenha nada em cima dele.
Também temos um pequeno nó chamado Botão Reiniciar, que reinicia o estado visual do botão, elevando-o para que o jogador saiba que precisa de colocar um peso em cima dele. Cria outro cabo da porta de saída do nó de Quando Solto (não te esqueças que podes usar para criar mais do que um cabo se ainda estiveres a segurar o primeiro) e liga-o à porta de entrada do nó do Botão Reiniciar. Agora tenta andar por cima do botão e repara que o botão se eleva e a porta se fecha quando sais de cima dele. Empurra o Pilar Movível para cima do botão e é assim que se resolve o último quebra-cabeças e se escapa da tua masmorra!
Ufa! Achas que consegues começar a criar o teu próprio dungeon crawler? Esperamos que sim! Abordamos grande parte do kit, mas há outras pequenas peças que podes descobrir sozinho. Porque não saltas para o Dungeon Crawler: Fundamento e experimentas criar a tua própria masmorra? Podes sempre consultar outras secções deste guia de modelo para descobrires mais sobre alguns dos elementos, ou soluções de problemas que tenhas encontrado.
O Guia de Utilizador do Dreams é um trabalho em progresso. Fica de olho nas atualizações, à medida que adicionamos mais recursos de aprendizagem e artigos.